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        結合“四新”建設人才培養(yǎng)要求提升課堂教學設計能力探究

        2024-04-17 07:14:40趙磊巖
        河南教育·高教 2024年2期
        關鍵詞:四新教學設計人才培養(yǎng)

        趙磊巖

        摘 要:面對傳統(tǒng)本科教學課堂的沉悶氣氛,可以說教師“苦設計久矣”。設計是一種能力,只要投入精力研究就一定能取得突破和成效,同時,設計也是一門學問,了解一些設計的底層邏輯可以讓教師在探索中少走彎路。在“四新”建設對教學內容創(chuàng)新的要求下,教學設計也需要呈現出更為有效的承載形式?;诖?,選取稍有難度但非常有效的課堂教學設計方法,從心理學層面進行一定程度的解析,能夠幫助教師更好地了解課堂教學設計,進而可以更好地運用到教學實踐當中。

        關鍵詞:教學設計;認知心理;設計心理;人才培養(yǎng)

        教育部大力倡導的“四新”建設要求“以學生發(fā)展為中心”,注重培養(yǎng)創(chuàng)新型、復合型、應用型人才,這就需要高校教師對培養(yǎng)方案和學習目標進行重新梳理,使未來的人才培養(yǎng)更加符合“四新”建設要求,落實到具體的環(huán)節(jié)就是每一節(jié)課的課堂呈現形式,要能做到支撐“四新”人才培養(yǎng)目標。

        傳統(tǒng)課堂的呈現形式較為單一,多數體現為教師中心式,教師主導課堂,以知識傳授為主,教師樹立“權威”,采取命令或指令式教學。學生在課堂上得不到創(chuàng)新和創(chuàng)造能力的啟發(fā)和訓練,缺乏對知識遷移能力和實際操作能力的培養(yǎng),也就很難成長為創(chuàng)新型、復合型、應用型人才。教學設計能力研究由來已久,已有的研究成果多數基于單一課程的個案闡釋,主要以一種課堂教學設計結合一門課程的實踐來展開論述,提供經驗及方法,當然不乏一些研究者從培養(yǎng)學生核心素養(yǎng)需求角度提出設計思路。對于教學設計深層次的心理動因探討則較少,對課堂設計應遵循的心理學依據缺乏研究,教師是憑感覺在做設計,在學生的反饋中摸索前進。

        隨著“四新”建設的推進,課堂教學設計的重要性愈發(fā)突出。大部分教師并沒有學過心理學的知識,對于設計心理和認知心理缺乏了解。其實,課堂教學設計也是一種設計,要遵循設計心理學的一些基本原理,設計要對用戶(學生)的需求、能力和行為方式做出全面的分析。學生并不一定清楚自己想要什么,也不清楚自己的能力還有多大差距,這就需要教師投入一定的時間和精力進行認真的觀察,進而做出符合實際的學情分析,作為課堂教學設計的依據。同時,課堂教學設計面向的是大學生,又要在一定程度上遵循大學生的認知心理規(guī)律,才能得到較好的教學效果和反饋。因此,本研究基于高等教育新形勢新要求,從具體的優(yōu)秀設計形式入手,深入分析如何運用認知心理學和設計心理學的相關知識,將課堂的設計理念及設計方法創(chuàng)新升級,使“教師主角”逐漸退出,將課堂上的“主角光環(huán)”交給學生,實現以學生發(fā)展為中心,提高人才培養(yǎng)質量,更加符合“四新”人才培養(yǎng)理念,可以為不同類型特點的課程提供借鑒和支撐。

        一、結合學習目標的“游戲化”教學設計

        要想實現“以學生發(fā)展為中心”,課堂上的主角必須轉換為學生,設計應圍繞學生獲取知識開展的一系列活動,教師轉換為活動的設計師,課堂上以引導為主,輔助學生實現知識建構。布盧姆在他的目標分類法中指出,理解的核心是表現性能力,其意味著能夠智慧且有效地應用與遷移。學生如何才能充分地在課堂上表現自己對知識的理解呢?有些教師采取了“游戲化”的課堂教學設計,從“教師端”來說,作為課堂的“設計師”,要讓“游戲化”過程中的一個行動與一個知識點的獲得相關聯。如果期待的結果是正向的,那么情感反應就是積極的。這要求教師對學情有較為準確的判斷,對能引起大多數學生的興趣點有所了解,最重要的是在知識點與游戲之間能夠建立起有效聯結。從“學生端”來說,基于認知心理學的角度,“游戲化”的課堂教學設計可以引起學生的“目標驅動型注意”,學生基于已有的知識來進行思考和探究,對目標有一定的期望,在參與“游戲”的過程中充分表達想法、表現能力,強化理解、應用和知識遷移能力。這可以很好地防止“注意瞬脫”,也就是說,當游戲設計得足夠有吸引力,并且難度適當,讓學生一邊努力一邊就能獲得成就感,那么這個活動的刺激就足夠強大,其他的“刺激”無法被他們檢測到,也就不會出現傳統(tǒng)課堂上學生“走神”、玩手機、睡覺等讓教師頭疼的情況。

        中南大學法學院王紅霞老師在她的商法課程的教學設計中,化身為游戲的設計者,也就是學習環(huán)境的設計者,設計并不斷改進“游戲”,也就是創(chuàng)設更好的學習環(huán)境。針對商法本身更新快、規(guī)則多,又與學生的生活相距甚遠,學生的認知層面很難觸及等教學痛點,把教學內容進行“擬人”敘事的重構,將傳統(tǒng)的教學章節(jié)改造成“商法十八話”,包括“商法白描、商姿百態(tài)、以商之名、我不是公司、公司的人格、公司的細胞、公司有機體、公司的生活、公司無戰(zhàn)事、公司的血液、公司隱身術、公司現形記、公司進化論、公司之死、公司的葬禮、公司的再生、資臨城下、無間商道”,由名稱的吸引到內容的吸引,故事性+游戲性的情節(jié)已經將教學內容改造得足以吸引學生的注意力,再由此形成“微劇本—微劇場”的形式,學生邊演邊體會,進入了實戰(zhàn)場景,學生由此發(fā)現問題,產生認知沖突,形成困惑點,進而進入“商法微積分”十二關的通關過程,包括“水滴‘十穿、爭分奪秒、我問故我在、‘站無不勝、一語中的、我是觀察家、我要開公司、我辯故我強、我是寫作狂、叫我達芬奇、我要出本書”等,這些通關內容圍繞教學目標,讓學生在比賽中解決之前的困惑和問題,最終實現通關并取得課程分數。同時,班級進行公司化設置,根據商法規(guī)則制定課堂的“游戲規(guī)則”,保證學生學習評價體系的公平性。完美實現了活躍有趣的課堂催生出積極主動求知的學生。

        二、翻轉課堂疊加案例式教學設計

        翻轉課堂要求教師在課前為學生設計先導性學習,課堂上開展參與式學習,適當的知識延伸還可以實現增值學習。課堂呈現分為四個階段,第一階段,教師用問題帶入,考查學生課前自主學習的效果,幫學生回顧主要知識點及知識的應用場景;第二階段,引入實際案例,圍繞現實中遇到的情景,加深前述知識的應用難度,引導學生多維度思考并分組討論,互相協(xié)作提出解決方案;第三階段,各組派代表陳述本組推出的最佳解決方案,并進行組間方案互評,深入研討每個方案的優(yōu)劣,以及如何改進;第四階段,師生共同總結核心內容,教師則可在這個環(huán)節(jié)補充前沿科研成果,增加課程的“高階性”內容,并由此引出更有難度的問題,拓展學生思考的寬度,體現出“四新”建設的應用型人才培養(yǎng)要求,學生的知識遷移能力和實操能力得到了提升。

        從認知心理學角度來說,傳統(tǒng)課堂上教師講授為主的教學方法,會使學生產生“早期選擇注意”現象,學生會對自己感興趣和易于理解的知識點進行“知覺加工—意義加工—意識覺察”,而其他未引起自己關注的信息就被自動忽略了。翻轉課堂疊加案例式的教學設計,會引起學生的“后期選擇注意”,因為課前自主學習使學生在“早期選擇注意”的影響下掌握了部分知識點,課堂上再次進行要點回顧,并通過知識要點開展案例教學的“思考—分析—討論—解決”。這個過程中為了更好地解決問題,學生基本會對課程的全部要點反復調入思考程序進行知覺加工和意義加工,也就會讓全部信息進入意義覺察并得到識別和深層次的理解。同時,還會使學生產生“行動化效應”,學生親自參與案例的解決過程,使其學習的知識“行動化”,易于提取記憶表征,形成記憶優(yōu)勢。教師要學會充分了解并把握學生的認知心理變化過程,更有效地進行翻轉課堂設計。

        三、沉浸體驗疊加問題鏈條式課程設計

        為了講授許多課程枯燥且難以理解的知識,一些教師開始思考如何把內容場景化、具體化甚至情節(jié)化,讓學生在沉浸式的體驗中發(fā)生“自生成效應”,以便更好地掌握和運用所學知識。為避免這類課程設計偏離教學目標,教師需要先了解學生需要什么,除了知識目標的達成,還要關注能力目標的達成,將預期結果作為課堂設計的起點,形式服務于目標。

        有的教師精心把知識點串成一張“藏寶圖”,進行問題鏈條化設計,學生的任務就是“闖關打怪”,運用學過的知識不斷解鎖新知識、解決新難題。教師可以通過信息化教學手段輔助學生在新舊知識之間建立聯系,通過一系列的引導使學生逐漸完成知識的內化過程,實現新舊知識的融通。還有一些教師把課程內容劇情化,學生參演,在各類場景中體驗沖突、產生困惑、提出問題。劇情題材和表現形式多樣化,如:采用實戰(zhàn)演練的劇情,改編著名的歷史故事,選取學生喜聞樂見的影視作品,在日常生活最尋常的現象中讓學生發(fā)現從沒有關注過的問題等。同時,要讓設計有懸念,劇情內容涵蓋主要知識點,情節(jié)富有吸引力,問題鏈條清晰,前后關聯性強。例如西安交通大學周屈蘭教授的燃燒學課程的設計,將燃燒學的知識點分別融入“火之文明”“密室疑云”“赤壁風火”“珠峰之巔”“賽道王者”“生日快樂”“微妙世界”等劇情中呈現,具有典型性,也充滿劇情感,讓學生在參與劇情的推進中,解決其中不斷出現的燃燒學相關問題,同時還將理工人文知識相互滲透,提升學生的人文素養(yǎng)。

        有些文科類的課程可以引入辯論形式,學生為了辯論能取得好的效果,會事先做足功課,掌握背景資料,并主動將學過的知識和可以用來佐證的周邊知識都綜合運用起來。

        上述三類課堂設計都會讓學生對學習產生沉浸式的體驗,因為整個學習過程中學生遇到的問題具體而現實,并且課堂呈現形式的新穎性,會極大激發(fā)學生的興趣,學習的自主性強、參與度高,很容易進入一種“心流”狀態(tài),也就是學生在面對課程帶來的挑戰(zhàn)時感覺到課程雖然有難度,但是如果多投入時間、精力和思考,可以不斷取得進展和成功,隨著難題的解決及不斷帶來的正向反饋,他們更愿意投入時間沉浸在探索之中,以獲得更多更好的學習體驗。這類課堂的師生互動、生生互動、組間互動會遠高于傳統(tǒng)課堂,并且還會出現不可預期的生成性問題,為進一步開展“創(chuàng)新性”學習拓展空間。

        四、情境帶入引導解決問題的課程設計

        “四新”建設強調問題意識,培養(yǎng)學生發(fā)現問題和解決問題的能力。課程思政是教學的有機組成部分,為避免強行植入和生硬說教,實現思政元素有效融入教學也是教學設計的一大難點。那么怎樣將課程思政和問題意識相結合,實現在解決問題的過程中潛移默化的完成課程思政,同時又在課程思政的引導下高質量地解決問題?有些教師的教學設計運用了思政情境帶入法,在課堂教學設計中創(chuàng)設具體情境,讓課程思政氛圍立體環(huán)繞并與教學目標高度融合,體現出教學設計和課程思政設計的雙重效果。從設計心理學來說,“認知和情感不可分割,認知思維引導情感,情感影響認知思維,兩者一起工作,能形成功能強大的信息處理系統(tǒng)”。就課程思政的育人目標而言,充分運用認知和情感之間的關系,可以最大程度實現問題意識與思政育人的協(xié)同效應。

        例如,提到綠色建設學課程如何進行課程思政,教師肯定會覺得在課堂上向學生普及環(huán)保意識和工匠精神這兩個思政點基本就夠了。而西南交通大學宣湟老師在講授綠色建筑學概論所展示出的課程思政設計,則是在教學過程中創(chuàng)設情境激發(fā)學生的同理心、共情力以及社會責任感。賦予學生設計師的角色,讓他們思考在四川阿壩若爾蓋地區(qū)給小學生設計一個宿舍,該地區(qū)常年平均氣溫為1.1℃,最低溫-20℃,加之經費十分有限且沒有供暖設施,如何通過建筑設計實現室內溫度達到12℃的舒適度要求。圍繞這樣一個寒冷氣候條件下如何給小學生創(chuàng)造一個溫暖舒適的家,讓他們不生凍瘡,迎接氣候挑戰(zhàn)的目標,要求學生學會不靠堆積材料,而是靠自己的創(chuàng)意,實現以低成本的方式達到保溫效果,適應當地實際情況,明白節(jié)約材料和成本是一種最真實的綠色環(huán)保建筑理念。由此總結出他的設計理念“氣候適應性建筑設計,不僅是一種方法,更是一種責任——建筑師的責任,用可持續(xù)發(fā)展的方式為提高人們的生活質量作出貢獻”。讓小孩子由生凍瘡到體感溫度舒適,這是學生最能體會到共情并引發(fā)社會責任感的課程思政教學點,而將這個情境作為設計的出發(fā)點和背景,學生更能深刻理解自己未來從事職業(yè)的使命。整個過程中雖然教師不提綠色環(huán)保、工匠精神,但學生在教師的引導下做的每一步材料選擇和設計思考,都使其深刻體驗了綠色環(huán)保和工匠精神帶來的責任與擔當,實現了將社會責任感融入學科思維培養(yǎng)。同時在整個教學設計中,把思政育人目標與教學目標高度交融在一起,學生的情感與認知相互協(xié)作,發(fā)揮主動創(chuàng)造性解決了實際問題。

        山東大學周峰一老師,用概率論與數理統(tǒng)計課程中的“離散型隨機變量的數學期望”知識來揭秘街邊“摸珠子”游戲的騙局。通過計算,學生直觀認識到這類游戲與賭博是一樣的,在概率問題上受到游戲設計者的欺騙,由此教導學生不要因為貪圖錢財而陷入賭局套路。這里將抽象的概率計算問題與實際生活中常見的路邊情境相結合,既解釋了學生常見的困惑,又起到了通過學習數學知識防止學生被騙的作用,避免了更多悲劇的發(fā)生。這種情境帶入式的課程思政,本身不需要太多的說教成分,通過揭示騙局的基本算法,學生自然就明白了什么是不能做的,不會誤入歧途。

        總之,課堂設計可以千差萬別、充滿新意,只要教師的創(chuàng)造力源源不斷,課堂的呈現形式就會不斷推陳出新。課堂設計能力可以說是教師運用創(chuàng)新能力帶動學生的知識建構能力,優(yōu)質的課堂要呈現出高級的“熱鬧”、有效的“熱鬧”,學生必須動起來,從頭腦到雙手,從創(chuàng)新思維能力到實際操作能力,實現“有意義學習”,讓課堂成為“四新”人才培養(yǎng)最基本也最有力的支撐環(huán)節(jié)。

        參考文獻:

        [1]格蘭特·威金斯,杰伊·麥克泰格.追求理解的教學設計[M].2版.上海:華東師范大學出版社,2017.

        [2]唐納德·A·諾曼.設計心理學[M].北京:中信出版集團,2015.

        [3]布里奇特·羅賓遜-瑞格勒,格雷戈里·羅賓遜-瑞格勒.認知心理學[M].北京:人民郵電出版社,2020.

        [4]楊春梅.高校翻轉課堂的有效翻轉[M].北京:北京大學出版社,2021.

        責編:應 圖

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