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        提升孩子注意品質(zhì)的游戲訓練韋育

        2015-07-04 13:55:31坤喬森
        都市家教·上半月 2015年4期
        關(guān)鍵詞:注意

        坤喬森

        【摘 要】心理學家常把注意看作是整個大腦的一般屬性,但注意激活的來源則是大腦的一些特定區(qū)域即特定的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。其中執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)劣與兒童認知加工的效率高度相關(guān),也與兒童的自我控制有關(guān)。4—8歲的兒童正處于注意執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的重要期,也正是改進注意網(wǎng)絡(luò)功能的最好時機。依據(jù)近年來認知科學和腦科學的研究成果,筆者設(shè)計了若干適用于兒童的注意訓練游戲,包括:追蹤游戲、維持游戲、搜索游戲、抑制游戲和刷新游戲,以期給廣大教師和家長培養(yǎng)兒童注意的新視角和新思路。

        【關(guān)鍵詞】注意;執(zhí)行網(wǎng)絡(luò);游戲塑造

        注意是什么,美國著名的心理學家威廉·詹姆士曾在19世紀末寫道:“每個人都知道注意是什么。它是心理接受信息的過程。它是一種清晰和生動的形式從同時呈現(xiàn)的幾個物體或思維序列中選擇一個對象的過程。同時意味著舍掉某些東西以便有效地處理另外一些?!痹谶@段生動且充滿洞察力的話語中,可以捕捉到注意的關(guān)鍵特征是:指向和集中。注意的心理學定義就是:心理過程或意識對一定事物的指向和集中。它是留意一些東西的同時忽略另一些東西的能力。注意讓人類從紛繁雜亂的世界中選擇出一小部分東西作為大腦即將和正在加工的對象,同時抑制無關(guān)事物的干擾。良好的注意品質(zhì),對于兒童的學習生活來說是必需的。引用俄國教育家烏申斯基的話就是:“注意是門戶,凡是進入心靈的東西,都必須通過那扇門?!比魏巫⒁獾募毿∪睋p對一個人的發(fā)展都是災(zāi)難性的,例如有證據(jù)顯示孤獨癥兒童的社交和溝通困難及智能發(fā)育遲滯,與他們在幾個月大時就表現(xiàn)出的社交注意缺陷(即不能天然地對面孔產(chǎn)生注意偏向)有關(guān)。

        心理學家常把注意看作是整個大腦的一般屬性,因為注意影響大腦幾乎所有區(qū)域,但注意激活的來源則是大腦的一些特定區(qū)域,即特定的神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)負責注意功能。目前研究發(fā)現(xiàn)了三種結(jié)構(gòu)和功能相互獨立的注意網(wǎng)絡(luò)分別是:警覺網(wǎng)絡(luò)、定向網(wǎng)絡(luò)以及執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)??茖W家認為執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)的優(yōu)劣與兒童認知加工的效率高度相關(guān),也與兒童的自我控制有關(guān)。因此執(zhí)行注意對兒童外顯學習獲得閱讀、計算、抽象化等高級技能,以及兒童在某種程度上調(diào)控他們的情緒,起著重要的作用。2歲到7歲是執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的重要時期,到8歲時接近成人水平。因此幼兒期和小學低年級執(zhí)行注意的發(fā)展對于教育具有重要的意義??茖W家們探究了基因和經(jīng)驗對神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的影響,所得出的結(jié)論是執(zhí)行注意網(wǎng)絡(luò)雖然有強的遺傳性,但也受經(jīng)驗的影響。例如,注意缺陷多動障礙(ADHD)兒童能在注意加工訓練的幫助下提高執(zhí)行注意的能力;對正常成人進行注意訓練也使得他們在一系列注意任務(wù)中得到更好的成績。功能磁共振研究的證據(jù)表明:教育經(jīng)驗不僅會提高行為效率和表現(xiàn),甚至可以改變神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)的結(jié)構(gòu)及功能。

        因此,4—8歲的兒童正處于注意執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的重要期,也正是改進注意網(wǎng)絡(luò)功能的最好時機,這對提高兒童的注意品質(zhì)、自身行為的有效控制以及情緒和社會性發(fā)展有著重要的實踐意義。依據(jù)近年來認知科學和腦科學的研究成果,筆者設(shè)計了若干適用于兒童的注意訓練游戲,以塑造兒童良好的執(zhí)行網(wǎng)絡(luò),提升注意的品質(zhì)。希望帶給廣大教師和家長培養(yǎng)兒童注意的新視角和新思路,也期望教師和家長能在教育實踐中不斷應(yīng)用和改進這些方法。

        1 追蹤游戲

        讓孩子將注意力集中到移動刺激物上,并持續(xù)一小段時間

        游戲:《追蹤水果牌》

        玩法:取三張不同的牌,隨意排列,選取一張要記住的牌,如香蕉牌。讓孩子記住這張牌的位置,然后將牌倒扣,不斷隨機轉(zhuǎn)換三張牌的位置,最后讓孩子指出哪一張是香蕉牌。

        建議:應(yīng)向孩子提示策略,即追蹤特定水果牌的位置變化。先從容易的游戲開始,然后不斷增加難度,如增加牌的數(shù)量(3到4張牌)、增加變換牌位置的次數(shù)和速度。

        2 維持游戲

        維持游戲是讓兒童不斷調(diào)節(jié)自己的感官和運動系統(tǒng),使之服從于當前的活動總目標

        游戲:《串珠》

        玩法:將不同顏色或樣式的珠子在規(guī)定時間內(nèi)按一定規(guī)律串起來(如紅綠藍紅綠藍,圓方方圓圓方方)

        建議:年齡大的兒童可以自己思考串珠規(guī)則,時間長短視珠孔大小而定。

        游戲:《走線》

        玩法:讓兒童沿線走路,并可以持一些物品提高走線的難度和趣味性,如:抱著籃球、端一杯水、頭頂一個沙包等。

        建議:走線要有明確結(jié)束的地方,時間不宜太長。

        3 搜索游戲

        尋找特定的目標物

        游戲:《找茬》

        玩法:以最快的速度(或者兩人一組比賽)找出兩幅圖不同的地方(如圖)。在游戲開始之前為了讓孩子有明確的目標,要告訴孩子兩幅圖有幾處不同。

        建議:從顏色和線條簡單的圖片開始,逐漸增加難度;教師和家長不要著急教給孩子一些“刻板”策略,比如由上到下,或者由左到右的順序觀察,而是先讓孩子們看,讓一些“不同”自動跳出(pop-out),即給孩子們的“直覺”一個機會。

        游戲:《按順序找數(shù)字》

        玩法:將數(shù)字1—9打亂順序,填寫在3×3的方格矩陣中(見下表),讓孩子以最快的速度按順序指出并讀出從1到9,同時計時??稍黾与y度變?yōu)?×4(16個數(shù)字)或者5×5(25個數(shù)字)的方格矩陣。

        2 6 8

        4 1 7

        9 3 5

        建議:可以通過變化表格中數(shù)字的相對位置使難度降低或者增加。

        4 抑制游戲

        讓兒童從兩個相互競爭的反應(yīng)中,選擇一個正確反應(yīng),同時抑制另一個反應(yīng),這是心理學中Stroop實驗的變形

        游戲:《做相反的動作》

        玩法:游戲開始,教師或家長說一個動作,孩子做和口令相反的動作。如:口令為“我變高了”(起立),則做“我變矮了”(蹲下);口令為“我向前跳一下”,則做“我向后跳一下”。

        游戲:《Stroop游戲——量與數(shù)字》

        玩法:要求小朋友回答哪一組的數(shù)字多,如下圖(正確答案:左邊的數(shù)字多,與數(shù)字的大小無關(guān))。

        22 6

        2222 6

        5 刷新游戲

        讓兒童監(jiān)控輸入大腦的信息,不斷用與當前任務(wù)有關(guān)的新信息替換與當前任務(wù)無關(guān)的舊信息,以不斷對注意的內(nèi)容進行修正

        游戲:《數(shù)字復述》

        玩法:從老師開始報一個數(shù),讓第一個孩子復述這個數(shù)并增加一個數(shù),第二個孩子復述前兩個數(shù)再增加一個數(shù),以此類推。如老師報“2”,第一個孩子報“25”,第二個孩子報“254”,第三個孩子報“2542”,……。直到有孩子不能正確復述前面的數(shù)字為止,再重新開始。

        游戲:《最后三個》

        玩法:在屏幕上將狗熊、恐龍、熊貓、鱷魚、鴕鳥……一幅幅動物形象的圖片(或者可以變化為為文字)一次呈現(xiàn)。要求孩子始終記住最后呈現(xiàn)的3個動物。當呈現(xiàn)停止時,讓孩子回答最后呈現(xiàn)的動物。

        建議:可以通過增加或者減少呈現(xiàn)動物的數(shù)量,以及要求記住最后呈現(xiàn)動物的數(shù)量(2—5個)來改變游戲的難度。

        需要注意的問題:要讓游戲任務(wù)的難度落在每個孩子的最近發(fā)展區(qū)。注意能力具很大的個體差異,請在應(yīng)用游戲前,認真思考游戲的難度以符合每個幼兒的發(fā)展水平,讓他們在游戲中不斷得到提高獲得成就感。讓孩子在游戲中始終保持愉悅的情緒參與,是游戲得以取得成效的重要因素,適當?shù)莫剟钜彩欠浅1匾?/p>

        參考文獻:

        [1]邁克爾·波斯納等.人腦的教育[M]. 北京: 教育科學出版社, 2011: 79-100

        [2]David A. Sousa主編.心智、腦與教育[M]. 上海: 華東師范大學出版社, 2013: 54-69

        作者簡介:

        韋育坤,男,廣西玉林 ,1993年3月太原科技大學 應(yīng)用心理學方向。

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