摘要:我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步于20世紀(jì)90年代,并隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的進(jìn)步而得到快速發(fā)展,現(xiàn)已成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和文化“走出去”的主力軍。隨著《黑神話(huà):悟空》的火爆出圈,關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的文化屬性問(wèn)題備受關(guān)注。而要構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)的正面文化價(jià)值,實(shí)現(xiàn)游戲的正能量傳遞,必須推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。改革開(kāi)放以來(lái),我國(guó)制定了一系列發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,也取得了一定成果,但目前的游戲生態(tài)依然存在一些問(wèn)題。為此,應(yīng)當(dāng)從游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管與規(guī)制、游戲產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、游戲企業(yè)的責(zé)任與擔(dān)當(dāng)?shù)确矫嬷?,?shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的雙贏。
關(guān)鍵詞:《黑神話(huà):悟空》 游戲產(chǎn)業(yè) 發(fā)展 政策 審思
游戲自古以來(lái)就是人們生活中不可缺少的一部分。隨著信息技術(shù)的進(jìn)步,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)獲得了快速發(fā)展,并成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。尤其是近年來(lái),隨著5G、云計(jì)算、VR等產(chǎn)業(yè)加速迭代,“宅經(jīng)濟(jì)”占比增大,游戲市場(chǎng)規(guī)模進(jìn)一步擴(kuò)大。2023年,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為6.68億人,同比增長(zhǎng)0.61%,為歷史新高。2023年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為3029.64億元,增長(zhǎng)370.80億元,同比增長(zhǎng)13.95%,首次突破3000億元關(guān)口。其中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2268.60億元,增長(zhǎng)338.02億元,同比增長(zhǎng)17.51%。[1] 而我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的出口也不斷擴(kuò)大,現(xiàn)已成為文化“走出去”的主力軍,為國(guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展做出了重要貢獻(xiàn)。然而,游戲產(chǎn)業(yè)在為社會(huì)創(chuàng)造巨大經(jīng)濟(jì)價(jià)值的同時(shí)也帶來(lái)不少問(wèn)題,一度引發(fā)強(qiáng)烈的社會(huì)負(fù)面輿論。近期,隨著《黑神話(huà):悟空》的火爆出圈,關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的文化屬性問(wèn)題備受關(guān)注。對(duì)此,需要加強(qiáng)研究,采取有力措施,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展。
一、我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程
游戲自古以來(lái)就是人們生活中不可缺少的一部分。隨著時(shí)代的發(fā)展,游戲的模式也在不斷改變,游戲產(chǎn)業(yè)的形成不僅帶動(dòng)了經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,同時(shí),也在無(wú)形之中對(duì)游戲所承載的文化起到巨大的傳播作用。我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)起步于20世紀(jì)90年代。從最早的PC單機(jī)游戲探索,到八位機(jī)FC兼容游戲的制作;從國(guó)產(chǎn)游戲機(jī)概念的誕生,到各種兼容山寨機(jī)的橫行;從街機(jī)廳的盛行,到玩家們回歸客廳,再到網(wǎng)吧的興起,網(wǎng)絡(luò)游戲一日千里。中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)隨著時(shí)代的發(fā)展,經(jīng)歷了由荒蕪到如今在中國(guó)經(jīng)濟(jì)中崛起,而這一變化僅僅歷經(jīng)二十余年的發(fā)展。我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)日漸市場(chǎng)化、國(guó)際化、專(zhuān)業(yè)化和規(guī)范化,現(xiàn)已成為我國(guó)國(guó)民日常生活的重要組成部分??偟膩?lái)說(shuō),我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展大體可分為三個(gè)階段:
(一)1997—2003年:萌芽發(fā)展階段
這個(gè)時(shí)期是代理運(yùn)營(yíng)為主和原創(chuàng)萌芽的產(chǎn)業(yè)形成階段。1997年互聯(lián)網(wǎng)廣告業(yè)開(kāi)始發(fā)展,國(guó)外游戲產(chǎn)品大舉涌入,“大型網(wǎng)絡(luò)游戲”(MMOG)的概念開(kāi)始出現(xiàn),聯(lián)眾、盛大、網(wǎng)易等一批網(wǎng)絡(luò)游戲公司相繼成立,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始發(fā)展。1999年4月,樂(lè)斗士工作小組在北京正式成立,一個(gè)月后推出了國(guó)內(nèi)第一款簡(jiǎn)易的圖形文字MUD游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》。1998年網(wǎng)吧業(yè)開(kāi)始興起,6月我國(guó)出現(xiàn)第一款真正意義上的互聯(lián)網(wǎng)游戲《聯(lián)眾游戲世界》。聯(lián)眾游戲是我國(guó)最早自主研發(fā)和提供網(wǎng)絡(luò)棋牌及其他休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的綜合網(wǎng)絡(luò)休閑娛樂(lè)服務(wù)商。之后華彩軟件代理的《萬(wàn)世之王》(2000年7月)、智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國(guó)》(2000年9月)和華義代理的《石器時(shí)代》(2000年10月)等相繼進(jìn)入中國(guó)網(wǎng)絡(luò)市場(chǎng)?!度f(wàn)王之王》作為我國(guó)第一款引進(jìn)版互聯(lián)網(wǎng)游戲,經(jīng)新聞出版總署審查批準(zhǔn)后出版,標(biāo)志著中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)出版業(yè)開(kāi)始起步。此時(shí),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲主要以代理運(yùn)營(yíng)韓國(guó)和日本產(chǎn)品為主,還不具備產(chǎn)業(yè)規(guī)模。2002年,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)容生產(chǎn)商和網(wǎng)絡(luò)游戲的平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商開(kāi)始全面合作,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)始建立。2003年,文化部開(kāi)始正式介入對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定》,將網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品納入“互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品”,對(duì)“經(jīng)營(yíng)性互聯(lián)網(wǎng)文化單位”實(shí)行許可制度,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始進(jìn)入政策監(jiān)督時(shí)代。2003年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技設(shè)為第99個(gè)體育項(xiàng)目。這一時(shí)期,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特點(diǎn)是產(chǎn)業(yè)鏈初步形成,國(guó)家關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的政策開(kāi)始出臺(tái)。
(二)2004—2006年:快速發(fā)展階段
在經(jīng)歷了代理階段的資本、經(jīng)驗(yàn)積累后,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了快速發(fā)展與模仿研發(fā)的階段。首先,產(chǎn)業(yè)規(guī)模大增。2004年,我國(guó)舉辦第一屆ChinaJoy游戲盛會(huì),標(biāo)志著我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已初具規(guī)模。2005年在廣州召開(kāi)了首屆中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)。2006年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者人數(shù)達(dá)到3260萬(wàn),同期我國(guó)寬帶上網(wǎng)人數(shù)為7700萬(wàn)。[2] 其次,自主研發(fā)成為產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主導(dǎo)方向。代理運(yùn)營(yíng)既受制于國(guó)外開(kāi)發(fā)商,又因?yàn)闊o(wú)自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)而難以通過(guò)衍生品擴(kuò)大獲利渠道。此外大量國(guó)外游戲產(chǎn)品進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),既不利于我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,也危及我國(guó)文化安全。因此,自主研發(fā)成為政府、企業(yè)、學(xué)界的共識(shí)。政府從技術(shù)、資金、人才、投融資、市場(chǎng)監(jiān)管、配套設(shè)施等方面出臺(tái)了一系列推動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)自主研發(fā)的政策。以游戲運(yùn)營(yíng)、游戲開(kāi)發(fā)商、媒體、網(wǎng)吧及消費(fèi)者等構(gòu)成的完整主產(chǎn)業(yè)鏈,以游戲?yàn)檩d體而形成的周邊市場(chǎng)(如玩具、食品、音樂(lè)、動(dòng)漫電影等)開(kāi)始受到關(guān)注。2003年8月,騰訊公司推出“QQ游戲”,2004年6月,騰訊成為第一家在香港主板上市的中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。這一階段,核心企業(yè)群基本形成,企業(yè)之間的并購(gòu)開(kāi)始出現(xiàn)。
(三)2007年至今:穩(wěn)定發(fā)展階段
以2007年7月16日正式啟用“網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)”為標(biāo)志,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段。在此階段,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)寬帶逐漸完善,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)高速增長(zhǎng)。尤其是在2008—2009年世界金融危機(jī)帶來(lái)經(jīng)濟(jì)衰退的背景下,我國(guó)的網(wǎng)游業(yè)卻依然呈現(xiàn)了強(qiáng)勁穩(wěn)定的發(fā)展勢(shì)頭,表明了經(jīng)濟(jì)衰退期間人們減少了外出娛樂(lè),反而會(huì)有更多的空閑時(shí)間花在網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)上。2001年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲注冊(cè)用戶(hù)只有約576萬(wàn)人,到2010年用戶(hù)規(guī)模已突破4億人,[3] 其驚人的增長(zhǎng)速度是傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)所無(wú)法比擬的。再比較2008—2019年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的數(shù)字,可以看到我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在短短十來(lái)年迅猛發(fā)展的勢(shì)頭。2008年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入只有185.6億元,到2019年達(dá)2308.8億元,同比增長(zhǎng)7.7%;2008年中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模為0.67億人,2019年達(dá)6.4億人,同比增長(zhǎng)2.5%;2008年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入只有1.5億元,2019年達(dá)1581.1億元,同比增長(zhǎng)18.0%,占市場(chǎng)份額的68.5%。[4] 除了市場(chǎng)規(guī)模的持續(xù)擴(kuò)大、產(chǎn)業(yè)環(huán)境的進(jìn)一步優(yōu)化、自主研發(fā)能力進(jìn)一步增強(qiáng),還開(kāi)始出現(xiàn)跨國(guó)界的產(chǎn)業(yè)合作及海外上市。2008年12月24日,我國(guó)文化部與韓國(guó)文化體育觀光部簽訂了《中華人民共和國(guó)文化部與大韓民國(guó)文化體育觀光部關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)及文化合作諒解備忘錄》,啟動(dòng)我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的國(guó)際合作機(jī)制。盛大、完美、金山、巨人等大型游戲企業(yè)相繼在海外上市。[5]
2020年,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在走出版號(hào)審批暫停的低谷后,迎來(lái)第三輪發(fā)展機(jī)遇。在新冠病毒疫情的影響下,人們居家?guī)?lái)娛樂(lè)消遣的需求,與傳統(tǒng)的第三產(chǎn)業(yè)相比,網(wǎng)絡(luò)游戲這種依托于硬件設(shè)備,足不出戶(hù)可以完成娛樂(lè)和社交的新興產(chǎn)業(yè)就成為不少人消磨時(shí)間的首選,網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)因此取得短期彈性和持續(xù)增長(zhǎng)。但由于疫情對(duì)整體經(jīng)濟(jì)的影響,多項(xiàng)市場(chǎng)指標(biāo)明顯下滑,2022年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)處于承壓蓄力階段,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷(xiāo)售收入在總收入中的占比出現(xiàn)近5年以來(lái)首次下滑,但客戶(hù)端游戲占比達(dá)到了23.08%,略高于上一年。[6] 到了2023年,走出疫情后的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)繼續(xù)保持增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入首破3000億,用戶(hù)規(guī)模達(dá)歷史新高。
2024年8月20日發(fā)布的國(guó)產(chǎn)首款3A單主機(jī)游戲《黑神話(huà):悟空》將中國(guó)神話(huà)與游戲世界的夢(mèng)幻結(jié)合,引爆了熱搜。該游戲在銷(xiāo)售平臺(tái)拿下全球預(yù)售銷(xiāo)量第一名,被稱(chēng)為“國(guó)游崛起的里程碑”,代表國(guó)產(chǎn)游戲新潮流,不僅推動(dòng)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,還引發(fā)國(guó)際關(guān)注,推動(dòng)了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的傳播?!逗谏裨?huà):悟空》的爆火,不僅僅是一款國(guó)產(chǎn)游戲的偶然“出圈”,更是基于文化自覺(jué)自信而實(shí)現(xiàn)的中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的世界表達(dá),由此推動(dòng)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)邁向成熟的發(fā)展階段。
二、我國(guó)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策
在我國(guó),游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展給社會(huì)帶來(lái)了深遠(yuǎn)影響,政府作為監(jiān)管部門(mén),其制定的游戲產(chǎn)業(yè)政策對(duì)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了重要的引導(dǎo)、規(guī)范和建設(shè)作用。改革開(kāi)放40多年來(lái),政府對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的態(tài)度,從早期的冷淡、壓制到現(xiàn)在的積極對(duì)待、多方面扶持,管理體制從空白到初成體系,政府行為和政策的變化促進(jìn)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的良性發(fā)展。
(一)改革開(kāi)放以來(lái)我國(guó)頒布的游戲產(chǎn)業(yè)政策
1994年,我國(guó)政府制定并頒發(fā)了我國(guó)歷史上第一個(gè)關(guān)于互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策文件《中華人民共和國(guó)計(jì)算機(jī)信息系統(tǒng)安全保護(hù)條例》。該條例在安全保護(hù)制度、安全監(jiān)督、法律責(zé)任等方面做了相關(guān)規(guī)定。但此時(shí)中國(guó)剛剛接入互聯(lián)網(wǎng),不存在產(chǎn)業(yè)的問(wèn)題,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用也僅限于官方和學(xué)術(shù)界,未能全面普及。1994年4月,中國(guó)與Internet全功能網(wǎng)絡(luò)連接,標(biāo)志著我國(guó)正式接入國(guó)際互聯(lián)網(wǎng)絡(luò),從此進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代。為了規(guī)范我國(guó)公民和機(jī)構(gòu)的互聯(lián)網(wǎng)行為,制定我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展標(biāo)準(zhǔn),保護(hù)國(guó)家網(wǎng)絡(luò)安全,國(guó)務(wù)院、信息產(chǎn)業(yè)部、公安部等部門(mén)先后出臺(tái)了一系列政策文件。主要文件見(jiàn)下表。
(二)對(duì)相關(guān)政策的審視
審視我國(guó)關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策,可以看到中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展環(huán)境在不斷得到優(yōu)化,政府的管理體制也從起初的空白到逐漸形成體系。如前所述,20世紀(jì)90年代是我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的萌芽發(fā)展階段,國(guó)外游戲產(chǎn)品大舉進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),在帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí)也產(chǎn)生了不少社會(huì)問(wèn)題,例如有些未成年人沉迷于電子游戲而無(wú)心向?qū)W。因此,社會(huì)上一開(kāi)始對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的普遍態(tài)度是抵制,相關(guān)管理部門(mén)也出臺(tái)了限制游戲市場(chǎng)的規(guī)定,如1998年出臺(tái)的《關(guān)于規(guī)范“網(wǎng)吧”經(jīng)營(yíng)行為,加強(qiáng)安全管理的通知》,明確規(guī)定網(wǎng)吧“不得經(jīng)營(yíng)電腦游戲”;2000年出臺(tái)的《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,要求“大力壓縮(電子游戲)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所的數(shù)量”,并嚴(yán)厲規(guī)定“面向國(guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷(xiāo)售即行停止。任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷(xiāo)售活動(dòng)”。但是,從20世紀(jì)90年代末開(kāi)始,隨著計(jì)算機(jī)應(yīng)用的普及和互聯(lián)網(wǎng)的迅猛發(fā)展,以及境外大批網(wǎng)游產(chǎn)品的進(jìn)口和成本降低的推動(dòng),電子游戲市場(chǎng)并沒(méi)有因?yàn)樯鐣?huì)的非議和政府的壓制而停步不前,反而迅速擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,游戲玩家也在快速增長(zhǎng)。在這種情況下,對(duì)待游戲產(chǎn)業(yè)依然沿襲過(guò)去“打、壓、禁”的方法,顯然不合時(shí)宜,也不符合市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的要求。但游戲產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的負(fù)面影響依然存在,且有越演越烈的趨勢(shì),為了更好地引導(dǎo)和規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,2001年4月,信息產(chǎn)業(yè)部、公安部、文化部、國(guó)家工商行政管理局發(fā)布《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所管理辦法》,允許互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)營(yíng)業(yè)場(chǎng)所依法經(jīng)營(yíng)內(nèi)容健康的游戲。2002年新聞出版總署和信息產(chǎn)業(yè)部聯(lián)合出臺(tái)《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)出版(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲出版)實(shí)行歸口管理,自此互聯(lián)網(wǎng)出版被正式納入出版行政部門(mén)管理。隨后,成立了電子和網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)<覍徸x委員會(huì),制定電子和網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)徸x管理辦法和審讀付費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)。這些措施表明政府對(duì)游戲的態(tài)度已經(jīng)從起初的抵制改為引導(dǎo),互聯(lián)網(wǎng)出版活動(dòng)進(jìn)入一個(gè)有法可依、有規(guī)可循的新階段。2007年出臺(tái)的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開(kāi)發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,被認(rèn)為屬于中國(guó)政府管理部門(mén)的首創(chuàng),得到社會(huì)的肯定。
進(jìn)入21世紀(jì),游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展,一方面創(chuàng)造了大量的就業(yè)崗位,另一方面也實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品的海外出口并帶來(lái)經(jīng)濟(jì)效益,游戲產(chǎn)業(yè)已成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一個(gè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。此前,關(guān)于游戲的產(chǎn)業(yè)政策多以引導(dǎo)為主,而真正轉(zhuǎn)向政策扶持是在2004年,新聞出版總署發(fā)出《關(guān)于實(shí)施“中華民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”的通知》,開(kāi)始對(duì)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版進(jìn)行扶持,鼓勵(lì)自主研發(fā)。此后,陸續(xù)出臺(tái)了《國(guó)務(wù)院關(guān)于推進(jìn)文化創(chuàng)意和設(shè)計(jì)服務(wù)與相關(guān)產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的若干意見(jiàn)》《關(guān)于推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見(jiàn)》等文件,從稅收優(yōu)惠、專(zhuān)項(xiàng)補(bǔ)貼等方面對(duì)優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲尤其是本土游戲企業(yè)的發(fā)展進(jìn)行扶持,鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
總的來(lái)看,改革開(kāi)放以來(lái),我國(guó)對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的政策文件,主要涉及以下三個(gè)方面的內(nèi)容。第一,在對(duì)游戲文化傳播媒介(網(wǎng)絡(luò))及重要傳播場(chǎng)所(網(wǎng)吧)的規(guī)控與管理方面,相關(guān)文件有《關(guān)于開(kāi)展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專(zhuān)項(xiàng)治理的意見(jiàn)》《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》等。網(wǎng)吧安裝監(jiān)管軟件、網(wǎng)吧實(shí)名制上網(wǎng)、網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)在全國(guó)的推廣,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間進(jìn)行了限制,并規(guī)范向未成年人提供游戲付費(fèi)服務(wù),在一定程度上防止了青少年沉迷游戲與沉迷網(wǎng)絡(luò)。第二,在對(duì)負(fù)面文化傳播的監(jiān)管,包括對(duì)青少年的保護(hù)及境外有害文化的防禁方面,相關(guān)文件有《互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)管理辦法》《文化部關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣活動(dòng)監(jiān)管的通知》《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》等等。這些文件規(guī)定出版內(nèi)容、傳播內(nèi)容不得含色情、淫穢、賭博、暴力、迷信、非法交易斂財(cái)和危害國(guó)家安全等不良信息;不得含有誘發(fā)未成年人違法犯罪行為和恐怖、殘忍等有害內(nèi)容;嚴(yán)把進(jìn)口關(guān),既要篩選進(jìn)口外國(guó)的優(yōu)秀文化產(chǎn)品,又要防止境外不良文化的入侵;等等。同時(shí),除了要求相關(guān)職能部門(mén)要做好游戲內(nèi)容審查、主體審批、經(jīng)營(yíng)監(jiān)管等,還廣泛發(fā)動(dòng)社會(huì)力量來(lái)維護(hù)未成年人合法權(quán)益,例如頒發(fā)《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》,落實(shí)“家長(zhǎng)監(jiān)護(hù)工程”監(jiān)管責(zé)任,協(xié)同解決未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲問(wèn)題。第三,鼓勵(lì)游戲產(chǎn)業(yè)優(yōu)化升級(jí),打造民族品牌。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,發(fā)展綠色網(wǎng)游、綠色上網(wǎng)成為社會(huì)的共識(shí),不斷出臺(tái)的配套政策使得產(chǎn)業(yè)環(huán)境進(jìn)一步優(yōu)化。尤其是黨的十八大以來(lái)所營(yíng)造的政策環(huán)境,有利于發(fā)展文化新業(yè)態(tài)、激發(fā)文化新動(dòng)能。黨的二十大報(bào)告指出,“繁榮發(fā)展文化事業(yè)和文化產(chǎn)業(yè)”“健全現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)體系和市場(chǎng)體系,實(shí)施重大文化產(chǎn)業(yè)項(xiàng)目帶動(dòng)戰(zhàn)略”[7]。這明確了新時(shí)代我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的總目標(biāo)、總?cè)蝿?wù),也指明了文化產(chǎn)業(yè)的組成部分——游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展方向。
從國(guó)家的宏觀政策來(lái)看,發(fā)展方向是支持實(shí)施游戲精品戰(zhàn)略。2022年,中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)《“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃》,提出:“推出更多優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、綜藝、影視、動(dòng)漫、音樂(lè)、體育、游戲產(chǎn)品和數(shù)字出版產(chǎn)品、服務(wù),推出更多高品質(zhì)的短視頻、網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)紀(jì)錄片等網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)節(jié)目,發(fā)展積極健康的網(wǎng)絡(luò)文化。”[8] 由此可見(jiàn),國(guó)家對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的態(tài)度是非常明確的,要求“發(fā)展積極健康的網(wǎng)絡(luò)文化”,推出更多優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和高品質(zhì)的網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)節(jié)目,提高產(chǎn)業(yè)發(fā)展的質(zhì)量和效益。從具體的政策實(shí)施和推進(jìn)來(lái)看,為了適應(yīng)計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的著作權(quán)保護(hù),近年來(lái)我國(guó)修訂了《著作權(quán)法實(shí)施條例》《信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)保護(hù)條例》等法規(guī),規(guī)定權(quán)利人享有的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)受法律保護(hù)。原國(guó)家新聞出版廣電總局作為游戲出版歸口管理部門(mén),積極探索結(jié)構(gòu)化、體系化監(jiān)管改革,先后出臺(tái)了《網(wǎng)絡(luò)出版服務(wù)管理規(guī)定》《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》等文件,加強(qiáng)游戲出版監(jiān)管,做好網(wǎng)絡(luò)出版管理,務(wù)求提升游戲出版的數(shù)量和質(zhì)量。文化部也出臺(tái)了《關(guān)于推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的意見(jiàn)》《關(guān)于加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣活動(dòng)監(jiān)管的通知》等文件,推動(dòng)上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)健康有序發(fā)展,加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲宣傳推廣活動(dòng)的監(jiān)管。
三、由《黑神話(huà):悟空》引發(fā)的審思
過(guò)去,在國(guó)人的觀念中,游戲一直登不得大雅之堂,處在社會(huì)主流文化的邊緣地帶,社會(huì)認(rèn)同感較低。尤其是近年來(lái),青少年網(wǎng)游成癮問(wèn)題屢屢出現(xiàn),備受社會(huì)關(guān)注,網(wǎng)絡(luò)游戲甚至被認(rèn)為是“電子海洛因”,飽受詬病。但是,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度之快超過(guò)了人們的預(yù)期,游戲IP泛娛樂(lè)化、電子競(jìng)技普及化、游戲直播平臺(tái)全民化等諸多現(xiàn)象,以及強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體的快速增長(zhǎng)和持續(xù)支撐,使我國(guó)成為世界上最大的游戲市場(chǎng)之一。在2002—2024年這短短22年里,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)現(xiàn)了上百倍的擴(kuò)張,對(duì)其他產(chǎn)業(yè)而言是難以想象的發(fā)展速度。而2024年火爆出圈的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲《黑神話(huà):悟空》,被稱(chēng)為中國(guó)游戲行業(yè)的里程碑、現(xiàn)象級(jí)游戲。它不僅成功地將中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與現(xiàn)代游戲技術(shù)相融合,還在全球范圍內(nèi)引發(fā)了極大的關(guān)注,受到國(guó)際玩家的青睞,成為中華文化成功出海的案例。然而,在“黑神話(huà)”熱的背后,值得我們冷靜思考的深層次問(wèn)題依然存在:游戲其實(shí)至今還沒(méi)有得到整個(gè)社會(huì)的普遍認(rèn)可,僅憑一部《黑神話(huà):悟空》并沒(méi)有徹底改變當(dāng)前游戲創(chuàng)新的困局。那么,應(yīng)如何推動(dòng)電子游戲的正能量傳遞,從而實(shí)現(xiàn)游戲的正面文化價(jià)值?如何促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展,從而實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的雙贏?認(rèn)真審思游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的相關(guān)問(wèn)題,非常重要。
(一)游戲的原罪爭(zhēng)論與文化身份合法性追問(wèn)
網(wǎng)游是否為網(wǎng)癮原罪?發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)是否會(huì)導(dǎo)致“玩物喪志”?在我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展過(guò)程中,關(guān)于游戲的原罪爭(zhēng)論一直沒(méi)有停息,其產(chǎn)業(yè)發(fā)展總是背負(fù)著社會(huì)道德倫理上的陰影,原因主要在于游戲本身的復(fù)雜性及其對(duì)部分青少年所產(chǎn)生的負(fù)面影響。譬如前幾年圍繞《王者榮耀》這款手機(jī)游戲的爭(zhēng)論,反映的其實(shí)是網(wǎng)絡(luò)空間的治理能力和治理手段尚不能與蓬勃發(fā)展的網(wǎng)絡(luò)文藝活動(dòng)相匹配的深層次矛盾。從現(xiàn)有的研究成果來(lái)看,學(xué)界對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲體現(xiàn)出兩種態(tài)度:一種是對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲作為新教育平臺(tái)的肯定,一種是對(duì)其給青少年帶來(lái)的負(fù)面影響的擔(dān)憂(yōu)。對(duì)于游戲本身,有學(xué)者質(zhì)疑“原罪”說(shuō),并從審美文化和藝術(shù)的層面來(lái)分析網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品所具有的價(jià)值,認(rèn)為其在表現(xiàn)形式上具有網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)的特征。而另一方則認(rèn)為,游戲產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展符合市場(chǎng)邏輯和消費(fèi)文化的發(fā)展規(guī)律,推動(dòng)了消費(fèi)文化的發(fā)展,在市場(chǎng)利益的驅(qū)動(dòng)下,游戲產(chǎn)業(yè)不僅成功地吸引了大量年輕的消費(fèi)群體,而且贏得了政府層面的認(rèn)可。
不管學(xué)界如何爭(zhēng)論,客觀的事實(shí)是:游戲產(chǎn)業(yè)一直隨著信息技術(shù)和新媒體的發(fā)展而快速擴(kuò)張,尤其是2008年之后,隨著智能手機(jī)市場(chǎng)的興起和3G網(wǎng)絡(luò)的成熟,手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)得到快速發(fā)展,出現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)電競(jìng)等融合發(fā)展。2018年8月,6個(gè)電子競(jìng)技項(xiàng)目列入印尼雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),備受關(guān)注。這是電子競(jìng)技第一次登上亞運(yùn)會(huì)的舞臺(tái),雖然只是競(jìng)演項(xiàng)目,但反映了快速發(fā)展的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的巨大產(chǎn)值與影響力已經(jīng)超越了很多傳統(tǒng)體育賽事,這也成為一個(gè)讓社會(huì)重新審視游戲產(chǎn)業(yè)的機(jī)會(huì)。因此,與其繼續(xù)將游戲產(chǎn)業(yè)視為洪水猛獸,不如冷靜觀察和認(rèn)真思考如何引導(dǎo)其健康發(fā)展的問(wèn)題。
筆者認(rèn)為,在新時(shí)代,應(yīng)多管齊下,努力構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)正面的文化價(jià)值。當(dāng)前,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了整合發(fā)展與融合發(fā)展的趨勢(shì):電子游戲、電視游戲、電腦游戲?qū)⒔柚夹g(shù)平臺(tái)深度整合;不同的文化藝術(shù)形態(tài)如文學(xué)、影視、動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、音樂(lè)等都可以和游戲在新媒體上實(shí)現(xiàn)融合發(fā)展。這客觀上為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化和社會(huì)主義核心價(jià)值觀的傳播,提供了更豐富的載體和媒介?!逗谏裨?huà):悟空》就是把現(xiàn)代傳媒方式與中華傳統(tǒng)文化結(jié)合的大膽創(chuàng)新,游戲基于《西游記》原著的背景設(shè)計(jì)了主線(xiàn)、支線(xiàn)劇情,并以“天命人”悟空的形象為主角,重走危險(xiǎn)與驚奇的西游之路;游戲中的建筑風(fēng)格、服飾設(shè)計(jì)、神話(huà)傳說(shuō)等元素,都是對(duì)中華傳統(tǒng)文化的精彩呈現(xiàn),玩家在游戲過(guò)程中,不僅能享受刺激的戰(zhàn)斗體驗(yàn),還能沉浸在“東方體驗(yàn)”中,深入了解中華傳統(tǒng)文化的豐富內(nèi)涵。
客觀地說(shuō),游戲本身就是文化傳播的一種載體。包括電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲等在內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè),既是文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)、是新興的朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè),也應(yīng)該是承載社會(huì)主義核心價(jià)值觀的文化新業(yè)態(tài),應(yīng)該給游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)健康向上的新形象。雖然游戲是一把雙刃劍,但只要我們利用得好,也可以使其成為承載與弘揚(yáng)優(yōu)秀文化、傳播積極健康的主流價(jià)值觀的工具,《黑神話(huà):悟空》就是如此。文化價(jià)值導(dǎo)向、虛擬社會(huì)環(huán)境和用戶(hù)身心感受,是評(píng)價(jià)游戲質(zhì)量的基本維度。游戲的本質(zhì),是通過(guò)虛擬情境構(gòu)建虛擬社會(huì),再將現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人吸引到這個(gè)虛擬社會(huì)之中。一款好的游戲,就是一個(gè)虛擬社會(huì)。技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)新,是游戲行業(yè)的基本特征。而游戲產(chǎn)業(yè)能夠持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵在于具有健康內(nèi)容與精妙創(chuàng)意的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)品。因此,必須從游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管與規(guī)制、游戲產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)、游戲企業(yè)的責(zé)任與擔(dān)當(dāng)?shù)确矫嬷?,努力?gòu)建游戲正面的文化價(jià)值,實(shí)現(xiàn)游戲的正能量傳遞,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。
(二)政府的監(jiān)管與政策引導(dǎo)
打造良好的游戲環(huán)境、培養(yǎng)健康的游戲文化,應(yīng)當(dāng)以正面引導(dǎo)為主,從政府管理層面和企業(yè)的社會(huì)責(zé)任營(yíng)建這兩方面入手。政府作為管理者和社會(huì)各方利益的仲裁者,必須對(duì)游戲的負(fù)面作用進(jìn)行規(guī)制。在游戲文化呈現(xiàn)的話(huà)語(yǔ)博弈體系中,政治話(huà)語(yǔ)體系占主導(dǎo)地位,在協(xié)調(diào)各方利益與話(huà)語(yǔ)矛盾的同時(shí),政府通過(guò)規(guī)訓(xùn)性權(quán)力機(jī)制的監(jiān)視、檢查、管理,直接影響、引導(dǎo)、規(guī)劃著游戲的文化呈現(xiàn)與文化生態(tài)。從1998年《關(guān)于規(guī)范“網(wǎng)吧”經(jīng)營(yíng)行為加強(qiáng)安全管理的通知》發(fā)布,到2013年黨的十八屆三中全會(huì)提出深化文化體制改革,國(guó)家新聞出版廣電總局正式成立并成為游戲出版產(chǎn)業(yè)最高主管部門(mén),游戲文化在整個(gè)社會(huì)文化生態(tài)中,經(jīng)歷了一個(gè)“監(jiān)管—監(jiān)管與引導(dǎo)—監(jiān)管、引導(dǎo)與建設(shè)—獨(dú)立文化形態(tài)”的確認(rèn)方式。
如前所述,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)存在或潛在的文化影響,尤其是涉及青少年保護(hù)、負(fù)面文化的傳播、傳播內(nèi)容的審查,政府部門(mén)主要通過(guò)法規(guī)文件、行政公文等規(guī)訓(xùn)性權(quán)力機(jī)制來(lái)監(jiān)管和審查。經(jīng)過(guò)十多年的努力,政府逐漸建立起網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管體系,通過(guò)出臺(tái)一系列政策,提高游戲市場(chǎng)準(zhǔn)入門(mén)檻,強(qiáng)化內(nèi)容監(jiān)管和網(wǎng)吧管理,打擊各種違法違規(guī)行為,對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的快速健康發(fā)展起到了很好的推動(dòng)作用。
從最新的行業(yè)監(jiān)管情況來(lái)看,近年來(lái)主管部門(mén)、游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商、電商平臺(tái)等共同規(guī)范游戲市場(chǎng),在一定程度上降低了不良網(wǎng)絡(luò)游戲可能對(duì)未成年用戶(hù)造成的負(fù)面影響。例如,在中宣部指導(dǎo)下,2018年12月,國(guó)家成立了網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì),并對(duì)首批20款網(wǎng)絡(luò)游戲作品作了評(píng)議,在此基礎(chǔ)上,責(zé)成其中11款游戲認(rèn)真整改,對(duì)另外9款則不予批準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)游戲道德委員會(huì)的成立,能從專(zhuān)業(yè)的層面評(píng)判游戲產(chǎn)品的道德取向,從而引導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)自覺(jué)遵守社會(huì)公德和職業(yè)道德,履行社會(huì)責(zé)任,也為管理部門(mén)提供決策參考。2021年8月出臺(tái)的《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間,落實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)和登錄要求等等。
在加強(qiáng)監(jiān)管的同時(shí),政府相關(guān)管理部門(mén)也著手對(duì)游戲文化形態(tài)與文化生態(tài)進(jìn)行引導(dǎo)和規(guī)范,主要通過(guò)政策支持和保障,加大對(duì)民族游戲的扶持力度,引導(dǎo)游戲文化形態(tài)與文化生態(tài)朝著健康有序的方向發(fā)展。例如2004年8月開(kāi)始啟動(dòng)“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”分批推出具有中華民族優(yōu)秀文化特色、內(nèi)容健康向上的網(wǎng)絡(luò)游戲出版項(xiàng)目。此外還推出了中國(guó)出版政府獎(jiǎng)、中華優(yōu)秀出版物獎(jiǎng)、中國(guó)“游戲十強(qiáng)”等扶持與獎(jiǎng)勵(lì)措施。通過(guò)各種政策的推行,來(lái)實(shí)施對(duì)游戲文化生態(tài)的引導(dǎo)。
在政府的監(jiān)管規(guī)制、設(shè)計(jì)引導(dǎo)下,我國(guó)的游戲文化生態(tài)尤其是文化表現(xiàn)形式發(fā)生了根本性改變。2003年以前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲以韓、日、美游戲?yàn)橹?,?014年,無(wú)論是在符號(hào)體系還是游戲世界架構(gòu)上,“民族”成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主要文化表現(xiàn)方式。相關(guān)部門(mén)在公開(kāi)場(chǎng)合開(kāi)始逐漸減少游戲與“未成年人保護(hù)”等負(fù)面話(huà)語(yǔ)的捆綁使用,更多地使用“民族文化傳承與傳播”“文化與科技融合”“新型文化業(yè)態(tài)”“網(wǎng)絡(luò)強(qiáng)國(guó)”等詞匯對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行描述、要求、規(guī)劃和引導(dǎo),網(wǎng)絡(luò)游戲已列入文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略。2017年印發(fā)的《國(guó)家“十三五”時(shí)期文化發(fā)展改革規(guī)劃綱要》要求“加快發(fā)展動(dòng)漫游戲等新興產(chǎn)業(yè)”,實(shí)質(zhì)上是在政治和政策上確認(rèn)了網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種文化形態(tài)的獨(dú)立性。2021年公布的《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》進(jìn)一步指出:“實(shí)施文化產(chǎn)業(yè)數(shù)字化戰(zhàn)略,加快發(fā)展新型文化企業(yè)、文化業(yè)態(tài)、文化消費(fèi)模式,壯大數(shù)字創(chuàng)意、網(wǎng)絡(luò)視聽(tīng)、數(shù)字出版、數(shù)字娛樂(lè)、線(xiàn)上演播等產(chǎn)業(yè)?!蓖瑫r(shí)強(qiáng)調(diào):“積極發(fā)展對(duì)外文化貿(mào)易,開(kāi)拓海外文化市場(chǎng),鼓勵(lì)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化產(chǎn)品和影視劇、游戲等數(shù)字文化產(chǎn)品‘走出去’,加強(qiáng)國(guó)家文化出口基地建設(shè)?!盵9]
在政府引導(dǎo)和制度規(guī)制方面,目前雖然有網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng),但不排除一些未成年用戶(hù)使用成人身份賬號(hào)來(lái)破解系統(tǒng)的情況,因此有必要進(jìn)一步建設(shè)綠色健康的游戲制度??煽紤]對(duì)游戲?qū)嵤┓旨?jí)制,尤其是蘊(yùn)含“暴力”“性”有關(guān)元素的游戲,應(yīng)該分級(jí)進(jìn)行管理,因?yàn)檫@些游戲中蘊(yùn)含的“暴力”和“性”元素,不管是顯性的還是隱性的,對(duì)于16歲以下的未成年人以及年幼者來(lái)說(shuō)都會(huì)帶來(lái)不可忽視的負(fù)面影響。目前日本實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲評(píng)級(jí)制度,分為五個(gè)級(jí)別:全年齡對(duì)象、12歲以上對(duì)象、15歲以上對(duì)象、17歲以上對(duì)象、18歲以上對(duì)象,并在手機(jī)終端、第三方網(wǎng)絡(luò)機(jī)構(gòu)都設(shè)立了審查監(jiān)視系統(tǒng),對(duì)不良信息進(jìn)行監(jiān)視。美國(guó)的ESRB為游戲以及游戲網(wǎng)站進(jìn)行分級(jí),并制定了具體的法規(guī),諸如法律規(guī)定游戲賣(mài)場(chǎng)必須將“18禁”游戲放到1.5英尺以上,以防被未成年人拿到等等。當(dāng)前我國(guó)對(duì)于游戲的分級(jí)仍處于空白,日本、美國(guó)等國(guó)家的經(jīng)驗(yàn)值得我們借鑒。
(三)企業(yè)的社會(huì)責(zé)任與產(chǎn)業(yè)內(nèi)容的構(gòu)建
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的主要參與者包括游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)行商、玩家等,周邊產(chǎn)業(yè)還包括門(mén)戶(hù)網(wǎng)站、平面媒體、游戲?qū)?zhàn)平臺(tái)、視頻網(wǎng)站、電商平臺(tái)等。由于網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)常被當(dāng)作“精神鴉片”,造成了游戲行業(yè)在我國(guó)國(guó)內(nèi)的“地位”一直被邊緣化。例如,2004年4月,國(guó)家廣電總局出臺(tái)了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知》,徹底堵死了中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)通過(guò)電視轉(zhuǎn)播盈利的渠道。這一問(wèn)題的出現(xiàn),與游戲產(chǎn)品良莠不齊的質(zhì)量有關(guān),暴力、色情的游戲場(chǎng)面屢見(jiàn)不鮮、飽受詬病,從而影響了企業(yè)規(guī)模的擴(kuò)大與資金的投入。從游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)來(lái)說(shuō),不管是政府還是企業(yè),不管是資本、技術(shù)還是基礎(chǔ)設(shè)施,所有的服務(wù)最終都是為了用戶(hù)的身心健康,因此,從服務(wù)游戲產(chǎn)業(yè)的用戶(hù)尤其是未成年用戶(hù)的終極目標(biāo)來(lái)審視,為了營(yíng)造健康良好的游戲生態(tài),保障未成年用戶(hù)的身心健康,除了政府的規(guī)制、媒體的導(dǎo)向外,更重要的是游戲企業(yè)自身要擔(dān)負(fù)起應(yīng)有的社會(huì)責(zé)任,實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一。
對(duì)于游戲產(chǎn)品的功能與定位,國(guó)家早在2009年就有明確的界定。是年文化部出臺(tái)《關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品和服務(wù)承擔(dān)著娛樂(lè)、審美、教育、交流等重要的文化使命和社會(huì)責(zé)任。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營(yíng)單位應(yīng)當(dāng)將社會(huì)效益放在首位,在游戲的研發(fā)運(yùn)營(yíng)中以社會(huì)主義核心價(jià)值體系為指導(dǎo),增強(qiáng)產(chǎn)品的文化內(nèi)涵,大力弘揚(yáng)時(shí)代精神和民族優(yōu)秀文化,為實(shí)現(xiàn)人的全面發(fā)展與社會(huì)和諧服務(wù)?!盵10] 由此可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品除了有娛樂(lè)的功能,還有“審美、教育、交流”的文化使命與社會(huì)責(zé)任。2015年,中共中央辦公廳、國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)了《關(guān)于推動(dòng)國(guó)有文化企業(yè)把社會(huì)效益放在首位、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一的指導(dǎo)意見(jiàn)》,也指明了文化企業(yè)的社會(huì)擔(dān)當(dāng):“文化企業(yè)提供精神產(chǎn)品,傳播思想信息,擔(dān)負(fù)文化傳承使命,必須始終堅(jiān)持把社會(huì)效益放在首位、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一?!盵11] 游戲產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),對(duì)于游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),不管是國(guó)有企業(yè)還是民營(yíng)企業(yè)、合資企業(yè),因?yàn)槲幕a(chǎn)領(lǐng)域具有精神文明建設(shè)的特殊性、文化產(chǎn)品具有價(jià)值引導(dǎo)的特點(diǎn),決定其作為生產(chǎn)或經(jīng)營(yíng)機(jī)構(gòu),必然有跟一般企業(yè)不同的特點(diǎn)。在中國(guó)特色社會(huì)主義文化建設(shè)中,文化產(chǎn)業(yè)必須堅(jiān)持把社會(huì)效益放在首位,兼顧社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益,營(yíng)造健康的文化生態(tài)。因此,探討文化企業(yè)的使命或者說(shuō)社會(huì)責(zé)任是建設(shè)社會(huì)主義文化強(qiáng)國(guó)不能回避的問(wèn)題,游戲企業(yè)在吸金的同時(shí),還須有更多的社會(huì)擔(dān)當(dāng)與反哺,不能見(jiàn)利忘義、唯利是圖而忽略游戲生產(chǎn)的社會(huì)責(zé)任、文化效益與價(jià)值道義。
對(duì)于我國(guó)的游戲企業(yè)來(lái)說(shuō),要使產(chǎn)業(yè)得到持續(xù)的良性發(fā)展,首先必須從內(nèi)容做起,用心打造積極健康的虛擬世界,方可持續(xù)發(fā)展。也就是說(shuō),在政府的引導(dǎo)和政策法規(guī)的規(guī)制下,游戲開(kāi)發(fā)商、游戲運(yùn)營(yíng)商、網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商以及各類(lèi)相關(guān)企業(yè)必須擔(dān)負(fù)起應(yīng)有的社會(huì)責(zé)任,共同營(yíng)造良好的游戲生態(tài)環(huán)境,開(kāi)發(fā)出一大批既有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán),又內(nèi)容健康、符合主流價(jià)值觀、形式豐富多樣的優(yōu)秀游戲產(chǎn)品,這樣才能使我國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,真正在國(guó)內(nèi)外享有良好聲譽(yù)。發(fā)展的方向是鼓勵(lì)與開(kāi)發(fā)優(yōu)秀題材,實(shí)現(xiàn)文化與教育并重。例如近年青少年關(guān)注的新寵——網(wǎng)游文學(xué),作為新興的文學(xué)類(lèi)別,可以在疏導(dǎo)青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)的同時(shí)提升其文化內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲與閱讀書(shū)籍的有效結(jié)合,實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益與經(jīng)濟(jì)效益的雙贏。
為此,游戲企業(yè)一方面應(yīng)扎根于中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化與先進(jìn)文化,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容進(jìn)行凈化和優(yōu)化,配合政府管制發(fā)展綠色游戲,開(kāi)發(fā)健康積極的游戲產(chǎn)品;另一方面,更要根據(jù)游戲產(chǎn)業(yè)的主要消費(fèi)群體——青少年這個(gè)特殊人群的特點(diǎn)進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),實(shí)現(xiàn)教育與文化傳播并舉。要按照國(guó)家的教育內(nèi)容,在游戲中加入人文教育元素,讓游戲成為有效的教育工具,促進(jìn)未成年人健康成長(zhǎng)。將游戲轉(zhuǎn)化為教育的載體,讓青少年在良好環(huán)境中進(jìn)行游戲,可以既滿(mǎn)足他們的娛樂(lè)需要和精神享受,也能在游戲中閱讀到豐富的文化內(nèi)涵,在潛移默化中感受和培養(yǎng)起高尚的道德情操和文化品格。
本文系2024年廣東省黨校(行政學(xué)院)系統(tǒng)哲學(xué)社會(huì)科學(xué)規(guī)劃課題“以新質(zhì)生產(chǎn)力推動(dòng)廣東文化產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展研究”(2024GDDXXT006)、中共廣州市委黨校(廣州行政學(xué)院)2025年度新型智庫(kù)重點(diǎn)課題“共建人文灣區(qū)視域下廣州提升城市文化綜合實(shí)力研究”(ZDZKT202505)的階段性成果。
(作者單位:廣州行政學(xué)院)
注釋?zhuān)?/p>
[1] 李哲:《2023年中國(guó)游戲市場(chǎng)營(yíng)收突破3000億元 出海仍然前路多艱》,中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)-中國(guó)經(jīng)營(yíng)網(wǎng),http://www.cb.com.cn/index/show/zj/cv/cv135242701260,2023年12月22日。
[2] 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心:《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告(2006年7月)》,2006年,第24頁(yè)。
[3] 李大凱、于力:《我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)消費(fèi)行為與競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略研究》,北京:經(jīng)濟(jì)科學(xué)出版社,2015年版,第1頁(yè)。
[4] 數(shù)據(jù)來(lái)自中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC),伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)編寫(xiě):《2018年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,北京:中國(guó)書(shū)籍出版社,2018年版;中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì):《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,央廣網(wǎng),https://news.cnr.cn/native/city/20191220/t20191220_524905660.shtml,2019年12月20日。
[5] 崔鵬:《中國(guó)音數(shù)協(xié)發(fā)布〈2022年中國(guó)游戲出海情況報(bào)告〉:短期挑戰(zhàn)增加,長(zhǎng)期趨勢(shì)看好》,網(wǎng)易,https://www.163.com/dy/article/HTHI2OJ80534A4SC.html,2023年2月14日。
[6] 陳溢波、吳可仲:《2022年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入占比近五年來(lái)首降 客戶(hù)端市場(chǎng)收入逆市增長(zhǎng)》,中國(guó)經(jīng)營(yíng)報(bào)-中國(guó)經(jīng)營(yíng)網(wǎng),http://www.cb.com.cn/index/show/zj/cv/cv135196871267,2023年2月19日。
[7] 習(xí)近平:《高舉中國(guó)特色社會(huì)主義偉大旗幟 為全面建設(shè)社會(huì)主義現(xiàn)代化國(guó)家而團(tuán)結(jié)奮斗——在中國(guó)共產(chǎn)黨第二十次全國(guó)代表大會(huì)上的報(bào)告(2022年10月16日)》,《人民日?qǐng)?bào)》,2022年10月26日,第1版。
[8]《中共中央辦公廳 國(guó)務(wù)院辦公廳印發(fā)〈“十四五”文化發(fā)展規(guī)劃〉》,中國(guó)政府網(wǎng),https://www.gov.cn/gongbao/content/2022/content_5707278.htm,2022年8月16日。
[9]《中華人民共和國(guó)國(guó)民經(jīng)濟(jì)和社會(huì)發(fā)展第十四個(gè)五年規(guī)劃和2035年遠(yuǎn)景目標(biāo)綱要》,《新華月報(bào)》,2021年,第7期。
[10]《文化部關(guān)于改進(jìn)和加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容管理工作的通知》,中國(guó)政府網(wǎng),https://www.gov.cn/gzdt/2009-11/21/content_1470116.htm,2009年11月13日。
[11]《中辦 國(guó)辦印發(fā)〈關(guān)于推動(dòng)國(guó)有文化企業(yè)把社會(huì)效益放在首位、實(shí)現(xiàn)社會(huì)效益和經(jīng)濟(jì)效益相統(tǒng)一的指導(dǎo)意見(jiàn)〉》,中國(guó)政府網(wǎng),https://www.gov.cn/zhengce/2015-09/14/content_2931745.htm,2015年9月14日。