摘要:高職院校學(xué)生由于學(xué)習(xí)習(xí)慣等原因普遍存在主動學(xué)習(xí)意識不夠、厭學(xué)棄學(xué)等現(xiàn)象,而對網(wǎng)絡(luò)游戲卻呈現(xiàn)出極大的興趣。本文從建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論為依據(jù),嘗試了在專業(yè)基礎(chǔ)課中實施游戲化的教學(xué)模式,取得了良好的教學(xué)效果,并總結(jié)了一定的經(jīng)驗。
關(guān)鍵詞:高職學(xué)生;學(xué)習(xí)興趣;游戲化教學(xué)
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現(xiàn)在社會上對高職學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力方面的研究比較多。目前高職院校學(xué)生自主學(xué)習(xí)的行為主要存在主動學(xué)習(xí)意識不夠,學(xué)習(xí)目標(biāo)不明確,學(xué)習(xí)態(tài)度不端正等方面的原因。事實上對于提高高職院校學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力的問題也有很多學(xué)校進(jìn)行了大量的調(diào)查研究和實踐,提出了很多對策和方法。另一方面,高職院校的教師對課堂上的學(xué)生一提到課程內(nèi)容便倒頭一片,一提到游戲內(nèi)容卻個個興致盎然的這種現(xiàn)象也是苦惱不已。很多教師對高職院校學(xué)生無心向?qū)W或者習(xí)得性無助的心理狀態(tài)有深切的感受。所以,很多人不免想到,如果把課堂內(nèi)容融入到游戲中,在游戲中學(xué)習(xí)應(yīng)該可以提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
一、游戲化教學(xué)模式的理論分析
針對目前高職院校專業(yè)基礎(chǔ)課這種理論性較強、課程內(nèi)容較枯燥、知識面較廣、內(nèi)容深度一般的課程特點,如果把網(wǎng)絡(luò)游戲的運行模式應(yīng)用到此類課程的教學(xué)中去的話,勢必將會產(chǎn)生非常好的效果。目前國內(nèi)也有一部分部分學(xué)者已認(rèn)識到其重要性。但是從整體分析,國內(nèi)將網(wǎng)絡(luò)游戲模式運用到專業(yè)基礎(chǔ)類課程的研究還處于初級階段,也沒有對教學(xué)設(shè)計的整體把握。如何進(jìn)行游戲化的教學(xué)設(shè)計環(huán)節(jié),使教學(xué)過程每一環(huán)節(jié)都能緊緊抓住學(xué)生的注意力是本文研究的核心??傊谶@里并不是要設(shè)計一款帶課程知識點的游戲,而是真正的把游戲理念和興奮點融入到教學(xué)模式的設(shè)計中去。
鑒于這種情況,我們依據(jù)建構(gòu)主義學(xué)習(xí)理論,充分利用學(xué)生的日常生活經(jīng)驗,以及社交互動平臺、網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源中心、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等信息化手段,設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗值獲取,等級升級模式背景,讓學(xué)生在實踐活動中進(jìn)行自主學(xué)習(xí),從而掌握學(xué)習(xí)內(nèi)容。
二、課程實施過程
在實施過程中,將課程的教學(xué)過程分解為以下四個步驟:課下的知識儲備、課前的任務(wù)準(zhǔn)備、課中的精解詳備、課后的歸納完備。讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中既有輕松愉悅,又有緊張刺激,還能獲得巨大的滿足感。
(一)課下的知識儲備
首先,在上課前,我們將本課程的知識點以完成任務(wù)的形式通過網(wǎng)絡(luò)平臺提前公布給學(xué)生,并且規(guī)定完成相應(yīng)任務(wù)可獲得經(jīng)驗值。同時,要求學(xué)生在平時通過自行查閱各種媒體資源制作與本課程相關(guān)的“名詞解釋知識庫”并上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺,作為平時的知識儲備,根據(jù)每一位學(xué)生上傳的“知識庫”的量賦予相應(yīng)的經(jīng)驗值。
(二)課前的任務(wù)準(zhǔn)備
課前,教師會通過微信群將解決這些任務(wù)所需要用到的知識點以微課、動畫、演示視頻等方式發(fā)送到學(xué)生手中讓學(xué)生學(xué)習(xí)。此時學(xué)生會為了完成任務(wù)獲得經(jīng)驗值,或在圖書館自行查閱資料、或在自習(xí)室相互討論、或在開放實驗室動手實踐,進(jìn)行完成任務(wù)的準(zhǔn)備工作。
(3)課中的精解詳備
課中,學(xué)生以個人或團(tuán)隊PPT匯報的形式來展現(xiàn)任務(wù)的完成情況,并且需要接受其余同學(xué)的質(zhì)疑并進(jìn)行辯論,并且規(guī)定質(zhì)疑和辯論都可獲取經(jīng)驗值,以不斷維持學(xué)生參與度的動力,讓每一位同學(xué)都參與到課堂學(xué)習(xí)的過程中來。教師根據(jù)學(xué)生任務(wù)的展示以及質(zhì)疑辯論的過程進(jìn)行秩序的維護(hù)和觀點內(nèi)容的糾正、補充和總結(jié)。
在課堂教學(xué)的過程中,每個學(xué)生的經(jīng)驗值的獲取情況將由班級指定的同學(xué)進(jìn)行統(tǒng)計并上傳到網(wǎng)絡(luò)平臺。最終以每個人獲得的經(jīng)驗值的量作為該單元平時成績評定的依據(jù)。
隨后,教師會以課堂答辯和討論的形式對學(xué)生已掌握的知識進(jìn)行檢驗,主要考查學(xué)生對知識點的應(yīng)用情況,以消化本課程的學(xué)習(xí)難點。
(4)課后的歸納完備
課后,教師通過微信群將本次課的要點進(jìn)行歸納整理發(fā)送給學(xué)生,以供學(xué)生進(jìn)行知識點的再學(xué)習(xí)。學(xué)生還可登錄學(xué)校專用的網(wǎng)絡(luò)教學(xué)資源中心,對本單元的知識點進(jìn)行復(fù)習(xí)、鞏固和在線自測,對需要掌握的知識點進(jìn)行強化吸收。
三、教學(xué)效果分析
在過去灌輸式的教學(xué)模式下,學(xué)生被動學(xué)習(xí)的效果較差,往往出現(xiàn)大面積的不及格現(xiàn)象讓很多教師苦惱不已。通過將游戲化的手段融入教學(xué)和學(xué)生的學(xué)習(xí),鍛煉了學(xué)生主動學(xué)習(xí)的能力。充分利用學(xué)生已掌握的信息化手段和貼近學(xué)生日常直覺經(jīng)驗的任務(wù)進(jìn)行認(rèn)知的自我構(gòu)建,利用學(xué)生在信息化手段下的實踐活動進(jìn)行認(rèn)知的意義構(gòu)建,利用學(xué)生與學(xué)生之間的思維碰撞以及信息化的交流方式進(jìn)行認(rèn)知的人際構(gòu)建。不僅掌握了技能方法,也理解了概念理論。這種教學(xué)組織形式符合高職學(xué)生的認(rèn)知規(guī)律,提高了學(xué)生的知識掌握程度和教學(xué)滿意度。這種將學(xué)生的學(xué)習(xí)成績獲得形式轉(zhuǎn)化成學(xué)生感興趣的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗值升級的模式,提升了學(xué)生的獲得感、維持了學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,產(chǎn)生了較好的學(xué)習(xí)效果。經(jīng)過實踐,學(xué)生的成績有了明顯的提升。
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作者:王霆(1981年-),男,漢族,講師,碩士,從事教育教學(xué)研究工作。