韋治道
【摘 要】教學情境是教師根據(jù)教學目標和教學內(nèi)容有目的地創(chuàng)設服務于學生學習的一種特殊的教學環(huán)境?!白寣W生在生動具體的情境中學習”是新課程倡導的重要理念之一。的確,好的情境能撥動學生思維之弦,激活求知欲,喚起好奇心,能使看似枯燥、抽象的數(shù)學知識充滿親和力和吸引力,能讓數(shù)學課堂變得富有詩意。為此,廣大教師為了讓我們的數(shù)學課堂更加精彩,都非常重視教學情境的創(chuàng)設方式,情境教學已成為數(shù)學課堂教學中一道亮麗的風景線。
【關鍵詞】教學情境 ? ?數(shù)學課堂 ? 游戲 ? ?實驗 ? 問題
《九年義務教育數(shù)學課程標準》(以下簡稱《教學課堂標準》)明確指出:“數(shù)學教學應根據(jù)具體的教學內(nèi)容,注意使學生在獲得間接經(jīng)驗的同時也能夠有機會獲得直接經(jīng)驗,即從學生實際出發(fā),創(chuàng)設有助于學生自主學習的問題情境,引導學生通過實踐、思考、探索、交流等,獲得數(shù)學的基礎知識、基本技能、基本思想、基本活動經(jīng)驗?!币虼耍跀?shù)學課堂教學過程中,創(chuàng)設生動有趣的情境,可以使學生有身臨其境的感覺,有利于培養(yǎng)學生的學習興趣,激發(fā)學生的學習熱情;可以讓學生在經(jīng)歷和體驗中學習數(shù)學,更有利于學生發(fā)現(xiàn)知識、探索奧秘,從而創(chuàng)造性地運用知識,點燃智慧的火花。近年來,我對數(shù)學課堂教學情境創(chuàng)設的有效性策略進行了探究和實踐,有效地提高了課堂教學效率。下面我就談談自己在教學中的一些做法。
一、創(chuàng)設游戲情境,引發(fā)學生的參與熱情
積極的學習動機是激起學生去從事學習活動的內(nèi)部推動力。教師是學習內(nèi)容的設計者,創(chuàng)新的設計能喚起學生對知識的好奇心,驅(qū)使他們對未知知識探個究竟,從而引發(fā)學生學習的內(nèi)部動力,更好地發(fā)揮他們的主體作用。而游戲卻是學生喜聞樂見的一種活動,特別受學生的歡迎。因此,在數(shù)學課堂上,適時創(chuàng)設游戲情境,可以營造輕松愉悅的課堂氛圍,充分調(diào)動學生的參與熱情和學習積極性。
例如在教學《概率》的時候,我創(chuàng)設了游戲的情境導入:以小組為單位進行摸牌游戲,把三張分別標有1、2、3的大小和形狀完全相同的卡片反扣于桌面,從中隨機摸出一張后放回,洗勻后再隨機摸出一張,若兩次摸出的卡號之和為偶數(shù)時,則女生勝(勝者可以在負者手上畫一筆);若兩次摸出的卡號之和為奇數(shù)時,則男生勝。大家玩得非常高興,課堂氣氛很活躍。可過了一會兒,有些學生因發(fā)現(xiàn)這個游戲的勝負偏向了某一方而產(chǎn)生疑問,于是我就順著大家的疑問討論了這個事件發(fā)生的可能性——概率。
二、利用數(shù)學史料,誘導學生的探求動力
在數(shù)學發(fā)展的歷史中,有許多膾炙人口的數(shù)學故事和數(shù)學家軼事。在創(chuàng)設教學情境時,可充分挖掘數(shù)學史料,利用這些豐富的文化資源創(chuàng)設教學情境,這不僅能激發(fā)學生的求知欲,還能使學生從中學習到數(shù)學知識,領略數(shù)學家的人格魅力,接受思想教育。例如歐拉、高斯、笛卡兒、牛頓及我國數(shù)學家祖沖之、楊輝、華羅庚、陳景潤等,他們的故事有很多。
例如在教學《勾股定理》時,講述《周髀算經(jīng)》中商高定理的由來和西方“百牛定理”的故事。利用這些數(shù)學史料,不僅能有效地創(chuàng)設數(shù)學課堂教學的學習情境,而且能使教學內(nèi)容深深地觸及學生的心靈深處,誘導學生把學習新知的壓力變?yōu)樘角笮轮膭恿Γ行У靥岣邤?shù)學課堂的教學效率。
三、 創(chuàng)設實驗情境,觸發(fā)學生的體驗動機
《數(shù)學課程標準》指出:“動手實踐、自主探索與合作交流是學生學習數(shù)學的重要方式?!庇纱丝梢?,中學生學習數(shù)學的有效途徑之一是讓他們?nèi)邮植僮鳎ㄟ^實驗,把抽象的理論具體化、直觀化,使學生通過動手、觀察、分析等活動把數(shù)學知識內(nèi)化成新的認知結(jié)構。用數(shù)學實驗創(chuàng)設情境,可以讓學生初步體驗將要學習的數(shù)學知識,為理解新的數(shù)學知識做好準備,增加學生的直接經(jīng)驗,為發(fā)現(xiàn)數(shù)學原理提供幫助,利于學生理解、掌握數(shù)學知識和技能,促進學生對知識的主動建構。教師在教學過程中讓學生動手、動腦、動情地實踐,學生的能力發(fā)展才能實現(xiàn)真正意義上的落實。學生進行實際操作,能使外在的過程過渡到內(nèi)部的智力認識活動,從形象到表象再到抽象,促進知識的內(nèi)化吸收。
例如教學《三角形三邊之間的關系》時,我為學生準備了一些長短不一的木棒,要求從中任取三根,拼成首尾相連的三角形,然后讓學生記錄下每次操作成功的三根木棒的長度,并思考所取的三根木棒的長度在什么情況下能夠圍成三角形,什么情況下不能首尾順次圍成三角形。這樣通過引導學生親自動手操作,調(diào)動了學生多種感官參與學習活動,有效地提高了學習效率,有利于學生探索能力的培養(yǎng)。
四、 創(chuàng)設數(shù)學問題情境,激發(fā)學生的求知欲望
亞里士多德有句名言:“思維是從疑問和驚奇開始的,常有疑點,常有問題,才能常有思考,常有創(chuàng)新?!蹦芊顸c燃學生思維的火花,這就要看教師能否創(chuàng)設出合理的切合學生實際的問題情境。通過問題,將學生的主觀心理因素和客觀環(huán)境結(jié)合起來,通過外部誘因,將學生的注意力吸引到課堂情景中來,激發(fā)學生的好奇心和求知欲望,調(diào)動學生的思維功能,變被動為主動,變苦學為樂學,變學會為會學,使其以積極的心態(tài)投入到教學活動中來。
例如在教學《有理數(shù)的乘方》時,給學生出示這樣一個問題:古印度有個國王,迷戀下棋,在全國范圍內(nèi)征召高手并許諾:誰勝了國王,國王就滿足他一個要求。后來,一個僧人勝了國王,他就要求國王在棋盤上放麥粒,第一格放1粒,第二格放2粒,第三格放4粒,然后是8粒、16粒、32粒……一直到第64格,他只要棋盤上的麥粒。國王笑他:“真傻,就要這么一點麥粒?!鄙苏f:“恐怕你的國庫中沒有這么多麥粒!”那么你們認為國王的國庫中有這么多麥粒嗎?這就一方面激發(fā)了學生的好奇心,同時也為學生學習有理數(shù)的乘方埋下了伏筆,激發(fā)了學生探索新知的強烈欲望。
五、 創(chuàng)設現(xiàn)代信息情境,為學生提供思維的空間
《數(shù)學課程標準》中指出:“現(xiàn)代信息技術的發(fā)展對數(shù)學教育的價值、目標、內(nèi)容以及學與教的方式產(chǎn)生了重大的影響。數(shù)學課程的設計與實施應重視運用現(xiàn)代信息技術,特別要充分考慮計算器、計算機對數(shù)學學習內(nèi)容和方式的影響,大力開發(fā)并向?qū)W生提供更為豐富的學習資源,把現(xiàn)代信息技術作為學生學習數(shù)學和解決問題的強有力工具,致力于改變學生的學習方式,使學生樂意并有更多的精力投入到現(xiàn)實的、探索性的數(shù)學活動中去?!爆F(xiàn)代教育技術的應用,極大地改變了教師的教學方式,教師可以在備課中建立學科資源庫,為學生學習提供大量的文字信息資源,以便為學生的個性化學習和自由發(fā)展提供廣闊的空間,并按照學生的認知規(guī)律,設計知識的形成過程,設計問題的解決過程,構建以教師為主導、以學生為主體、以學生發(fā)展為主旨的新型課堂教學模式。
例如在教學《二次函數(shù)y=ax2的圖象》時,在學生會畫二次函數(shù)y=ax2的圖象的基礎上,利用幾何畫板進行演示,改變a的值(把a的值設在-10至10之間),觀察拋物線的開口方向和開口大小有什么變化,并把你的發(fā)現(xiàn)進行歸納總結(jié),從而得出二次函數(shù)y=ax2的性質(zhì)。這不但能使抽象的數(shù)學知識直觀化,還能把學生從煩瑣的畫圖工作中解放出來,讓學生有更多的時間和精力投入到思維訓練當中。
創(chuàng)設課堂教學情境的方法是多種多樣的,教師應根據(jù)具體情況和條件,創(chuàng)造出適合學生思想實際、內(nèi)容健康有益。緊緊圍繞數(shù)學教學中心而又富有感染力的教學情境;同時,要使學生在情景交融之中愉快地探索、深刻地理解、牢固地掌握所學的數(shù)學知識。
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