摘要:目的:文章以接受美學(xué)代表理論家沃爾夫?qū)ひ辽獱柕睦碚摗拔谋居螒蛴^”為研究對象,探討伊氏通過“文本游戲觀”表達(dá)的對文學(xué)人類學(xué)的美學(xué)追求。方法:整理分析伊瑟爾對“文本游戲觀”進(jìn)行的理論闡釋,結(jié)合伊氏前期的接受美學(xué)理論與后期轉(zhuǎn)向的文學(xué)人類學(xué),對比研究上述理論的審美價(jià)值。結(jié)果:伊瑟爾對游戲進(jìn)行分類并參照赫伊津哈對游戲的定義,重新對游戲進(jìn)行界定:游戲是“能指的分裂游戲”和“顛倒圖式的相互依賴游戲”。文本在游戲中作為“游樂場”,主要表現(xiàn)為劇目和策略。文本的劇目包括社會規(guī)范與文學(xué)引喻,文本的策略可分為“前景—背景”和“主題—視野”,文本的層次可以被分為結(jié)構(gòu)、功能和解釋,三者在文本游戲中發(fā)揮不同的作用但又相互結(jié)合。伊氏將文學(xué)閱讀中的讀者分為三類:真實(shí)的讀者、隱含的讀者及游戲的讀者。文本中存在空白和否定,空白激發(fā)讀者協(xié)調(diào)文本中處于待填補(bǔ)狀態(tài)下的成分,否定召喚讀者在閱讀過程中排除熟悉明確的成分。結(jié)論:伊瑟爾認(rèn)為閱讀過程存在一種能動的相互作用,游戲文本的一種主要方式就是尋找意義;文本的游戲使得閱讀主體——讀者作為“游戲者”在游戲——文本作為“游樂場”之文學(xué)接受過程中拓展“人的可塑性”。
關(guān)鍵詞:文本游戲;" “文本游戲觀”;沃爾夫?qū)ひ辽獱?;讀者;閱讀
中圖分類號:I0-02 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1004-9436(2024)06-00-03
沃爾夫?qū)ひ辽獱柺墙邮苊缹W(xué)的代表理論家,他早期以讀者的閱讀活動及其審美響應(yīng)為研究重點(diǎn),而在學(xué)術(shù)研究的中后期階段,他逐步轉(zhuǎn)向文學(xué)人類學(xué)的研究。伊瑟爾希望通過文學(xué)來拓展“人的可塑性”,而“文本游戲觀”則是與他后續(xù)的文學(xué)人類學(xué)轉(zhuǎn)向相關(guān)的一個重要理論。
1 伊瑟爾的“游戲”概念
1.1 伊瑟爾對游戲的分類
根據(jù)游戲的目的和效果之差異,伊瑟爾將游戲分為嚴(yán)肅類游戲和輕松類游戲。嚴(yán)肅類游戲一般不具有實(shí)用性,游戲者或許不能在游戲的過程中立刻體會到游戲這項(xiàng)娛樂活動帶來的輕松感或休閑放松后內(nèi)心產(chǎn)生的愉悅感。但是,若將這類游戲放置于長期背景下考察,此類游戲能給游戲主體帶來審美上的超越感。輕松類游戲與人們較為熟知的游戲的定義相符,即“以娛樂為目的的互動性活動”,因此,它主要體現(xiàn)的是游戲的休閑和娛樂功能。例如,人們在工作、學(xué)習(xí)之余,與朋友們玩的一些線上或線下游戲,即屬于此類。
根據(jù)人類游戲活動之差異,伊瑟爾又將游戲分為工具游戲和自由游戲。工具游戲可以幫助游戲者復(fù)原參與體力或腦力活動之后被消耗的精力,并且讓他們獲得身體上、心理上或者二者兼有的快樂感受。自由游戲相對來說則較為抽象和哲學(xué)化,此類游戲可以促進(jìn)游戲者呈現(xiàn)、開拓、超越自我。
1.2 伊瑟爾對游戲的界定
依照赫伊津哈《游戲的人》對游戲的定義,可以將其概括為兩點(diǎn):一是“能指分裂的游戲”,二是“所指的游戲”[1]。伊瑟爾繼承并創(chuàng)新赫伊津哈的這兩條核心定義,界定了“能指的分裂游戲”和“顛倒圖式的相互依賴游戲”。首先,對“能指的分裂游戲”,伊瑟爾將其形象化地表示為一種“地圖—地域”關(guān)系。根據(jù)伊瑟爾的闡釋,所有語言符號都是與它們所指示的相關(guān)事物的抽象性圖示。雖然能指具有虛構(gòu)性,甚至是虛幻的,但一旦它發(fā)生改變并對這種“地圖—地域”關(guān)系中的游戲條件產(chǎn)生影響,就會導(dǎo)致整個體系改變。因此,能指分裂必須能夠支撐整個“地圖—地域”關(guān)系,并且在伊瑟爾的“游戲”中,這是一種顛倒的圖式關(guān)系,懸置的指示此時(shí)變成地圖。
其次,對于“顛倒圖式的相互依賴游戲”,根據(jù)前述“地圖—地域”的關(guān)系,二者之間存在“同一”和“差異”,有時(shí)成為一種雙重意義結(jié)構(gòu)。伊瑟爾認(rèn)為游戲是虛構(gòu)與想象相互滲透的東西,虛構(gòu)與想象的相互作用也使得游戲運(yùn)動在文本與經(jīng)驗(yàn)世界相關(guān)聯(lián)的水準(zhǔn)上成為模仿和象征之間的反動。根據(jù)皮亞杰的人類學(xué)理論,伊瑟爾認(rèn)為,圖式具有“同化吸收——使自身適應(yīng)現(xiàn)實(shí)成為必須”和“適應(yīng)調(diào)節(jié)——另一種類似的適應(yīng)現(xiàn)實(shí)的方式”的雙重功用,并且它們通過游戲表現(xiàn)出來。圖式具有二重性,分別是模仿應(yīng)用和象征應(yīng)用,游戲就在二者的相互依賴中進(jìn)行:先驗(yàn)圖式呈現(xiàn)“變成記憶的往事/不可接近的事物/不能被恢復(fù)的過去”之生動逼真。因此,模仿與象征的相互依賴只是手段,其結(jié)果是能指分裂的“地圖—地域”關(guān)系(圖式)的倒置。
2 作為“游樂場”的文本
2.1 文本的劇目:社會規(guī)范與文學(xué)引喻
伊瑟爾認(rèn)為,文學(xué)文本存在召喚結(jié)構(gòu),召喚讀者展開閱讀活動并且能動地參與作品的意義建構(gòu);文學(xué)文本的召喚結(jié)構(gòu)主要由文本的劇目和文本的策略構(gòu)成。文本的劇目主要指先有的生活經(jīng)驗(yàn)、常規(guī)舊例等組成的現(xiàn)實(shí)要素;但是,文本參照“現(xiàn)實(shí)”成分并非單純地復(fù)制現(xiàn)實(shí),而是在參照的過程中轉(zhuǎn)化。保留劇目由社會規(guī)范和文學(xué)引喻組成,包含在劇目中的社會規(guī)范具有展示處于主導(dǎo)地位的體系的缺陷,文學(xué)引喻的作用即幫助讀者找出關(guān)于這些缺陷的問題的答案。前者來自歷史上的思想體系,后者來自先前的文學(xué)對歷史問題的反作用。文本難以直接將它們選擇某種社會規(guī)范或文化規(guī)范的原因告訴讀者,于是文學(xué)引喻成為將文本的劇目普遍化的手段。
因此,伊瑟爾認(rèn)為劇目具有交流功能,文本的不同成分之間存在間隙,或稱空白和未定點(diǎn),需要依靠讀者的想象加以填補(bǔ):“劇目構(gòu)成了一種組織意義的結(jié)構(gòu),這種結(jié)構(gòu)必須通過讀者閱讀文本被發(fā)揮到極限?!保?]
2.2 文本的策略:“前景—背景”與“主題—視野”
文本的策略即已經(jīng)得到人們承認(rèn)的傳統(tǒng)做法,它具有雙重任務(wù):一是組織文本的材料,二是組織讀者在閱讀過程中對文本進(jìn)行具體化活動。也就是說,策略既組織文本的材料,又決定交流這一文本材料的條件。而且,它們不能單純等同于表現(xiàn)或效果。策略的最大功能是使熟悉的事物“陌生化”,其將文本的期望規(guī)范分為兩類:一是社會規(guī)范和文學(xué)所指的作品系統(tǒng)提供了讓讀者重新構(gòu)架文本的背景;二是期望也可以與特定讀者群的社會與文化傳統(tǒng)有關(guān),特定的文本寫給特定的讀者群。在文本與讀者的交流結(jié)構(gòu)中,這兩類期望規(guī)范都可能在新的閱讀過程中與傳統(tǒng)規(guī)范發(fā)生偏離。
文本的策略包含兩個基本結(jié)構(gòu):一是“前景—背景”的關(guān)系結(jié)構(gòu),二是“主題—視野”的關(guān)系結(jié)構(gòu)?!扒熬啊尘啊笔遣呗缘囊粋€基本結(jié)構(gòu),通過這個結(jié)構(gòu),文本的策略生產(chǎn)出一種張力;隨著審美對象的出現(xiàn),張力最終會消失。文學(xué)中“前景—背景”不是特定的,而是依賴于“知覺”的選擇,文本中的倒置受文本內(nèi)部結(jié)構(gòu)的控制。“主題—視野”概念源于伊瑟爾從A·舒茲處借用的一對術(shù)語:“主題”即在某特定時(shí)刻對讀者有影響的視點(diǎn)。例如,讀者在閱讀文學(xué)文本時(shí),關(guān)注的是人物的心理活動變化,那么這就是該讀者當(dāng)下的主題?!爸黝}—視野”結(jié)構(gòu)在文本和讀者之間建立了一種對理解文本十分重要的關(guān)系,對文本與讀者之間的雙向互動交流具有重要作用:“主題與視野結(jié)構(gòu)開拓了一個理解文本的基本模式,……主題與視野結(jié)構(gòu)可以通過各種見解的轉(zhuǎn)換來開始一種交流過程?!保?] 由此,“主題—視野”結(jié)構(gòu)也可以被視作文本這一“游樂場”中的“游樂項(xiàng)目”,讀者玩該游樂項(xiàng)目,就是在進(jìn)行文本的游戲——讀者在游戲中能動而創(chuàng)造性地對文本進(jìn)行閱讀接受以達(dá)成互動交流。
2.3 文本的層次:結(jié)構(gòu)、功能與解釋
伊瑟爾認(rèn)為,文學(xué)文本作為作者和讀者之間的“游樂場”,可以從三個不同層面來描述,分別是結(jié)構(gòu)、功能和解釋。結(jié)構(gòu)性描述在文本中的目的是繪制出“游樂場”的地圖:結(jié)構(gòu)創(chuàng)造了文本游戲的空間,重復(fù)并封裝了文本之外的世界,在文本游戲中主要指“分裂的能指”和“顛倒的圖式”;二者相互作用打開了文本游戲的空間,并且由此產(chǎn)生四種基本的游戲策略:競技(Agon)、博弈(Alea)、模仿(Mimicry)和滑稽(Ilinx)[4]。競技是一種戰(zhàn)斗或競賽,主要涉及讀者在對立、相互沖突的價(jià)值觀中所作的選擇。博弈的基本主旨是“陌生化”,它與讀者的傳統(tǒng)期望產(chǎn)生偏離使得讀者開始重構(gòu)先有的審美經(jīng)驗(yàn)。模仿是一種旨在產(chǎn)生幻覺的游戲模式:文本中描述的世界成為現(xiàn)實(shí)世界的“鏡子”——一種幻象,使得人們能夠觀察到文本外指涉的世界。滑稽的目的則是讓讀者在游戲中看到文本中各組成部分被顛覆、削弱、取消而最終又被連接在一起的位置。這些策略相互獨(dú)立但又以不同方式組合,使得游戲具有連續(xù)性、創(chuàng)新性。
功能性描述的目的是解釋目標(biāo),即什么是文本的游戲。文本的游戲是為“假想的觀眾”表演而不僅僅指日常生活中進(jìn)行的游戲,這更像是為讀者上演的一出舞臺劇目,讀者被賦予一個角色——如“游戲者”,這時(shí)文本就成為一個游樂場,讀者在其中演繹他們能夠呈現(xiàn)的場景。在讀者玩游戲是“被游戲”的過程中,文本的意義由此被建構(gòu)。解釋性描述的目的是詢問為什么玩游戲以及為什么需要玩游戲。伊瑟爾認(rèn)為,游戲是人類學(xué)構(gòu)成的一部分,有助于人們更好地理解自己。從人類學(xué)的角度說,它讓人們能夠想象那些無法想象的東西。通過將缺席當(dāng)作存在,游戲變成人擴(kuò)展自我的一種手段。
3 作為“游戲者”的讀者
3.1 文學(xué)作品的兩極與讀者類型
伊瑟爾對文本和作品進(jìn)行區(qū)分,文本是一種潛在的存在,在讀者參與閱讀活動并與文本產(chǎn)生雙向交互作用、意義被建構(gòu)之前,它只是一種“空筐”結(jié)構(gòu)。而作品則表現(xiàn)為一種效用結(jié)構(gòu),讀者對文本進(jìn)行閱讀接受、交流互動及審美反應(yīng)之后,作品才得以生成;文學(xué)文本應(yīng)當(dāng)被視為一個復(fù)雜的自我實(shí)現(xiàn)過程,文本只有在被讀者閱讀時(shí)才能產(chǎn)生審美反應(yīng)。伊瑟爾認(rèn)為文學(xué)作品有藝術(shù)極和審美極:藝術(shù)極主要指“意向性”的文本,審美極主要指文學(xué)成為作品需要讀者理解行為的參與。作品處于藝術(shù)極與審美極的中間地帶。
根據(jù)伊瑟爾在其著作中的論述,他主要將讀者分為三個類型:隱含的讀者、真實(shí)的讀者及游戲的讀者。真實(shí)的讀者即現(xiàn)實(shí)中存在的讀者;隱含的讀者本質(zhì)上是一種文本結(jié)構(gòu)——描述讀者對文學(xué)文本的響應(yīng),是讀者在和文本互動;游戲的讀者是伊瑟爾在文學(xué)人類學(xué)意義上提出的,這是一種超文本結(jié)構(gòu)的、表演性的、多向度的且在與文本游戲時(shí)存在多種可能的讀者。但在本質(zhì)上,當(dāng)上述三種類型的讀者開始進(jìn)行文學(xué)閱讀并參與文本的游戲,這些讀者實(shí)際上都在游戲過程中扮演著“游戲者”的角色,文本在被閱讀的過程中與讀者生成審美交流與審美反應(yīng)。
3.2 閱讀與交流:讀者參與文本游戲
閱讀是一種在文本指引下的積極活動,它必然經(jīng)過讀者的加工;反之,讀者也必然受他所加工的文本的影響。因此,閱讀是文本和讀者間的一種雙向交互作用。文學(xué)閱讀與社會中的現(xiàn)實(shí)交流不同,現(xiàn)實(shí)中的交流一般產(chǎn)生于雙方面對面的接觸;但是在閱讀過程中,沒有面對面的情形,文本很難適應(yīng)每位讀者;讀者也無法通過閱讀文本直接與作者對話交流。
未定性及限定的動機(jī)邀請讀者與文本進(jìn)行雙向交流以填補(bǔ)文本中的空白。此外,否定也是文本和讀者之間的一個結(jié)合點(diǎn),不同于空白是激發(fā)讀者去協(xié)調(diào)文本中處于待填補(bǔ)狀態(tài)下的成分,否定召喚讀者在閱讀過程中排除那些熟悉而明確的成分。閱讀不是一種直接的主觀化,閱讀過程不是單向的而是存在一種能動的相互作用,游戲文本的一種主要方式就是尋找意義[5],文本總是將其游戲規(guī)則隱藏起來,因此發(fā)現(xiàn)這些游戲規(guī)則本身就是在玩游戲。文本的游戲使得閱讀行為充滿樂趣,并且這種游戲是長久而持續(xù)的,這種激活能力同時(shí)在創(chuàng)造一個自我呈現(xiàn):使得讀者在自身成為扮演一個角色的游戲者的同時(shí),置身于角色之外觀看自己的表演。伊瑟爾提及羅蘭·巴特論述的“文本的快樂”:一是文本的游戲存在根深蒂固的差異且任何游戲形式都無法廢除;二是在所顯現(xiàn)的文本游戲的一切事物的范圍內(nèi),主題是“文本的主題”,它在能指的分裂中發(fā)生作用。
由此,伊瑟爾認(rèn)為,通過閱讀,讀者設(shè)身處地走入文本游戲中,在深入文本世界的過程中,讀者開掘意義、積累經(jīng)驗(yàn),最終嘗試建構(gòu)作品的意義?!拔谋揪哂凶约旱墓?jié)奏,它通過能指的分裂不斷傳遞可能性,在其游戲過程中,閱讀主體有可能忘記自我的存在。與在閱讀中產(chǎn)生游戲的結(jié)束的占有方式相對照,‘文本的快樂’以無窮的復(fù)興作為獎品給予忘卻了自我的主體。”[6]文本的游戲使得閱讀主體——讀者作為“游戲者”,在游戲(在文學(xué)中即閱讀接受)過程中得以沉浸在文本主體之中。
4 結(jié)語
文學(xué)閱讀是一種“不對稱性交流”:作者無法與讀者相互交流、讀者無法與文本直接對話、讀者需要重新整合隱藏于文本各處的調(diào)節(jié)相互關(guān)系的共同代碼、文學(xué)交流中沒有直接的實(shí)用功利性。伊瑟爾認(rèn)為,正是這種不對稱性呈現(xiàn)出的“未定性結(jié)構(gòu)”——主要表現(xiàn)為空白和否定,又進(jìn)一步激活文本和讀者之間的交流,推動讀者能動而創(chuàng)造性地參與到文本游戲中。文學(xué)文本具有三種特性:現(xiàn)實(shí)、虛構(gòu)、想象。作家在完成現(xiàn)實(shí)與文學(xué)文本之間的轉(zhuǎn)換時(shí),需要履行三種虛構(gòu)行為:選擇、組合和自解。由此,讀者得以在文本的“游樂場”中作為“游戲者”參與閱讀活動,從而發(fā)現(xiàn)自我、超越自我,拓展“人的可塑性”。
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作者簡介:莫炎奇(1999—),女,江蘇常州人,碩士在讀,研究方向:文學(xué)理論。