摘要:《黑神話:悟空》作為中國(guó)第一款3A游戲引起了國(guó)內(nèi)外的廣泛關(guān)注?!逗谏裨挘何蚩铡吠ㄟ^(guò)塑造“天命人”這一電子角色,改寫(xiě)了西游故事,并以其“魂系”游戲機(jī)制的設(shè)計(jì),使玩家沉浸其中,以肉身化入“天命人”。將《黑神話:悟空》作為方法,可以洞見(jiàn)電子游戲作為新媒介是如何在新世紀(jì)講述一個(gè)民族寓言故事,又是如何塑造玩家感知、理解、建構(gòu)世界的新方式。
關(guān)鍵詞:悟空故事 魂系操控 角色化身
2024年8月,由游戲科學(xué)公司出品的單機(jī)版冒險(xiǎn)游戲《黑神話:悟空》推向市場(chǎng),并迅速演變?yōu)橐粓?chǎng)備受矚目的文化事件。在此次事件中,關(guān)注的焦點(diǎn)以及討論的熱度主要集中在兩方面:一是無(wú)論從制作成本的投入還是游戲的體量與質(zhì)量方面來(lái)看,《黑神話:悟空》都基本上達(dá)到了業(yè)界對(duì)3A游戲(AAA游戲:A lot of money,A lot of resources,A lot of time)的評(píng)定標(biāo)準(zhǔn),填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)買(mǎi)斷制3A游戲的空白;一是《黑神話:悟空》在上線前不斷釋出的游戲故事預(yù)告片以及制作方對(duì)“天命人”符號(hào)的提煉與宣傳,觸發(fā)了國(guó)內(nèi)外游戲玩家對(duì)此款中國(guó)題材游戲的關(guān)注,并引發(fā)了非游戲領(lǐng)域受眾的興趣,使其實(shí)現(xiàn)了跨界傳播。在游戲制作以及宣發(fā)上的精彩表現(xiàn),促成了《黑神話:悟空》對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲多項(xiàng)戰(zhàn)績(jī)的刷新:Steam平臺(tái)單機(jī)版游戲同時(shí)在線人數(shù)的記錄、游戲聯(lián)名款周邊產(chǎn)品的熱銷(xiāo),以及游戲取景地的文旅熱潮。
《黑神話:悟空》受到追捧,進(jìn)一步說(shuō)明經(jīng)過(guò)數(shù)十年的探索與發(fā)展,電子游戲業(yè)已成為21世紀(jì)不容忽視的文化載體。一方面,游戲產(chǎn)業(yè)日益增長(zhǎng)的體量,使得電子游戲在獲得知識(shí)形態(tài)上的合法性并“進(jìn)階”成為一門(mén)藝術(shù)之前,就已在事實(shí)上成為一種指向數(shù)量龐大的從業(yè)者以及廣泛用戶的生活方式的大眾文化;另一方面,電子游戲作為新媒介,與隨著現(xiàn)代性進(jìn)程演進(jìn)出的小說(shuō)、電影等其他媒介一樣,有意或無(wú)意地承擔(dān)起了在新世代講述故事的重任。與其說(shuō)電子游戲作為新媒介之“新”主要在于其講述故事方式之“新”上,毋寧說(shuō)在于其塑造了麥克盧漢意義上的媒介受眾的“感官比率”及“感知模式”[1] 之“新”上。隨著新故事的不斷涌現(xiàn),《黑神話:悟空》不會(huì)長(zhǎng)久地停留在人們的視野,但其講述一個(gè)民族寓言故事的方式卻將成為新世代講述故事的范式以及塑造大眾情感經(jīng)驗(yàn)的典型樣本。
一、從“西游記”到“悟空傳”
《黑神話:悟空》中的“悟空”故事脫胎于明代百回本小說(shuō)《西游記》(原名《西游釋厄傳》)。《西游記》用章回體的形式講述了一個(gè)師徒四人西行取經(jīng)的故事,其原型可追溯至唐代玄奘法師取經(jīng)之旅。在“西游釋厄”的故事中包含著兩重?cái)⑹?,一是取?jīng)者在取經(jīng)過(guò)程中對(duì)種種磨難的破除,一是證道路上對(duì)遮蔽佛法教義的魔障的祛除。對(duì)此類(lèi)明顯帶有譬喻意味的神魔小說(shuō)的解讀,在古代以清初評(píng)論家汪象旭為代表,主要從其寓意處著手:“所紀(jì)者在取經(jīng),而志實(shí)不在取經(jīng):特假此以喻大道耳?!盵2] 即,取經(jīng)路上所遇妖邪,不過(guò)是人心魔障;取經(jīng)之途,實(shí)際上是見(jiàn)心明性之旅。而現(xiàn)代對(duì)此故事的解讀,則有意識(shí)地使其脫離微言大義的闡釋語(yǔ)境,而專(zhuān)注于表層的敘事。其中影響最為深遠(yuǎn)的就是胡適、魯迅的“滑稽小說(shuō)”“玩世不恭之意”之說(shuō),基本為20世紀(jì)上半葉文學(xué)史評(píng)價(jià)此部作品奠定了基調(diào)。[3] 胡、周二人的解讀,其背后當(dāng)然有弘揚(yáng)“德先生”“賽先生”之意圖,但此種對(duì)《西游記》的世俗化處置,無(wú)疑開(kāi)啟了現(xiàn)代中國(guó)在現(xiàn)代性語(yǔ)境中對(duì)西游故事的改寫(xiě)與轉(zhuǎn)譯。
《西游記》從佛教譬喻簡(jiǎn)化為取經(jīng)故事再演變?yōu)槲蚩諅饔浀臍v程,幾乎就是整個(gè)現(xiàn)代中國(guó)演進(jìn)歷程的寫(xiě)照。1961年,上海美術(shù)電影制片廠出品的動(dòng)畫(huà)片《大鬧天宮》[4] 根據(jù)《西游記》中的“悟空”前史部分將一個(gè)花果山的野猴描畫(huà)成了一個(gè)敢于與龍王、玉帝斗爭(zhēng)的英雄人物。這種顯明的革命敘事填補(bǔ)了《西游記》經(jīng)胡、周二人詮釋、抽離后的元敘事空位,重新講述了一個(gè)有理性秩序以及目的的現(xiàn)代故事。隨著現(xiàn)代化的進(jìn)程,這種革命敘事在改革開(kāi)放之后,又演變成為一種改革敘事。其中以1986年版的電視劇《西游記》為典范。以取經(jīng)路暗喻改革路,取經(jīng)路上的八十一“難”成為敘事的中心與重點(diǎn),“潑猴”是如何在取經(jīng)路上轉(zhuǎn)變?yōu)椤鞍忱蠈O”,又如何修成正果成為“悟空”,這一多重身份也重新回歸到人們的視野之中。
新世紀(jì),一種青春的、以網(wǎng)絡(luò)為主要傳播方式的新敘事出現(xiàn)了,那就是誕生于千禧年的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《悟空傳》。作者“今何在”(原名曾雨)不滿足于人們將西游故事簡(jiǎn)單地理解為“打妖怪”,認(rèn)為《西游記》應(yīng)是“一個(gè)關(guān)于一群人在路上想尋找當(dāng)年失去的理想的故事”[5]。從文本中的人物設(shè)置(如增設(shè)紫霞、白晶晶等人物),以及所呈現(xiàn)的語(yǔ)言風(fēng)格來(lái)看,1995年上映的電影《大話西游》對(duì)其產(chǎn)生了極大的影響。正如戰(zhàn)玉冰指出的那樣:“小說(shuō)《悟空傳》與其說(shuō)是一部根據(jù)《西游記》改編而成的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),不如說(shuō)是根據(jù)《大話西游》再次創(chuàng)作的同人文化衍生品?!盵6] 與《大話西游》呈現(xiàn)出的一種愛(ài)欲敘事[7] 與世紀(jì)末虛無(wú)之間的糾葛不同,盡管《悟空傳》仿照《大話西游》續(xù)寫(xiě)了孫悟空與紫霞、天蓬與阿月、小白龍與玄奘的愛(ài)欲故事,但愛(ài)欲故事在此文本中并不指向虛無(wú),而是創(chuàng)傷。每個(gè)人物的出場(chǎng)都伴隨著不明所以的創(chuàng)傷處境。就孫悟空這個(gè)人物而言,正是因?yàn)樽舷嫉某霈F(xiàn),取經(jīng)路上的孫悟空才從創(chuàng)傷導(dǎo)致的失憶狀態(tài)找回了自己的前史——他是為了逃避恐懼而選擇當(dāng)一個(gè)無(wú)趣的“齊天大圣”并最終墮入瘋狂:“你會(huì)想你受夠了!但是你卻不能不活著,你恐懼著生,卻又恐懼著死,你不知道你每天為什么這樣活著,哦……現(xiàn)在你知道了,我為什么要做神仙!”[8] 同時(shí)也找回了其作為一只“猴子”去拜師求學(xué)時(shí)的初心:“我要天下再無(wú)我戰(zhàn)不勝之物!”[9] 并最終作為“孫悟空”明心見(jiàn)性:“‘師父,你的心意我明白,可我一生就是要斗!戰(zhàn)!勝!’孫悟空望著天河,‘我不會(huì)輸,不論他們?cè)O(shè)好什么樣的局——俺老孫去也!’”[10] 如果說(shuō),《大話西游》是通過(guò)一個(gè)“變心了”的故事解構(gòu)了愛(ài)欲,那么《悟空傳》就是通過(guò)一個(gè)“覺(jué)醒了”的故事解構(gòu)了命運(yùn):“然而,在神的字典里,所謂‘解脫’,不過(guò)就是死亡;所謂‘正果’,不過(guò)就是幻滅;所謂‘成佛’,不過(guò)就是放棄所有的愛(ài)與理想,變成一座沒(méi)有靈魂的塑像?!盵11]“覺(jué)醒了”的孫悟空看似參破了佛法,但實(shí)際上參破的是作為元敘事的現(xiàn)代性社會(huì)理性秩序的目的,無(wú)論取經(jīng)路是“證道”之路、“降妖”之路還是“排難”之路實(shí)際上都是虛幻之路。為了對(duì)抗這種虛無(wú),只有以“斗!戰(zhàn)!勝!”的姿態(tài)上路,并始終在路上,才能有所愛(ài)之人在身旁、才能有活著的感覺(jué)與證據(jù)。至于表征著“理想”的路究竟指向何方?這一問(wèn)題始終未有答案。在《悟空傳》出版十五周年的序言中,今何在用這樣幾句話結(jié)尾:“這漫長(zhǎng)而短暫的一生,究竟該用來(lái)追求些什么呢?直到今天我也沒(méi)有答案?!段蚩諅鳌罚鋵?shí)就是一群人用一生尋找答案的故事。”[12]
盡管《悟空傳》解構(gòu)了世界存在的目的,但其仍在解構(gòu)之途建構(gòu)了一個(gè)與經(jīng)典革命二元敘事并不完全相同的佛/神、妖/魔對(duì)立的等級(jí)森嚴(yán)的社會(huì),為其后以悟空為主角的電子游戲開(kāi)發(fā)提供了豐富的敘事背景和角色設(shè)定的藍(lán)本。2010年騰訊游戲旗下量子工作室出品的多人在線角色扮演類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》,就可以視作是“悟空傳”故事在游戲媒介里的續(xù)寫(xiě)。今何在作為該游戲的核心劇情架構(gòu)師與劇情設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一起,為“悟空傳”設(shè)定了一個(gè)帶有暗黑色彩的異世界——人類(lèi)在東、西天之神的“靈韻”資源爭(zhēng)奪戰(zhàn)中誕生、繁衍并被西天利用,玄奘師徒四人在取經(jīng)過(guò)程中發(fā)現(xiàn)了人類(lèi)存在的真相及背后的陰謀,開(kāi)始走向反抗神祇、追求自由之途。與《斗戰(zhàn)神》共享同一個(gè)核心創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的《黑神話:悟空》在劇情上大體延續(xù)了《斗戰(zhàn)神》的世界觀設(shè)定,并借用了《悟空傳》的敘事框架,講述了一個(gè)更貼合當(dāng)下社會(huì)情感經(jīng)驗(yàn)的“尋找答案”的悟空故事。
二、從“世界設(shè)定”到“魂系操控”
世界設(shè)定是網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)以及電子游戲的共有特征。與傳統(tǒng)小說(shuō)嘗試描寫(xiě)、呈現(xiàn)“真實(shí)”的世界不同,網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)與電子游戲在一開(kāi)始就試圖創(chuàng)造一個(gè)與真實(shí)世界相異卻又能與之共存的世界。這一世界的建構(gòu)往往有其特有的系統(tǒng)觀念與運(yùn)行規(guī)則。讀者或者玩家的樂(lè)趣有很大部分就來(lái)自于探索、發(fā)現(xiàn)這一世界的“真相”。特別是以主線+支線為結(jié)構(gòu)的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)及電子游戲,總是帶有相當(dāng)突出的“解迷”或“揭秘”的色彩。當(dāng)讀者或者玩家進(jìn)入到主要人物的情境,人物的每一次的通關(guān)/升級(jí)都意味著世界隱秘的逐漸顯露;而當(dāng)其進(jìn)入到支線情節(jié),又能對(duì)此世界的全貌有更多的感知與理解,這都能使其在解密過(guò)程中獲得更多來(lái)自發(fā)現(xiàn)的快感。可以說(shuō),若不論具體的數(shù)字技術(shù),世界架構(gòu)的設(shè)計(jì)對(duì)于電子游戲來(lái)說(shuō)是基礎(chǔ)性的。在電子游戲諸多不同種類(lèi)中,單機(jī)版的電子游戲相較多人在線的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,更適合著力于對(duì)這一獨(dú)特世界的打造。
《黑神話:悟空》設(shè)定的世界由及舊·觀音禪院、斯哈哩國(guó)、黃花觀、璧水洞天等隱藏地圖構(gòu)成。每個(gè)空間都以尋找六種失落的大圣“根器”(佛教中六根清凈的六根)為敘事主線,并在此基礎(chǔ)上展開(kāi)了許多條彼此纏繞、互為關(guān)聯(lián)的故事線索。每個(gè)故事都是黑神話世界的拼圖,當(dāng)玩家跟隨敘事主線降妖除魔,即可覽得世界全貌。一般而言,電子游戲設(shè)定世界并不會(huì)刻意標(biāo)舉其與真實(shí)世界肖似的“現(xiàn)實(shí)感”,反而要在美術(shù)設(shè)計(jì)等方面凸顯其異質(zhì)感,從而通過(guò)制造新奇感去刺激玩家的想象力而達(dá)到增加這一世界吸引力的目的。但這并不意味著電子游戲的再造世界不追求“真實(shí)感”。只是這種“真實(shí)感”,并不是一種對(duì)外在物質(zhì)世界的現(xiàn)實(shí)主義模仿,而是對(duì)再造世界的“合理性”的追求。此種“合理性”主要體現(xiàn)為玩家在遵守游戲規(guī)則后所獲得的以意義為內(nèi)核的目的論獎(jiǎng)賞。即,“玩”游戲的樂(lè)趣以及在玩的過(guò)程中對(duì)此游戲再造世界存在意義的感知。這就需要有明白曉暢、言之有物、符合經(jīng)驗(yàn)的敘事作為支撐,同時(shí)需要游戲的獎(jiǎng)賞機(jī)制能與此種敘事節(jié)奏相匹配。
《黑神話:悟空》的敘事節(jié)奏主要通過(guò)對(duì)不同關(guān)卡所遇到的妖怪類(lèi)型的設(shè)計(jì)來(lái)把控。《黑神話:悟空》將妖怪分為小妖、頭目與妖王,隨著不同關(guān)卡所面對(duì)妖怪武力值的升級(jí),其設(shè)定的世界才逐漸清晰。在《西游記》中,孫悟空拜得唐僧為師后,曾遇到過(guò)六個(gè)強(qiáng)盜,其名字分別為:眼看喜、耳聽(tīng)怒、鼻嗅愛(ài)、舌嘗思、身本憂、意見(jiàn)欲,孫悟空將他們打死,寓意舍棄六根,遁入佛門(mén)之意;而在《黑神話:悟空》中,這六個(gè)名稱成為孫悟空隕落后神魄不死所化為的六個(gè)根器,前五個(gè)根器分別隨其部分尸身被黑熊、貂鼠、黃眉、百眼魔君和牛魔王所得。因此,在玩家前五回的歷險(xiǎn)旅程,一直貫穿著尋找大圣根器、復(fù)活孫悟空的使命與快感,只有通過(guò)一眾妖怪的考驗(yàn)(攻擊),才有第六回的“復(fù)活”孫悟空以及對(duì)“天命”謎底的揭曉,洞見(jiàn)“黑神話”世界設(shè)定的底層陰謀——“意根”即禁箍本身,“天命人”集齊六靈根戰(zhàn)敗大圣殘軀,也不過(guò)意味著墮入成為另一個(gè)帶著禁箍的斗戰(zhàn)勝佛的宿命輪回。而《黑神話:悟空》被玩家贊許的敘事創(chuàng)新就是:“天命人”在戴上禁箍、重新被宿命束縛之前,睜開(kāi)了雙眼,跳出了輪回,留下了一個(gè)充滿想象的“未竟”結(jié)局。
劇情對(duì)電子游戲資深玩家來(lái)說(shuō)只是“玩”游戲的環(huán)境前提,如何“玩”才是電子游戲魅惑之所在。與國(guó)內(nèi)玩家熱衷于討論《黑神話:悟空》的劇情不同,《黑神話:悟空》對(duì)國(guó)外玩家的吸引力主要在于其可以歸類(lèi)于“魂系游戲”(Soulslike Games)的游戲機(jī)制設(shè)計(jì)?!盎晗涤螒颉钡某霈F(xiàn),可以追溯至2009年由日本游戲公司From Software開(kāi)發(fā)的《惡魔之魂》。該游戲的發(fā)布直接改變了動(dòng)作類(lèi)角色扮演游戲的機(jī)制設(shè)定法則:無(wú)論是對(duì)游戲再造世界(主要表現(xiàn)地圖)的完整把握,還是所代入角色的成長(zhǎng),都需要玩家在難度頗高的對(duì)戰(zhàn)中獲得。玩家需要學(xué)習(xí)敵人的攻擊模式,并依據(jù)已有資源的多少來(lái)謹(jǐn)慎選擇戰(zhàn)斗策略,因?yàn)樯杂胁簧?,玩家就?huì)在戰(zhàn)斗中死亡,并失去未來(lái)得及保存的游戲進(jìn)度以及虛擬貨幣。此種游戲機(jī)制要求游戲制作團(tuán)隊(duì)重視對(duì)游戲地圖開(kāi)放性以及硬核操控技能的設(shè)計(jì),因而使自身與一般的角色扮演類(lèi)游戲區(qū)分開(kāi)來(lái),成為一種獨(dú)特的游戲類(lèi)型——“魂系”(Soulsborne)。自《惡魔之魂》之后,F(xiàn)rom Software公司開(kāi)發(fā)了一系列類(lèi)似的游戲,并屢獲游戲大獎(jiǎng),如《艾爾登法環(huán)》《血源詛咒》《只狼:影逝二度》等,公司靈魂人物宮崎英高也成為“魂系游戲”的代名詞。“魂系游戲”這一術(shù)語(yǔ)就用來(lái)概括這些“有著幻想背景的,界面簡(jiǎn)單、操控精細(xì)、死亡懲罰高的動(dòng)作角色扮演游戲系列”[13]。由于其對(duì)游戲劇情的豐富度及開(kāi)放世界的塑造具有一定的容錯(cuò)性,成為游戲廠商后來(lái)居上的捷徑,在《黑神話:悟空》之后即將上市的一批中國(guó)3A游戲中,魂類(lèi)游戲亦是主流。
魂系游戲?qū)φ麄€(gè)電子游戲業(yè)態(tài)都產(chǎn)生了較大的影響,這不僅表現(xiàn)在各類(lèi)游戲都開(kāi)始致力于提升劇情與游戲操控之間的關(guān)聯(lián)度、提升游戲操作細(xì)節(jié)上的精度與難度,還表現(xiàn)在對(duì)玩家感知世界方式的影響。藍(lán)江曾在《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》中指出,電子游戲里的虛體,恰如古希臘神話里的寧芙,等待著與玩家結(jié)合而獲得魂魄,從而進(jìn)入到真正的存在狀態(tài),“寧芙化身體的存在,正是電子游戲成為電子游戲的關(guān)鍵”[14]。反過(guò)來(lái)說(shuō),電子游戲的玩家也通過(guò)寧芙化的電子分身獲得了不同于日常經(jīng)驗(yàn)的肉身體驗(yàn)。特別是魂系游戲所要求的“魂系”操控,既指向了一種日常生活中不可能操練的戰(zhàn)斗經(jīng)驗(yàn),而且也回應(yīng)了人們面對(duì)死亡的復(fù)雜情緒與隱秘渴望。這種弗洛伊德“本我”層面上的壓抑通過(guò)肉身與手柄或者鍵盤(pán)之間的接觸,借由寧芙化的電子分身而得到了釋放,由此激發(fā)的中樞神經(jīng)興奮反過(guò)來(lái)將進(jìn)一步塑造了我們感知與建構(gòu)現(xiàn)實(shí)世界的方式。故而,從某種程度上來(lái)說(shuō),不是電子游戲世界化了,而是世界電子游戲化了。
三、從“民族寓言”到“角色化身”
《黑神話:悟空》爆火出圈后,受到了各界的廣泛關(guān)注,這主要?dú)w功于出品方對(duì)大眾情感經(jīng)驗(yàn)的深刻洞察并精準(zhǔn)制定了與之匹配的營(yíng)銷(xiāo)策略。一方面是出品方在游戲上線前推出了一系列足以媲美電影的劇情預(yù)告片,不僅呈現(xiàn)了一個(gè)更符合“大敘事衰退”[15] 時(shí)代特征的“天命人”的懸疑故事,而且還通過(guò)實(shí)景掃描技術(shù)逼真地還原了古代建筑場(chǎng)景,營(yíng)造了一個(gè)極具歷史韻味、想象空間的“異托邦”;另一方面是主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)將游戲制作中漫長(zhǎng)而又艱辛的求索比作“天命人”去往靈山的過(guò)程,并用“踏上取經(jīng)路,比抵達(dá)靈山更重要”來(lái)暗喻中國(guó)3A游戲的出海之路。無(wú)論是游戲里的世界,還是游戲外的世界,都牽動(dòng)著大眾對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的浪漫想象以及對(duì)中華民族的情感認(rèn)同。特別是當(dāng)該游戲在海外的銷(xiāo)量成績(jī)斐然,并引發(fā)了外國(guó)人學(xué)習(xí)《西游記》的時(shí)尚,更是將《黑神話:悟空》推到了輿論的風(fēng)口浪尖。
在此輿論場(chǎng)中,大眾情感的焦點(diǎn)幾乎都系于“天命人”這一游戲角色?!疤烀恕笔恰逗谏裨挘何蚩铡穭∏橹械暮诵娜宋铮麄€(gè)游戲都是圍繞著他的行動(dòng)展開(kāi)。要準(zhǔn)確描述“天命人”,需要借助游戲中第六回大圣殘骸過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中老猴子的一段話來(lái)理解:“你的大師兄(指孫悟空,筆者注),絕無(wú)可能復(fù)生了,但他的根本,并沒(méi)有消疏,天地也自會(huì)再生出一個(gè)合適的后輩,把那根本連同名號(hào),一起傳下去,這天選的后輩,便是天命人。你原是無(wú)名之人,卻在集齊六根的途中,斗了重重艱險(xiǎn),戰(zhàn)了許多強(qiáng)者,淬煉出了足以配得上那份力量的剛強(qiáng)意志?!边@其中的“無(wú)名之人”即是指向化身為“天命人”角色的玩家,亦即指向每一個(gè)被《黑神話:悟空》吸引的人。正因?yàn)椤疤烀恕苯巧臼恰盁o(wú)名”虛位,并不帶有特定的文化內(nèi)涵指向,玩家才能與此承載著多重文化身份扮演可能性的電子角色虛位結(jié)合,賦予其生命。無(wú)論玩家是否帶著對(duì)《西游記》的記憶化身其中,抑或其中還雜糅著對(duì)《大鬧天宮》《悟空傳》《斗戰(zhàn)神》等前文本的理解,其最終都將通過(guò)精細(xì)的身體操控而形成一個(gè)新的感受與理解,并凝結(jié)在“天命人”這一角色上,形成此一世紀(jì)的國(guó)族想象與民族寓言。
比照詹姆遜(Fredric Jameson)在《處于跨國(guó)資本主義時(shí)代中的第三世界文學(xué)》中對(duì)魯迅《狂人日記》中阿Q形象的解析,如果說(shuō)阿Q是舊中國(guó)的寓言,那么“天命人”就是當(dāng)代中國(guó)的寓言。一方面,現(xiàn)代性的宏大敘事(如啟蒙敘事、革命敘事、改革敘事等,總體上而言都是進(jìn)步敘事)在其他現(xiàn)代性媒介上的表現(xiàn)逐漸式微,后現(xiàn)代主義作為一種解構(gòu)性思潮幾乎席卷了包括小說(shuō)、電影在內(nèi)的所有媒介,啟發(fā)了這些媒介在敘事與表現(xiàn)風(fēng)格上的變革之路;另一方面,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、電子游戲卻出其不意地通過(guò)資料庫(kù)搜尋、界面搜尋等數(shù)碼媒介特有的建構(gòu)敘事的方式承繼了表征著現(xiàn)代性的宏大敘事范式,而嘗試重新向社會(huì)整體講述一個(gè)共有的、特定的故事。當(dāng)然,此種宏大敘事帶有強(qiáng)烈的數(shù)碼媒介色彩,這就使其故事呈現(xiàn)出的寓言不再是現(xiàn)實(shí)主義或現(xiàn)代主義式的對(duì)“符號(hào)的單一表述”,而是“具有極度的斷續(xù)性,充滿了分裂和異質(zhì),帶有與夢(mèng)幻一樣的多種解釋?!盵16]
當(dāng)玩家化身(avatar)為“天命人”,這個(gè)因鏈接著非常多超文本而顯得十分龐大的民族寓言故事就與個(gè)人情感產(chǎn)生了聯(lián)結(jié)。但值得注意的是,這種聯(lián)結(jié)并非是通過(guò)認(rèn)知性的對(duì)現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)的比照來(lái)產(chǎn)生,而主要通過(guò)情緒性的感受來(lái)維系。這種情緒性的感受基本上可以用“爽”或“燃”等描述中樞神經(jīng)興奮狀態(tài)的語(yǔ)詞來(lái)命名?!八敝赶虻氖怯螒虿倏靥貏e是“魂系”操控中的戰(zhàn)斗激情與獲勝快感,“燃”則指向通過(guò)音效、音樂(lè)等環(huán)境、氛圍營(yíng)造手段為玩家提供的一種深刻且強(qiáng)烈的審美幻覺(jué)。如果說(shuō)“爽”的底層邏輯是技術(shù)性的操控快感,那么“燃”的底層邏輯則是崇高想象與死亡欲望得到滿足的快感。正如王玉玊在《編碼新世界》一書(shū)中所指出的那樣:“‘燃’所能提供的效果是這樣的:這個(gè)故事似乎在討論著什么主題,實(shí)際上也可能什么都沒(méi)有討論,但它所包含的強(qiáng)烈情感,以及審美上的悲壯感卻足以感染受眾。”[17] 正是因?yàn)榇朔N情緒性感受的產(chǎn)生并不需要指向任何具體的內(nèi)容,才能保證不同的玩家都能通過(guò)情緒被點(diǎn)燃的“共感”而集結(jié)于以“天命人”為名的共同體幻象之中。
世界的游戲化已是不可逆行的趨勢(shì),這主要表現(xiàn)為游戲設(shè)定世界規(guī)則的自然化。玩家不會(huì)再將游戲世界看作是與現(xiàn)實(shí)世界對(duì)立的虛擬世界,而是與之并存的平行世界,甚至可能因?yàn)槟茉谄渲蝎@得直抵生理機(jī)制深處的感觸而將其看作是比現(xiàn)實(shí)世界更“真實(shí)”的世界。玩家在此多重世界之間旅行,獲得了遠(yuǎn)比以往世紀(jì)更復(fù)雜、更多元的存在體驗(yàn)。電子游戲?qū)⒂闷涮赜械姆绞嚼^續(xù)講述關(guān)于國(guó)族想象、個(gè)人存在的寓言故事,而這將成為21世紀(jì)最無(wú)法忽視的文化圖景。
(作者單位:東莞理工學(xué)院)
注釋?zhuān)?/p>
[1] [加]馬歇爾·麥克盧漢:《理解媒介:論人的延伸》,何道寬譯,江蘇:譯林出版社,2011年版,第30頁(yè)。
[2] 丁錫根:《中國(guó)歷代小說(shuō)序跋集》,北京:人民文學(xué)出版社,1996年版,第1352頁(yè)。
[3] 具體考證可見(jiàn)曹鑫池、陳文新:《20世紀(jì)上半葉中國(guó)文學(xué)史著作中的〈西游記〉敘述》,《福州大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版)》,2021年,第5期。
[4]《大鬧天宮》分上、下集。上集完成于1961年,下集完成于1964年。
[5] [12] 今何在:《悟空傳》,北京:北京聯(lián)合出版公司,2017年版,第2頁(yè)。
[6] 戰(zhàn)玉冰:《從“革命抗?fàn)帯钡健扒啻悍磁选薄貙彙次蚩諅鳌档臄⑹履J脚c文化政治》,《小說(shuō)評(píng)論》,2024年,第1期。
[7] 楊曉河指出《大話西游》實(shí)際上是講了一個(gè)個(gè)體愛(ài)欲如何從“人意之愛(ài)”“天意之愛(ài)”最終走向“無(wú)愛(ài)”(虛無(wú)主義)的故事,筆者贊同此種觀點(diǎn)。具體論述見(jiàn)楊曉河:《摯愛(ài)與虛無(wú):重返1990年代的愛(ài)欲敘事困境——以周星馳版〈大話西游〉為入口的文本細(xì)讀》,《四川戲劇》,2023年,第5期。
[8] 同 [5],第55頁(yè)。
[9] 同 [5],第102頁(yè)。
[10] 同 [5],第106頁(yè)。
[11] 同 [5],第117頁(yè)。
[13] 朱元璋:《“韌性”系統(tǒng):魂系游戲的動(dòng)作核心》,《文化藝術(shù)研究》,2023年,第4期。
[14] 藍(lán)江:《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學(xué)》,《文藝研究》,2021年,第8期。
[15] 這是東浩紀(jì)在《游戲?qū)憣?shí)主義的誕生》中提出的觀點(diǎn)。東浩紀(jì)認(rèn)為后現(xiàn)代敘事的特點(diǎn)就是“大敘事的衰退”。
[16] [美]弗雷德里克·杰姆遜,張京媛:《處于跨國(guó)資本主義時(shí)代中的第三世界文學(xué)》,《當(dāng)代電影》,1989年,第6期。
[17] 王玉玊:《編碼新世界:游戲化向度的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)》,北京:中國(guó)文聯(lián)出版社,2021年版,第86頁(yè)。