杜亮
摘 要:上網(wǎng)打游戲已經(jīng)成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個現(xiàn)象,從上世紀九十年代開始互聯(lián)網(wǎng)走進人們的日常生活,游戲就占據(jù)著十分重要的地位。在當(dāng)下設(shè)計逐漸融入生活中各個角落,游戲自然也成為了設(shè)計影響下的眾矢之的,本文重點研究的是設(shè)計影響下的網(wǎng)絡(luò)游戲通過哪些學(xué)習(xí)模式吸引玩家,交互設(shè)計對沉迷游戲這一現(xiàn)象的促成和制約作用在心理學(xué)中的分析。
關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)原理;交互設(shè)計;網(wǎng)絡(luò)游戲;沉迷
中圖分類號:J525 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)23-0275-01
一、交互設(shè)計對沉迷游戲的促成和制約作用
玩游戲已經(jīng)成為從青少年到中年人群中十分普遍的一個現(xiàn)象,從上世紀九十年代開始互聯(lián)網(wǎng)走進人們的日常生活,游戲就占據(jù)著十分重要的地位。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)更是令原本相對匱乏的生活中的娛樂部分打開了一扇新的大門,通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個中間媒體,突破時空、人數(shù)、地位限制,進行“人——機——人”方式的溝通,有的游戲一下子有幾萬人同時在玩,那種熱鬧可想而知,沒有上司下屬,沒有富貴貧賤,大家都在平等自由地玩。通過網(wǎng)絡(luò)游戲這個橋梁,他們可以與形形色色的人以游戲為共同話題進行交流,共同探討。也因此,“沉迷游戲,沉迷虛擬世界”這一概念引起了人們的注意甚至社會的關(guān)注。
(一)沉迷游戲的原因
在這里我將“沉迷游戲”這一現(xiàn)狀從“游戲”和“人”也就是交互的雙方兩方面來分析。
1.“游戲”角度。來自游戲角度的吸引分為兩個層面,首先是“游戲的初衷是創(chuàng)作快樂”這一游戲內(nèi)涵設(shè)計的層面。在我們玩游戲的時候通常伴隨著“這到底怎么回事?”“我這樣做會怎么樣?”等等這樣的疑問;技巧,當(dāng)玩家想要精通一項技巧,游戲只需給他一個機會他便鍛煉這項技巧直到熟練應(yīng)用;心理挑戰(zhàn),人們一天中遇到的心理挑戰(zhàn)并不夠多,而游戲作為一種鍛煉大腦的方式是作為讓玩家持續(xù)感興趣無可厚非的好方法;故事情節(jié),引人入勝的故事情節(jié)也十分具有吸引力;新奇,通常人類會對新鮮的事物感興趣,我們也就會被新奇所吸引。以上種種方式都會使游戲有趣從而達到吸引人的目的,本文不研究游戲這里就不做太多關(guān)于游戲設(shè)計方面的說明了。其次就是“斯金納箱”這一效應(yīng)。而斯金納箱效應(yīng)正是交互設(shè)計是如何吸引人玩游戲以至于沉迷游戲的始作俑者。斯金納箱是為研究操作性條件反射而設(shè)計的實驗設(shè)備。箱內(nèi)放進一只鴿子,并設(shè)一杠桿或鍵,箱子的構(gòu)造盡可能排除一切外部刺激。當(dāng)它壓杠桿或啄鍵時,就會有一團食物掉進箱子下方的盤中,動物就能吃到食物,通過實驗提出了操作性條件反射理論。在游戲設(shè)計中,這一理論被廣泛應(yīng)用于游戲內(nèi)很多執(zhí)行的過程,大量消耗玩家的時間和金錢,增加用戶的粘性,“斯金納箱”是游戲交互原理的基礎(chǔ),通過與游戲的交互設(shè)計使人形成操作性制約的主動學(xué)習(xí)模式,達到吸引這一目的,逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)槌撩?。這也就是交互設(shè)計對沉迷游戲的促成作用。
2.“人”的角度。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲除了游戲本身的原因之外,還與玩家的心理需求有關(guān)。對于沉迷網(wǎng)落游戲的人來說主要是一種匱乏需求,也就是說自身內(nèi)部的缺乏,需要從外部尋找一些東西來填補,剛好網(wǎng)絡(luò)游戲迎合了他們這種缺失的心理。這樣的心理需求分為愛與歸屬的需求和尊重的需求。
(二) 交互設(shè)計對沉迷游戲的制約作用
交互設(shè)計,又稱互動設(shè)計,是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,當(dāng)沉迷游戲的話題一次次被推上風(fēng)口浪尖的時候,設(shè)計師們開始發(fā)覺不單單要考慮怎么利用玩家的心理吸引玩家,同時還要通過設(shè)計控制玩家對游戲保持適度,在這種思路的影響下,游戲防沉迷系統(tǒng)誕生了。
首先是文字提示,在游戲時間長達某一程度后游戲內(nèi)的一些角色會對玩家進行需要休息的提示,其次網(wǎng)絡(luò)游戲可以通過游戲的畫面風(fēng)格,人物狀態(tài)等媒介向玩家傳遞一種“疲勞”的信息,例如虛擬角色的行為顯得疲憊等一系列負增強物,委婉的使玩家的腦中除了體驗游戲內(nèi)容外有了“我是不是玩的夠多了,我會不會玩的很累”這樣的疑問。在一段時間的這樣軟性的提示后,在通過限制獎勵這樣的硬性手段控制玩家從游戲中得到的吸引作用。這樣的設(shè)計都是通過交互對玩家沉迷游戲這一現(xiàn)狀進行制約,最終將游戲控制在怡情這樣的理想狀態(tài)中。
二、設(shè)計影響下的游戲
目前游戲成為了設(shè)計影響下的眾矢之的,在越來越復(fù)雜的游戲下,古典制約學(xué)習(xí)和操作制約學(xué)習(xí)作為兩種不同的學(xué)習(xí)模式為同時起著吸引玩家的作用而各司其職。
古典制約學(xué)習(xí)是與條件反射密不可分的,玩家在接觸一款新的游戲的時候,大多數(shù)情況這已經(jīng)不是他玩的第一款游戲了,之前的游戲?qū)λ奈呀?jīng)形成了制約,那么再接觸到一款新的游戲時,設(shè)計師嘔心瀝血制作的令人遐想的游戲圖標,精美的游戲LOGO一旦進入眼簾立刻會覺得“這款游戲一定不錯!”“不知相較之前的游戲如何”,也就引起了制約反應(yīng)。
而操作制約學(xué)習(xí)更是游戲引人入勝的重中之重,操作制約成為了設(shè)計師們吸引玩家的慣用手段,斯金納不僅提出了操作性條件反射理論,還發(fā)現(xiàn)了簡單重復(fù)的獎勵做一件事,并不是使他們保持做那件事情最好的方法,如果隨機獎勵一個人就在他執(zhí)行一個動作若干次后或者過幾分鐘給他一點好處會令其更好的保持興趣。設(shè)計師們創(chuàng)造著能行使這樣功能的交互環(huán)節(jié),例如游戲內(nèi)的掉寶機制,強化成功率機制等各種各樣的人與游戲的交互手段來吸引玩家。
隨著游戲在人類娛樂生活中越來越重要,各個大型計算機產(chǎn)業(yè)相關(guān)企業(yè)也在不停地投身游戲行業(yè)。游戲行業(yè)的規(guī)模越是壯大,就越是需要好的設(shè)計來支撐其正面的社會影響。游戲雖然給人們帶來了許多快樂、令人向往,但卻不能一味的沉迷甚至是追求所謂的“烏托邦”,而疏忽了現(xiàn)實生活。endprint