摘要:數(shù)字時(shí)代,以人機(jī)交互、虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字技術(shù)為基本特征的數(shù)字游戲,對(duì)傳統(tǒng)游戲的基本特征有了很大的革變。主要體現(xiàn)在游戲主體上,“身體性”體現(xiàn)在從肉身到體感到化身三層次的延展;游戲媒介上,從身體到界面再到空間的三維度交互;而在玩家的主體性建構(gòu)上,同樣出現(xiàn)被限定、虛擬性主體和復(fù)合性主體的三種類型。游戲者(玩家)以“身體”為關(guān)鍵媒介,演化出游戲感知、行為、身份系統(tǒng),既具有切實(shí)身體支持的“具身性”,又需要大量虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持,因此,這種具身性又具有明顯的離身性。
關(guān)鍵詞:數(shù)字時(shí)代 數(shù)字游戲 具身 交互
當(dāng)前,數(shù)字技術(shù)席卷全球,人與物理世界組成的二元空間正逐步向人、物理世界、智能機(jī)器、虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間轉(zhuǎn)變。人與世界的關(guān)系也不再是簡(jiǎn)單的內(nèi)外關(guān)系,在新的四元甚至多元“交互疊置”的空間里,基于多重交互的建構(gòu)關(guān)系基礎(chǔ)上,推動(dòng)社會(huì)發(fā)展的生產(chǎn)力、生產(chǎn)關(guān)系都將發(fā)生深刻變革。人與世界交互的媒介也不再是簡(jiǎn)單的具身性、實(shí)質(zhì)性媒介,而是符號(hào)化、數(shù)字化。
游戲,最開始是作為靈長(zhǎng)類動(dòng)物熟悉生存環(huán)境、彼此相互了解、習(xí)練競(jìng)爭(zhēng)技能,進(jìn)而獲得“天擇”的一種本領(lǐng)活動(dòng),具有生存技能培訓(xùn)和智力培養(yǎng)的目標(biāo)。既是人類的本能,也是人類的自我訓(xùn)練,席勒就認(rèn)為“人類在生活中要受到精神與物質(zhì)的雙重束縛,在這些束縛中就失去了理想和自由。于是人們利用剩余的精神創(chuàng)造一個(gè)自由的世界,它就是游戲”[1]??傮w來(lái)看,游戲,需要至少三個(gè)條件才可成立:首先建立在一定的物質(zhì)基礎(chǔ)上(環(huán)境),其次以直接獲得快感(包括生理和心理的愉悅)為目的(認(rèn)知),且必須有主體參與互動(dòng)(身體/交互)。實(shí)質(zhì)上,這三個(gè)條件都建立在“身體性”的基礎(chǔ)上,且恰恰是具身認(rèn)知中的三個(gè)支點(diǎn)。游戲通過(guò)交互性、創(chuàng)生性以及情感參與,來(lái)體現(xiàn)具身性;但游戲的本質(zhì)又是去身體化的,雖以身體為基礎(chǔ)和媒介,但卻要通過(guò)身體尋求精神性滿足:借助游戲體驗(yàn)而產(chǎn)生精神連接,借助具身沉浸而進(jìn)入虛擬身份認(rèn)同。可以說(shuō),游戲本身就具有這種天然的精神生產(chǎn)性。這種具身性與離身性的悖論,隨著數(shù)字網(wǎng)絡(luò)游戲的興起更加凸顯。
虛擬現(xiàn)實(shí)數(shù)字技術(shù)已成為斯蒂格勒《技術(shù)與時(shí)間》中所說(shuō)的除第一持存(感知)、第二持存(記憶)之外的第三持存,已經(jīng)內(nèi)嵌到了物質(zhì)基礎(chǔ)、生產(chǎn)結(jié)構(gòu)和交互媒介當(dāng)中。虛擬現(xiàn)實(shí)游戲交互過(guò)程中,游戲者(玩家)以“身體”為關(guān)鍵媒介,演化出游戲感知、行為、身份系統(tǒng),既具有切實(shí)身體支持的“具身性”,又需要大量虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)支持,因此,這種具身性又具有明顯的離身性。這種悖論性越發(fā)凸顯,體現(xiàn)在以下三個(gè)方面:游戲主體方面是肉身、體感還是化身?游戲媒介上,是身體、界面抑或空間?玩家的主體性建構(gòu)上,究竟是有限、虛擬還是復(fù)合?國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話:悟空》(以下簡(jiǎn)稱《黑神話》)既代表了電子游戲元宇宙的技術(shù)樣態(tài),也代表了以文化IP為核心的優(yōu)秀國(guó)產(chǎn)游戲的成功,該游戲就集中地體現(xiàn)了以上這三個(gè)層面的悖論。
一、誰(shuí)在游戲:肉身、體感抑或化身?
游戲的本質(zhì)就是身體參與的認(rèn)知。當(dāng)代認(rèn)知科學(xué)已然掀起了一場(chǎng)革命,圍繞“身體”展開了多學(xué)科多層次的探討,尤其以“具身認(rèn)知”科學(xué)為要,指的是生理體驗(yàn)和心理狀態(tài)之間強(qiáng)烈的聯(lián)系,即心理感覺(jué)需要通過(guò)生理體驗(yàn)來(lái)“激活”,而生理體驗(yàn)同樣需要經(jīng)由心理感覺(jué)而“萌生”。無(wú)論是生理體驗(yàn),還是心理感覺(jué),都指向重要的媒介——“身體”。而在西方具身認(rèn)知理論里,與中國(guó)漢語(yǔ)詞匯中主要專指生理學(xué)意義上的人或動(dòng)物的整個(gè)生理組織(整體)不同,具身的“身體”指向生理(肉身)和心理(體感)密不可分的關(guān)系。而這種關(guān)系在游戲當(dāng)中尤其凸顯,玩家需要通過(guò)調(diào)動(dòng)生理行動(dòng)和體驗(yàn)來(lái)激發(fā)心理上、身體上的感知;同時(shí),心理上的感知又被代以“化身”來(lái)反向推動(dòng)肉身的繼續(xù)行動(dòng),而游戲中的化身其實(shí)就是一種身份代入和身份認(rèn)同。因此,電子中的游戲主體,出現(xiàn)從肉身—體感—身份三個(gè)層次的層層遞進(jìn)和相互推移情況,而這三者,很明顯是從具身性向離身性進(jìn)階的一個(gè)遞進(jìn)關(guān)系。
《黑神話》以動(dòng)作類角色扮演——“化身”為主要特征,采用的是箱庭式關(guān)卡設(shè)計(jì)而非完全開放世界的設(shè)計(jì),在化身“死斗”突圍的過(guò)程中,需要通過(guò)地圖探索、資源獲取、配裝選擇、了解劇情等關(guān)鍵技巧來(lái)展開博弈和戰(zhàn)斗。但是這個(gè)過(guò)程已經(jīng)不是肉身赤膊上陣,而是以魂系“化身”的方式出現(xiàn)。梅洛-龐蒂曾指出,現(xiàn)實(shí)世界的人介入世界的方式是通過(guò)身體,人通過(guò)身體在世界中存在,“身體是在世界上存在的媒介物,擁有一個(gè)身體,對(duì)一個(gè)生物來(lái)說(shuō)就是介入一個(gè)確定的環(huán)境,參與某些計(jì)劃和繼續(xù)置身于其中”[2]。對(duì)于游戲而言,已經(jīng)在很大程度上追求基于肉身,又超越肉身進(jìn)入到對(duì)符號(hào)化的探索;而對(duì)于電子游戲世界,身體已完全不以真實(shí)肉身的方式出現(xiàn),取而以“數(shù)字化身”的樣態(tài)進(jìn)行跨時(shí)空的穿梭。在《黑神話》中,玩家化身為主角“天命人”(Wukong),與超過(guò)203個(gè)角色展開互動(dòng),包括妖王26個(gè)、妖怪頭領(lǐng)55個(gè),甚至被賦名的小妖90個(gè),以及如楊戩、豬八戒等其他任務(wù)者32個(gè)。這些角色錯(cuò)綜復(fù)雜,且每一個(gè)角色都有各自專屬獨(dú)特的戰(zhàn)斗機(jī)制和動(dòng)作模組,由不同的程序編碼控制,帶給“天命人”絕然不同的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn)和博弈技巧?!疤烀恕毙枰粩喃@取新的武器、披掛、珍玩、精魂和根器,尤其是通天遁地的“靈蘊(yùn)”——“無(wú)所不能,無(wú)人不喜,乃三界間的通貨”[3],才能不停突破關(guān)卡,解鎖新的劇情,完成最終任務(wù)。
從游戲機(jī)制上來(lái)看,這是典型的“魂系”游戲(Souls-like),即通過(guò)高難度關(guān)卡、死亡懲罰、環(huán)境敘事、角色扮演為主要特征的新型游戲,這種游戲重新定義了玩家以何種身份與游戲世界及當(dāng)中的其他角色互動(dòng)的規(guī)則。在當(dāng)中,玩家既以肉身進(jìn)入到游戲世界中,又通過(guò)數(shù)字虛擬技術(shù)幻化為無(wú)限的“化身”,通過(guò)技術(shù)加載而完成環(huán)境敘事?!逗谏裨挕分?,關(guān)于“身體”做了多種技術(shù)處理:第一種,變身術(shù),玩家可以通過(guò)操控變身為冒險(xiǎn)途中打敗的特定妖怪(如廣智),取得“師妖長(zhǎng)技以制妖”的效果;第二種,定身術(shù),玩家使用定身術(shù)定住對(duì)手,趁其不可反擊時(shí)將其“一頓胖揍”;第三種,隱身術(shù),利用“聚形散氣”的技法躲過(guò)BOSS的致命一擊,在暗處等待攻擊時(shí)機(jī);第四種,分身術(shù),這本是孫大圣所擁有的“七十二變”,在游戲中同樣可以通過(guò)“身外身法”變出數(shù)只猴子分身,幫助玩家圍攻對(duì)手。這四種關(guān)于“身體”的技法,實(shí)則上是對(duì)從肉身到化身的無(wú)限想象,已經(jīng)超越了肉身所能承載的生理性,而進(jìn)入到精神性的探尋。游戲還通過(guò)“影神圖”的功能,為玩家悉數(shù)介紹每個(gè)場(chǎng)景中出現(xiàn)的包括妖王、頭目、小妖和其他人物的角色特征。
對(duì)化身角色的深入體驗(yàn),實(shí)際上是對(duì)角色背后文化“身份”屬性的認(rèn)同和探尋,《黑神話》就是以“天命人”這樣一個(gè)充滿中國(guó)精神和中國(guó)色彩的人物進(jìn)行了歸化:一個(gè)擁有與生俱來(lái)命定的使命和責(zé)任的英雄式人物。知天命、順天命,最終順天而行、匡扶天下、造福黎民百姓,這是中國(guó)儒道文化對(duì)一個(gè)“士”的規(guī)范和指引。當(dāng)玩家進(jìn)入到角色當(dāng)中,實(shí)則就是一種角色養(yǎng)成和身份認(rèn)同。因而可以說(shuō),“化身”類的電子游戲,比之傳統(tǒng)游戲,或者其他非“化身”特征的電子游戲,需要充分考慮調(diào)配肉身—體感—身份三者的有機(jī)關(guān)系。
二、誰(shuí)是媒介:身體、界面抑或空間?
游戲的第二個(gè)特征就是交互。著名游戲設(shè)計(jì)師克勞福德在其撰寫的世界第一本電腦游戲設(shè)計(jì)著作《電子游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》中提出游戲的基本特征為:呈現(xiàn)、交互、沖突和安全,而交互(interaction)是其中關(guān)鍵因素:“游戲提供了這種交互性體驗(yàn),這正是它們的吸引力之關(guān)鍵因素?!盵4] 但前電子游戲時(shí)代里的游戲,是通過(guò)身體來(lái)進(jìn)行直接交互體驗(yàn)的;而電子游戲時(shí)代,則通過(guò)界面(屏幕)來(lái)得以重新與世界產(chǎn)生交互。曾經(jīng),赫伊津哈認(rèn)為游戲是人類文明的基礎(chǔ),因?yàn)橛螒虻拈_展基于這樣一個(gè)特定時(shí)空的“魔圈”(magic circle)[5]?!澳Α弊铋_始指代的,是基于游戲者游弋于現(xiàn)實(shí)世界而形成的“自由精神世界”,這樣的世界既產(chǎn)生于現(xiàn)實(shí)世界,又獨(dú)立或者說(shuō)逃逸于現(xiàn)實(shí)世界,具有象征性意義,因而具有了“魔性”,并以此來(lái)批判和反思當(dāng)時(shí)(二戰(zhàn)期間)的社會(huì)與時(shí)代癥候。但拋開時(shí)代性,“魔圈”的概念,還是非常切中肯綮地涉及游戲者交互時(shí)產(chǎn)生的新的時(shí)空世界的性質(zhì)——那種神秘虛幻、變幻莫測(cè)的魔性光圈。并且,在電子游戲中,越發(fā)地體現(xiàn)出其判斷的合理性。
電子游戲,比之傳統(tǒng)游戲所營(yíng)造的時(shí)空,是由一個(gè)鼠標(biāo)(游戲操控機(jī))和一塊屏幕所構(gòu)成的,操控機(jī)是玩家進(jìn)入屏幕世界的交互媒介,屏幕則是形成無(wú)限延展的時(shí)空世界的入口。電子游戲所產(chǎn)生的“魔圈”,就不僅僅只是玩家所幻化出來(lái)的象征性世界,更是由數(shù)字技術(shù)所創(chuàng)生的數(shù)字世界。玩家以屏幕為入口,進(jìn)入了虛擬數(shù)字時(shí)空。阿爾薩斯曾呼吁建立關(guān)于游戲“元本體論”(Meta-Ontology)的架構(gòu),來(lái)探討“何為游戲”,提出了物理性、結(jié)構(gòu)性、交互性、精神性四個(gè)層面,來(lái)理解游戲的基本要素。這四個(gè)維度,物理性主要指硬件平臺(tái)和玩家生理性身體,結(jié)構(gòu)性主要指游戲的軟件算法和玩家心理性感知性能,溝通性即交互性更多指向人機(jī)交互機(jī)制,精神性則是由前三者支撐并創(chuàng)生的游戲價(jià)值和精神意義。可以看到,電子游戲同時(shí)基于身體和硬件界面(屏幕)而同時(shí)進(jìn)入下一個(gè)層級(jí)的價(jià)值生產(chǎn)。
《黑神話》主要就是一種基于數(shù)字技術(shù)的空間生產(chǎn)。游戲拋棄了傳統(tǒng)角色扮演游戲那種主要以線性敘事、連續(xù)情境升級(jí)、過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的平鋪直敘的敘事方式,代之箱庭式的空間敘事。這種敘事具有高操作難度、空間化敘事以及對(duì)層疊回環(huán)式的地圖空間場(chǎng)景的著重打造特點(diǎn)。玩家從平臺(tái)、硬件界面進(jìn)入行為(操控),利用交互技法將人物和角色展開關(guān)聯(lián),并通過(guò)互動(dòng)技巧個(gè)人化地進(jìn)入到環(huán)境中。游戲設(shè)置了六個(gè)章節(jié),每個(gè)章節(jié)對(duì)應(yīng)著一個(gè)空間:“火照黑云”——黑風(fēng)山,“風(fēng)起黃昏”——黃風(fēng)嶺,“夜生白露”——小西天,“曲渡紫鴛”——盤絲嶺,“日落紅塵”——火焰山,“未竟”——花果山。這些實(shí)則上就是魔圈的六個(gè)箱庭空間,每一個(gè)空間又由層疊回環(huán)的地形構(gòu)成。更為重要的是,《黑神話》的空間并不是純?nèi)坏臄?shù)字創(chuàng)生,而是虛實(shí)結(jié)合:虛擬的是形態(tài),真實(shí)的是取材。游戲制作團(tuán)隊(duì)至少實(shí)地實(shí)景掃描了山西、山東、四川和重慶等地重要的景點(diǎn),如隰縣小西天、玉皇廟、云岡石窟、大足石刻、四門塔等36處著名宗教圣地,通過(guò)對(duì)其進(jìn)行三維形態(tài)、紋理材質(zhì)和環(huán)境細(xì)節(jié)的高精度實(shí)景掃描技術(shù),基于支持實(shí)時(shí)渲染更高面數(shù)的新一代“虛幻5”游戲引擎的Nanite技術(shù),搭建起了虛擬和現(xiàn)實(shí)相結(jié)合的文化地景。游戲的結(jié)構(gòu)性邏輯體現(xiàn)在充分利用這些實(shí)景,而又以雜糅并置的后現(xiàn)代主義,對(duì)空間進(jìn)行了新的呈現(xiàn)。
例如在第三箱庭(場(chǎng)景)的小西天,當(dāng)“天命人”被黃眉困于浮屠界時(shí),就出現(xiàn)了極其魔幻的空間現(xiàn)象:取材于1999年被列為世界文化遺產(chǎn)名目的重慶大足石刻地獄變相。真實(shí)的地獄變相本身由兩層組成,上層是以地藏王菩薩坐像為核心的菩薩群像,由菩薩左手所握寶珠所放的六道光,兩道升至壁頂覆蓋十佛圓翕,下面兩道光則覆蓋了十八層地獄變相圖;下層為地獄層。如此極樂(lè)世界與地獄世界兩大變相并置呈現(xiàn),本身就是一種空間的疊置創(chuàng)生。而在游戲中更甚,浮屠界地面是小西天雪地極樂(lè)世界,地下還更有三層回環(huán)地獄,當(dāng)“天命人”被困于夢(mèng)境與回憶中,地獄變相就是其掙扎和反抗的空間象征。傳統(tǒng)游戲中的身體媒介通過(guò)數(shù)字媒介進(jìn)入了全新的空間生產(chǎn)模式。而玩家正是通過(guò)這種交互環(huán)境下的空間生產(chǎn),通過(guò)文化產(chǎn)生在場(chǎng)感、沉浸感,反過(guò)來(lái)又再一次加強(qiáng)了游戲的具身體驗(yàn)。
三、主體何在:有限、虛擬抑或無(wú)限?
然而還有一個(gè)核心問(wèn)題未得到探討,即是玩家在游戲中進(jìn)行了身份認(rèn)同和文化在場(chǎng),但這種經(jīng)歷依然是由虛擬技術(shù)創(chuàng)生的虛擬經(jīng)驗(yàn),因而這種精神性的獲得無(wú)法避免地又再次裹挾悖論而來(lái)。玩家的主體性是一個(gè)再不能繞過(guò)的問(wèn)題。在數(shù)字游戲中,玩家的主體性展現(xiàn)出了復(fù)雜而多維的特質(zhì)。它不僅僅局限于傳統(tǒng)意義上的主觀能動(dòng)性,更隨著技術(shù)進(jìn)步和游戲設(shè)計(jì)的深化,分化為相互交織、層層遞進(jìn)的層面。這些層面不僅揭示了玩家在游戲世界中的存在方式,也映射出數(shù)字時(shí)代下人類主體性的新面貌。玩家的主體性呈現(xiàn)三種不同的分層:一個(gè)層面,是玩家在游戲規(guī)則制約下被限定的主體性;第二個(gè)層面,是通過(guò)媒介依存、人機(jī)交互而形成的虛擬主體性;第三個(gè)層面,進(jìn)入到人、物理世界、智能機(jī)器、虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間的化身,雜糅著集體想象和個(gè)人動(dòng)態(tài)化建構(gòu)的復(fù)合主體性。
第一個(gè)層面上,是游戲規(guī)則框架制約下的被限定主體性。這一層面的主體性是玩家作為游戲參與者,必須遵循游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定的規(guī)則、目標(biāo)和限制,以此為基礎(chǔ)進(jìn)行互動(dòng)和決策。游戲規(guī)則不僅是游戲機(jī)制的基石,也是玩家體驗(yàn)游戲、實(shí)現(xiàn)自我表達(dá)的前提。在《黑神話》中,玩家扮演的是神通廣大的孫悟空,但這一角色的行為和能力依然受限于游戲設(shè)定的邏輯和物理規(guī)則。例如,孫悟空的跳躍高度、攻擊范圍和技能釋放都需要遵循游戲內(nèi)的平衡機(jī)制,不能超出設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的范圍。這種限定確保了游戲世界的連貫性和公平性,同時(shí)也要求玩家在有限的自由度內(nèi)發(fā)揮創(chuàng)造力和策略思維。此外,游戲的故事情節(jié)和世界觀也構(gòu)成了對(duì)玩家主體性的另一重限定?!逗谏裨挕芬灾袊?guó)古典名著《西游記》為背景,玩家在探索這個(gè)充滿奇幻色彩的世界時(shí),必須接受并融入既定的敘事框架。游戲中的劇情發(fā)展、角色關(guān)系和道德抉擇,雖然在一定程度上允許玩家做出選擇,但這些選擇往往是在游戲設(shè)計(jì)者預(yù)設(shè)的路徑和結(jié)局之內(nèi)。這種限定不僅增強(qiáng)了游戲的沉浸感,也促使玩家在理解并接受游戲世界規(guī)則的基礎(chǔ)上,更加深入地參與游戲進(jìn)程。
第二個(gè)層面上,通過(guò)媒介依存和人機(jī)交互形成的虛擬主體性。這一層面的主體性強(qiáng)調(diào)的是玩家與游戲界面、控制系統(tǒng)以及虛擬環(huán)境之間的相互作用和反饋機(jī)制。在《黑神話》中,玩家通過(guò)操作手柄、鍵盤或鼠標(biāo)等輸入設(shè)備,與游戲中的角色進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)。這種互動(dòng)不僅體現(xiàn)在物理操作層面,如控制角色的移動(dòng)、跳躍和攻擊,還體現(xiàn)在更深層次的認(rèn)知和情感交流上。例如,玩家需要通過(guò)觀察和分析游戲內(nèi)的環(huán)境、敵人行為和任務(wù)提示,做出合理的判斷和決策。這種基于媒介的交互過(guò)程,使得玩家在虛擬世界中構(gòu)建了一種獨(dú)特的身份認(rèn)同和主體性。值得注意的是,這種虛擬主體性并非完全獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)世界的個(gè)體主體性之外,而是與現(xiàn)實(shí)世界中的個(gè)體經(jīng)驗(yàn)、認(rèn)知和情感緊密相連。在《黑神話》中,仿原著《西游記》章回體的關(guān)卡布局嵌入了大量原著內(nèi)容,并以此進(jìn)行“謎團(tuán)”編碼,在人物對(duì)話、場(chǎng)景細(xì)節(jié)、物品介紹等方面給予玩家解碼的路徑。玩家可能會(huì)將自己在現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀、道德觀和情感體驗(yàn)帶入游戲世界,從而影響其游戲行為和決策。同時(shí),游戲內(nèi)的虛擬經(jīng)歷也可能對(duì)玩家的現(xiàn)實(shí)世界產(chǎn)生反饋?zhàn)饔?,改變其認(rèn)知結(jié)構(gòu)和行為模式。這種媒介依存和人機(jī)交互形成的虛擬主體性,不僅豐富了玩家的游戲體驗(yàn),也拓展了人類主體性的邊界。
第三個(gè)層面上,雜糅著集體想象和個(gè)人動(dòng)態(tài)化建構(gòu)的復(fù)合主體性。玩家的主體性進(jìn)一步擴(kuò)展到人、物理世界、智能機(jī)器和虛擬信息世界互相滲透交互的四元多維空間中,在高度數(shù)字化和智能化的時(shí)代背景下,玩家作為跨界的主體,在多個(gè)維度上同時(shí)展開互動(dòng)和建構(gòu)。在《黑神話》中,這種復(fù)合主體性的體現(xiàn)尤為明顯。游戲通過(guò)先進(jìn)的圖形渲染技術(shù)、物理模擬技術(shù)和人工智能算法,為玩家創(chuàng)造了一個(gè)高度逼真的虛擬世界。這個(gè)世界不僅具有極高的視覺(jué)和聽覺(jué)沉浸感,還通過(guò)復(fù)雜的劇情設(shè)計(jì)和角色塑造,激發(fā)玩家的情感共鳴和道德思考。阿爾塞斯認(rèn)為:“數(shù)字游戲?qū)⑼ㄋ灼聊幻浇榈囊暵犆缹W(xué)與一種新的‘賽博格美學(xué)’結(jié)合,其核心在于控制?!盵7]《黑神話》創(chuàng)設(shè)了“天命人”的數(shù)字化身,在所鍛造的由《西游記》神話時(shí)空、古建筑歷史時(shí)空相互交融的意義場(chǎng)域中進(jìn)行無(wú)數(shù)次的尋找游戲。玩家在探索這個(gè)世界的過(guò)程中,不僅是在與虛擬角色和環(huán)境進(jìn)行互動(dòng),更是在與自己內(nèi)心深處的情感、記憶和價(jià)值觀進(jìn)行對(duì)話。隨著游戲社區(qū)和在線平臺(tái)的興起,玩家之間的互動(dòng)和合作也成為游戲體驗(yàn)的重要組成部分。玩家可以通過(guò)在線多人模式與其他玩家組隊(duì)探險(xiǎn),共同完成任務(wù)或進(jìn)行競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)。這種跨時(shí)空的社交互動(dòng)不僅增強(qiáng)了游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性,也促使玩家在更廣闊的社交網(wǎng)絡(luò)中構(gòu)建和展示自己的主體性。隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)和人工智能(AI)等技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲世界與現(xiàn)實(shí)世界的界限日益模糊。游戲中,玩家可以通過(guò)VR設(shè)備身臨其境地進(jìn)入游戲世界,與虛擬角色進(jìn)行面對(duì)面的交流和互動(dòng)。同時(shí),AI技術(shù)的應(yīng)用也使得游戲中的角色和環(huán)境更加智能和靈活,能夠根據(jù)玩家的行為和決策做出實(shí)時(shí)的反饋和調(diào)整。這種跨界的互動(dòng)和建構(gòu)過(guò)程,不僅打破了傳統(tǒng)游戲世界的界限,也推動(dòng)了人類主體性向更復(fù)雜維度的發(fā)展。
但盡管數(shù)字游戲中的玩家主體性有著更多維多層的延展和呈現(xiàn),卻在更深層次上體現(xiàn)著游戲的悖論。相對(duì)于勞動(dòng)而言,游戲本身不具有社會(huì)實(shí)用價(jià)值和實(shí)用意義,游戲的目的通常是無(wú)功利性的、自主性的、愉悅性的、虛構(gòu)性的、有序性的。但數(shù)字游戲基于數(shù)字符碼建構(gòu)起來(lái)的意義世界,對(duì)玩家的主體性,是一種牽引,也是一種束縛;是一種想象,也是一種幻覺(jué)。數(shù)字游戲必須通過(guò)始終系統(tǒng)化、程序化、數(shù)學(xué)化、結(jié)構(gòu)化、硬件化的邏輯方式才能實(shí)現(xiàn)玩法,也就是說(shuō),玩法是由算法控制的。因此,對(duì)玩家的主體創(chuàng)造性就是一種約束,正如??滤?,玩家的肉體“被置于一個(gè)小小的信號(hào)世界,每一個(gè)信號(hào)都聯(lián)系著一個(gè)必須做出的反應(yīng)”[8],玩家的主體性在很大程度上被技術(shù)所“刻寫”和“矯正”,因而其行動(dòng)就難逃數(shù)字符號(hào)權(quán)力的控制。玩家要在游戲當(dāng)中建構(gòu)主體性,探尋自由精神意義,但又因?yàn)閿?shù)字游戲的“人機(jī)”循環(huán)一體,注定玩家的行為、審美、想象力、主體、身份均被代碼轉(zhuǎn)導(dǎo),所探尋的意義也同樣趨于一種被動(dòng)和被賦予的主體性消解。至此,探討數(shù)字游戲的具身性,我們明顯看到了一種悖論。人機(jī)互動(dòng)、多維世界的敞開,貌似賦予了玩家更多的自由探尋和主體性的多維度實(shí)現(xiàn),但同時(shí)也將游戲交互中具身性與離身性的悖論尖銳化。不管是從游戲機(jī)制構(gòu)成的物理性和精神性的互相牽制,游戲中人機(jī)共存對(duì)于身體的延伸和反制,游戲主體意義的建構(gòu)和消解,都看到了基于數(shù)字化的“身體”展開的交互敘事中,對(duì)具身性的天然依存,對(duì)離身性的必然探尋。當(dāng)代文化正在經(jīng)歷一個(gè)前所未有的轉(zhuǎn)向,建構(gòu)和解構(gòu)的整體性悖論恐怕深入到了社會(huì)的各個(gè)層面和細(xì)節(jié)當(dāng)中。由“具身性“帶來(lái)的意義沖突,需要我們更深一步思考數(shù)字游戲帶給我們工業(yè)、商業(yè)、文化上的繁榮的同時(shí),還應(yīng)對(duì)其保持基本的理性和審慎的樂(lè)觀,需要超越技術(shù)工具對(duì)理性的異化,從而在數(shù)字時(shí)代尋找新的意義。
(作者單位:東莞理工學(xué)院)
注釋:
[1] [德]席勒:《審美教育書簡(jiǎn)》,馮至、范大仙譯,上海:上海人民出版社,2022年版,第169頁(yè)。
[2] [法]梅洛-龐蒂:《知覺(jué)現(xiàn)象學(xué)》,姜志輝譯,北京:商務(wù)印書館,2001年版,第116頁(yè)。
[3] 見《黑神話:悟空》游戲載入界面“靈蘊(yùn)”介紹。
[4] Chris Crawford,The Art of Computer Game Design,Osborne/McGraw-Hill,1984,P.7.
[5] J. Huizinga,Homo Ludens:A Study of the Play-element in Culture,Routledge amp; Kegan Paul,1980,P.11.
[6] Aarseth,Espen and Pawel Grabarczyk,\"An Ontological Meta-Model for Game Research.\",DiGRA Conference,2018.
[7] Aarseth E. Cybertext:Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore:Johns Hopkins University Press,1997,P.55.
[8] [法]米歇爾·??拢骸兑?guī)訓(xùn)與懲罰:監(jiān)獄的誕生》,劉北成、楊遠(yuǎn)嬰譯,北京:生活·讀書·新知三聯(lián)書店,2019年版,第178頁(yè)。