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        知新智慧課堂背景下游戲化課堂應(yīng)用策略探究

        2023-02-05 18:50:29韓靖豪
        考試周刊 2023年52期
        關(guān)鍵詞:小組合作

        摘 要:文章主要介紹了在知新智慧課堂背景下游戲化課堂教學(xué)在小學(xué)信息科技課程中的應(yīng)用。通過小組合作與競爭,游戲化課堂教學(xué)能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性,增強(qiáng)學(xué)生的團(tuán)隊意識和協(xié)作能力,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

        關(guān)鍵詞:游戲化課堂;小組合作;團(tuán)隊意識;協(xié)作能力

        中圖分類號:G623.58

        文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編號:1673-8918(2023)52-0090-05

        游戲化課堂是一種通過互動有趣的教育游戲激發(fā)學(xué)生興趣和專注力的課堂教學(xué)模式。文章探討的是以游戲思維設(shè)計課堂模式,把游戲中的反饋機(jī)制應(yīng)用于課堂,讓學(xué)生“沉迷”于課堂的策略。

        一、 為什么游戲會讓人上癮

        談到游戲,家長貼的標(biāo)簽是玩物喪志,大部分教師貼的標(biāo)簽是影響學(xué)習(xí),而學(xué)生貼的標(biāo)簽則是生動有趣。同是游戲,為什么在不同角度會有如此大的差異?這就得從游戲會讓人上癮說起。

        大腦皮質(zhì)的邊緣位置有一套邊緣系統(tǒng),它是人類最原始、最早期的大腦,在記憶、行為、學(xué)習(xí)中起重要作用,而學(xué)習(xí)行為的神經(jīng)回路是通過多巴胺進(jìn)行調(diào)節(jié)的。在這套原始的大腦中,接受多巴胺刺激的核心組織叫伏隔核,伏隔核通過不斷接受各個腦區(qū)傳來的多巴胺信號刺激,從而變得活躍并最終形成興奮記憶,也就是上癮回路,讓人更容易沉浸到某種行為模式中去。在沒有強(qiáng)烈的主動意識干預(yù)時,邊緣系統(tǒng)中的興奮記憶會強(qiáng)迫我們繼續(xù)尋找和重復(fù)相應(yīng)的興奮刺激,從而形成上癮模式。換句話說,多巴胺賦予我們沉迷游戲的欲望。所以從生理角度來講,上癮行為其實不是可恥的事情,相反它是人類文明能夠發(fā)展壯大到現(xiàn)在程度的生理基礎(chǔ)。游戲是運(yùn)用以上腦科學(xué)原理,通過創(chuàng)設(shè)特定的環(huán)境,制定游戲規(guī)則,通過良好的激勵反饋機(jī)制,讓玩家達(dá)成游戲目標(biāo),產(chǎn)生一種讓人上癮的反饋回路,從而規(guī)范游戲過程。

        二、 讓學(xué)生對課堂“上癮”

        (一)傳統(tǒng)課堂模式

        大部分課堂是教師講解或?qū)W生自學(xué)范例,教師拋出問題讓學(xué)生解答以檢查學(xué)生理論知識掌握情況,再布置操作任務(wù)讓學(xué)生把知識轉(zhuǎn)變?yōu)椴僮骷寄埽瑥亩鴮崿F(xiàn)知識傳授。但在此過程中,學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性能否被調(diào)動起來,全靠教師的個人魅力。剔除以上因素,學(xué)生可能不知道自己為什么學(xué)習(xí)這一節(jié)的內(nèi)容,即使學(xué)習(xí)了,也不知道以后有什么用,在這種缺乏目標(biāo)感的情況下,學(xué)習(xí)可能只是一種被動行為,需要靠毅力和自律才能完成任務(wù)。長此以往,學(xué)習(xí)積極性將被消磨殆盡,教師和學(xué)生雖在同一時空,思維卻不在同一維度。

        (二)游戲化課堂模式

        有別于傳統(tǒng)模式,游戲化課堂模式是運(yùn)用腦科學(xué)原理,為學(xué)生建立一套具體的課堂規(guī)則,學(xué)生的學(xué)習(xí)行為以積分作為反饋,讓學(xué)生從正向收益中明確自己的學(xué)習(xí)目標(biāo),再把長期目標(biāo)拆分為短期目標(biāo),讓學(xué)生對短期目標(biāo)保持關(guān)注,在每個短期目標(biāo)中獲得反饋,讓伏隔核持續(xù)獲得多巴胺的刺激,從而形成上癮回路,讓學(xué)生“沉迷”于課堂。

        三、 知新智慧課堂背景下的游戲化課堂

        知新智慧課堂是一款信息科技課堂輔助軟件,它集考勤管理、課堂管理、作業(yè)管理、競賽練習(xí)、考試測評等功能于一體。文章結(jié)合知新智慧課堂建立課堂生態(tài),通過各種行為,對應(yīng)產(chǎn)生反饋積分,再以積分轉(zhuǎn)換成寵物魚缸和獎狀的形式,吸引學(xué)生專注于課堂。

        (一)課堂簽到策略

        學(xué)生每節(jié)課登錄知新系統(tǒng)都能得到一定分?jǐn)?shù)。在這個固定分值的基礎(chǔ)上,又增加了一個登錄速度的附加分,這讓登錄系統(tǒng)這項簡單的操作變成了一個小型競賽。在登錄系統(tǒng)后,學(xué)生能看到自己的專屬寵物魚缸,并公布積分、排位等情況,其作用一是調(diào)動學(xué)生主動打開知新學(xué)生端的積極性;二是為后面的作業(yè)管理和打字訓(xùn)練打下了系統(tǒng)的基礎(chǔ);三是在班級范圍內(nèi)強(qiáng)化知新的積分社交作用;四是讓學(xué)生明確自己的定位和追趕的目標(biāo)。

        (二)課堂管理策略

        課堂管理主要分為兩大部分:一是課前課后管理,課前監(jiān)督學(xué)生排隊到計算機(jī)室的整體表現(xiàn),課后有沒有主動收拾座位物品,根據(jù)小組表現(xiàn)對學(xué)生進(jìn)行積分激勵。二是課堂上表現(xiàn),若學(xué)生課堂上出現(xiàn)違紀(jì)現(xiàn)象,則扣除一定積分;若學(xué)生課堂上正確回答問題、輔導(dǎo)其他同學(xué)解決問題等,則加上一定積分。通過課堂管理策略,能夠?qū)W(xué)生的行為及時以積分的形式進(jìn)行反饋,從而引導(dǎo)學(xué)生課堂行為正確,符合教師預(yù)期。應(yīng)用知新智慧課堂的管理策略后,學(xué)生課堂專注度大幅提升,違紀(jì)現(xiàn)象明顯減少。

        (三)作業(yè)管理策略

        以往課堂練習(xí),教師只能通過巡堂去觀察學(xué)生的完成情況,難以精準(zhǔn)把握全體學(xué)生作業(yè)情況和完成質(zhì)量,這個漏洞可能導(dǎo)致個別學(xué)生長期不交作業(yè),形成教學(xué)盲點(diǎn)。此外,對部分需要幾節(jié)課才能完成的連續(xù)性作業(yè),教師很難精準(zhǔn)點(diǎn)對點(diǎn)收發(fā)作業(yè),這成為信息科技課的一大痛點(diǎn)。運(yùn)用知新智慧課堂的作業(yè)管理策略,不但教師能在系統(tǒng)中精準(zhǔn)掌握學(xué)生上交作業(yè)情況,形成教學(xué)反饋的支點(diǎn),而且學(xué)生還能自行下載上次提交的作業(yè),解決連續(xù)性作業(yè)的難點(diǎn)。教師可以在課堂上先對上交作業(yè)的行為進(jìn)行加分,課后批改作業(yè)的時候進(jìn)行二次加分。當(dāng)下次登錄系統(tǒng)的時候,學(xué)生就能夠知道自己作業(yè)的得分情況。應(yīng)用知新智慧課堂的作業(yè)管理策略后,在積分的刺激下,結(jié)合小組合作的加持,學(xué)生提交作業(yè)的積極性明顯提升,同時教師也能根據(jù)作業(yè)上交情況,及時關(guān)注未交作業(yè)學(xué)生的情況。

        (四)打字訓(xùn)練策略

        打字是小學(xué)階段必須掌握的技能,更是初中結(jié)業(yè)考試的一部分,工作以后打字成為重要的基本功,因此小學(xué)階段的打字訓(xùn)練非常重要。金山打字以其界面友好、內(nèi)容豐富成為小學(xué)打字訓(xùn)練的首選軟件,但單機(jī)版的金山打字不能讓教師掌握每一個學(xué)生的打字情況,學(xué)生也缺乏橫向?qū)Ρ?。?yīng)用知新智慧課堂的打字訓(xùn)練模塊,就能解決上述問題。第一,學(xué)生可以通過闖關(guān)模式,規(guī)范練習(xí)基本指法;第二,學(xué)生通過中英文文章練習(xí),檢測打字的水平;第三,無論是闖關(guān)或是文章練習(xí)的數(shù)據(jù),直接上傳到教師端,教師全面掌握學(xué)生的打字情況;第四,在正確錄入字符后,闖關(guān)和文章練習(xí)都能獲取知新的積分,學(xué)生的每一次正確錄入都能得到正向反饋;第五,每篇文章都能查詢到年級的前五名學(xué)生,營造一種你追我趕的正向打字生態(tài),讓學(xué)生明確目標(biāo)。應(yīng)用知新智慧課堂的打字訓(xùn)練策略后,學(xué)生得到了系統(tǒng)的訓(xùn)練,老師能掌握各班的具體情況,對培養(yǎng)打字能手,輔導(dǎo)打字薄弱學(xué)生有了非常精準(zhǔn)的數(shù)據(jù)。在積分的驅(qū)動下,枯燥的打字變成競技活動,觸發(fā)了學(xué)生主動練習(xí)打字。

        (五)積分兌現(xiàn)策略

        知新智慧課堂的各部分積分是有關(guān)聯(lián)的,在教師層面,能精準(zhǔn)描繪每個學(xué)生的課堂數(shù)字畫像,為學(xué)生學(xué)習(xí)的過程性評價提供數(shù)據(jù)支撐。在學(xué)生層面,一方面積分會直接作用于寵物魚缸,積分越高,魚缸就越高級,魚的品種和數(shù)量隨之增加,這讓學(xué)生對積分有直觀的感受;另一方面,學(xué)生也能從積分榜中了解優(yōu)秀同學(xué)的情況,確立短期追趕目標(biāo)。每學(xué)期初,教師預(yù)告期末會以獎狀表彰積分靠前的學(xué)生,讓學(xué)生形成一個長期目標(biāo)。獎狀在承載表彰信息的同時,也加入寄語,讓學(xué)生了解我國信息科技發(fā)展?fàn)顩r的同時,賦予學(xué)生使命感,激勵學(xué)生發(fā)揮自身信息科技優(yōu)勢,將來為國家發(fā)展作貢獻(xiàn)。應(yīng)用積分兌現(xiàn)策略后,學(xué)生的學(xué)習(xí)目標(biāo)變得更清晰,課堂專注度也大幅提升。

        四、 游戲化教學(xué)在知新智慧課堂中的運(yùn)用

        (一)煥發(fā)學(xué)習(xí)動力

        在信息科技教學(xué)中,游戲化課堂教學(xué)有助于提升小學(xué)生學(xué)習(xí)信息科技的興趣。一個良好的開端是成功的關(guān)鍵因素,因此教師需要積極探索創(chuàng)新教學(xué)方式。傳統(tǒng)教學(xué)方式通常只是按照課本內(nèi)容進(jìn)行知識的講解與傳授,然而這種方式往往會使許多學(xué)生感到知識內(nèi)容枯燥無味。學(xué)生無法長時間集中精力投入學(xué)習(xí),并對大量的理論知識產(chǎn)生一定的排斥心理。這種狀態(tài)會逐漸惡化,最終導(dǎo)致學(xué)生無法有效吸收學(xué)習(xí)內(nèi)容。

        在知新智慧課堂背景下,信息科技教學(xué)注重學(xué)生學(xué)習(xí)興趣的激發(fā)。為此,教師需要注重為學(xué)生創(chuàng)造一個優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)開端,運(yùn)用游戲化反饋,充分激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,引導(dǎo)學(xué)生對課程學(xué)習(xí)的關(guān)注。在課程導(dǎo)入時,教師需要讓學(xué)生感受到新奇和有趣,使學(xué)生能夠跟隨教師的腳步投入學(xué)習(xí)。通過這種方式,學(xué)生可以自然而然地接受并學(xué)習(xí)知識。

        例如,在教學(xué)《幻燈片的編輯與超鏈接的使用》一課內(nèi)容時,教師可利用微視頻課件激發(fā)學(xué)生的探究興趣,讓學(xué)生隨著愉悅的情緒了解本節(jié)課的知識要點(diǎn),在學(xué)習(xí)中萌發(fā)應(yīng)用信息科技的意識和興趣。也可為學(xué)生展示多種情境資源,利用文字和圖片的巧妙結(jié)合,向?qū)W生形象地展示真實情境,培養(yǎng)學(xué)生感知和解決問題的能力,指導(dǎo)學(xué)生在插入影片、聲音的思考與探索中,能結(jié)合生活經(jīng)驗,理解信息技術(shù)的知識內(nèi)容。同時,教師啟發(fā)學(xué)生解決問題,組織學(xué)生用學(xué)習(xí)過的知識技能動手實踐,讓學(xué)生敏銳感覺到信息科技的價值。知新智慧課堂可以全面實現(xiàn)教師對情境的控制,使學(xué)生可以深入?yún)⑴c學(xué)習(xí)。教師還可將相關(guān)合成的圖片,配上旋律優(yōu)美的背景音樂供學(xué)生欣賞,優(yōu)美的旋律可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生積極參與課堂學(xué)習(xí)。知新智慧課堂對教師而言起到了非常重要的輔助作用,成為他們在教學(xué)過程中必不可少的教學(xué)工具,一定程度上可以調(diào)節(jié)整個課堂的氛圍,提高學(xué)生的參與度,提高了教學(xué)質(zhì)量和學(xué)習(xí)效率。

        小學(xué)生通?;顫姾脛?,因此,知新智慧課堂教學(xué)開始前,教師可以通過巧妙地設(shè)置游戲來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生在興趣的指引下投入課程學(xué)習(xí)。這樣,學(xué)生可以感受到課程學(xué)習(xí)的樂趣所在。

        (二)輔助課程傳導(dǎo)

        計算機(jī)知識具有明顯的實踐性和邏輯性,學(xué)生僅學(xué)習(xí)基礎(chǔ)理論知識是不夠的,還需要在課后投入大量時間進(jìn)行練習(xí),才能真正掌握相關(guān)知識。然而,對年齡較小、自主學(xué)習(xí)能力相對較弱的小學(xué)生來說,他們可能不太愿意投入過多的練習(xí)。因此,在知新智慧課堂模式下,教師可借助游戲化反饋方式幫助學(xué)生鞏固技能。例如,通過“闖關(guān)模式”或“文章練習(xí)”訓(xùn)練學(xué)生的打字技能,使他們在輕松愉悅的環(huán)境中快速提升技能。這種方法不僅增強(qiáng)了學(xué)習(xí)效果,還充分尊重了學(xué)生的主體性。

        知新智慧課堂是學(xué)生提高科學(xué)技能、拓寬知識面的重要工具??梢詾閷W(xué)生創(chuàng)造更多的學(xué)習(xí)便利條件,提供豐富的學(xué)習(xí)渠道,最大限度為學(xué)生獲得資源開拓更多條件,也讓學(xué)生見識到更加豐富的絢麗世界,拓展了他們的思維模式。在新技術(shù)新思想的引領(lǐng)之下,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣更加濃厚,知識的覆蓋面更加廣泛。教師在知新智慧課堂要選擇與學(xué)習(xí)主題密切相關(guān)的問題,明確學(xué)習(xí)目標(biāo),為學(xué)生的自主探究、合作學(xué)習(xí)做好鋪墊。首先要將重心放在資源的提供和任務(wù)的呈現(xiàn)上,輔助和鼓勵學(xué)生交流合作,形成解決方案。教師作為組織者要控制全局,搞好課內(nèi)協(xié)調(diào)與管理,探究學(xué)習(xí)過程中出現(xiàn)疑難問題要及時進(jìn)行引導(dǎo),提供指導(dǎo),鼓勵學(xué)生從多角度思考、解決問題,讓學(xué)生結(jié)合現(xiàn)實經(jīng)驗,從信息科技應(yīng)用角度解決問題,親身經(jīng)歷信息科技知識技能的獲取。

        為確保游戲化教學(xué)的有效性,教師應(yīng)科學(xué)合理地設(shè)計主題,提高主題的針對性。在選擇反饋類型時,應(yīng)根據(jù)課程教學(xué)的需求以及學(xué)生的實際情況和學(xué)習(xí)效率進(jìn)行選擇。例如,小學(xué)生對計算機(jī)并不十分了解和熟悉,因此教師可以根據(jù)學(xué)生的水平,調(diào)整打字得分的值,讓他們在闖關(guān)練習(xí)或文章練習(xí)中得到較大的反饋刺激,學(xué)生在訓(xùn)練中獲得的成績越好,說明他們對鍵盤和鼠標(biāo)的熟悉度越高。通過不斷刷新游戲成績,學(xué)生們不僅獲得了歡樂,也全面提高了自身的計算機(jī)技巧。

        (三)鞏固強(qiáng)化知識

        在傳統(tǒng)課堂教學(xué)中,知識的復(fù)習(xí)和鞏固常常使學(xué)生陷入題海戰(zhàn)術(shù),導(dǎo)致大量練習(xí)讓學(xué)生產(chǎn)生退縮乃至消極的態(tài)度。為提高信息科技教學(xué)的課堂效率,教師應(yīng)圍繞核心問題設(shè)計由易到難、由淺入深的探究,積極引領(lǐng)學(xué)生投入學(xué)習(xí),并通過反復(fù)操練達(dá)到邊玩邊練的效果。小學(xué)生對知識的渴求欲望非常強(qiáng),并且接受和適應(yīng)新鮮事物和教學(xué)知識也比較快,實際操作能力較強(qiáng)和對圖像表達(dá)的美感也有比較成熟的理解。在智慧游戲化課堂實踐中,要讓學(xué)生在進(jìn)行圖像、影音加工處理的過程中體驗到運(yùn)用多媒體加工的操作方法,同時還要讓學(xué)生把學(xué)習(xí)到的知識和技能靈活地運(yùn)用到實際生活中,讓學(xué)生在圖像的加工和處理過程中感受信息科技的價值,提升創(chuàng)新能力和鑒賞能力。因為游戲化課堂設(shè)計具有提高學(xué)生課堂注意力、提高學(xué)生自主思考研究興趣、有利于學(xué)生自主學(xué)習(xí)的作用,它具有高效強(qiáng)大的教學(xué)功能,可以幫助學(xué)生更好地理解問題,教師在課內(nèi)還可以將解題答案進(jìn)行隱藏,讓學(xué)生依據(jù)題目去思考,有效促進(jìn)學(xué)生思維能力的發(fā)展。智慧課堂對教學(xué)知識信息的全面展示,極大地開闊了學(xué)生的視野。促使學(xué)生在遞進(jìn)性、層次性知識構(gòu)建中,拓展思維潛能,根據(jù)自己的理解創(chuàng)造性地運(yùn)用信息科技知識解決問題。

        在信息時代背景下,教師借助游戲化課堂反饋,引導(dǎo)學(xué)生的正向思維,提升學(xué)生的信息素養(yǎng),從學(xué)習(xí)中獲得快樂。同時,通過教學(xué)延伸,培養(yǎng)學(xué)生正確的價值觀念和良好的信息素養(yǎng)??煽紤]在教學(xué)中開展辯論比賽,利用游戲化課堂激發(fā)學(xué)生的好勝心理,增強(qiáng)他們的協(xié)作精神和合作意識,并鞏固所學(xué)知識。在知新智慧課堂背景下,教師在信息課程教學(xué)中可運(yùn)用隨堂檢測進(jìn)行鞏固練習(xí),讓學(xué)生實現(xiàn)知識的內(nèi)化與吸收。在游戲化課堂教學(xué)過程中,教師應(yīng)注重引導(dǎo)學(xué)生勤于動腦、動手和動口,全面體現(xiàn)以學(xué)生為本的教學(xué)思路,充分展現(xiàn)反饋的價值,并解放學(xué)生的思想,讓他們敢于思考、敢于實踐、敢于表達(dá)。在游戲化課堂教學(xué)過程中,應(yīng)調(diào)動學(xué)生多方面的能力,讓他們多動手操作,并鼓勵他們與其他學(xué)生積極交流互動。同時,應(yīng)不斷探討形成自主合作探究的良好課堂氛圍。

        (四)合作促進(jìn)發(fā)展

        許多工作項目和學(xué)術(shù)任務(wù)需要團(tuán)隊成員的共同努力才能成功完成。無論是在學(xué)校、工作場所還是社交環(huán)境中,團(tuán)隊合作精神都是成功的關(guān)鍵因素之一。通過培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊意識和協(xié)作能力,可以幫助他們學(xué)會與他人合作、共同追求和完成目標(biāo)。游戲是兒童的天性,它能夠讓學(xué)生在輕松愉快的氛圍中學(xué)習(xí)。將游戲化課堂的小組合作元素融入教育過程中,可以有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情并增強(qiáng)他們的學(xué)習(xí)效果。在日常的教育教學(xué)過程中,學(xué)生對涉及游戲的內(nèi)容往往表現(xiàn)出更高的興趣和參與度。因此,教師應(yīng)該充分利用學(xué)生的年齡特點(diǎn),將課本知識與游戲相結(jié)合,以吸引學(xué)生的注意力并增強(qiáng)他們的學(xué)習(xí)效果。信息科技課程涉及許多抽象復(fù)雜的知識點(diǎn),如果學(xué)生缺乏參與熱情,游戲化課堂教學(xué)將無法取得真正的實效。因此,教師在教學(xué)過程中需要始終以學(xué)生的需求和興趣為核心,巧妙地將游戲元素融入課程,以激發(fā)學(xué)生的情感體驗并幫助他們?nèi)硇牡赝度胝n堂。教師要結(jié)合學(xué)生的興趣特征,利用游戲化課堂使學(xué)生產(chǎn)生樂趣和新鮮感,讓學(xué)生發(fā)揮想象力,教師可以根據(jù)教學(xué)目標(biāo)和需求,更加靈活地使用智慧課堂的多項功能,并設(shè)計相應(yīng)的教學(xué)方案,讓更多的學(xué)生可以在課內(nèi)充分展示自己,鼓勵學(xué)生大膽提出自己的想法和問題。教師在教學(xué)的過程中,要充分應(yīng)用智慧課堂技術(shù)手段,加強(qiáng)師生之間的互動,為學(xué)生提供更加豐富的教學(xué)資源,以及更加有利的學(xué)習(xí)方法,最大限度為學(xué)生獲得資源創(chuàng)造條件,也讓學(xué)生見識一個更加豐富的絢麗世界,拓展了他們的思維模式,學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣將會更加濃厚,知識的覆蓋面將更加廣闊。

        在知新智慧課堂背景下,合作能夠促使學(xué)生不斷進(jìn)步,游戲化課堂教學(xué)的嘗試與摸索過程中,小組合作與競爭帶來了意想不到的教學(xué)效果。學(xué)生在小組合作中共同進(jìn)步,在競爭中表現(xiàn)自己,在獎勵激勵的作用下不斷超越自我。為了自身以及小組的榮譽(yù)不斷努力,大部分學(xué)生都能夠出色地完成學(xué)習(xí)任務(wù),合作無論是從學(xué)習(xí)內(nèi)容上還是從學(xué)習(xí)形式上,都讓學(xué)生產(chǎn)生了強(qiáng)烈的新鮮感,積分反饋的吸引使學(xué)生變得興奮。學(xué)生在參與課堂的過程中想要取得好的成績,學(xué)習(xí)就會變得更加專注,對待學(xué)習(xí)的積極性和主動性有了顯著提升。這階段的學(xué)生正處于一個新手角色,注意力并不是十分集中,常常會被身邊的一些事件所轉(zhuǎn)移,如果沒有強(qiáng)大的吸引力,學(xué)生很難長時間地將注意力放在課程上。

        教師要做課堂的主宰,通過游戲化課堂教學(xué)輔助課程知識的傳播,聚焦學(xué)生的注意力,轉(zhuǎn)化知識技能的形態(tài),使游戲變?yōu)樾蜗笠锥闹R,實現(xiàn)知識技能與經(jīng)驗的有效傳輸。游戲化能夠鞏固課程知識,因此,教師可以巧妙運(yùn)用游戲化課堂引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行練習(xí),讓學(xué)生在游戲化課堂中完成作業(yè),將學(xué)習(xí)當(dāng)成一種自覺且自愿的行為,引領(lǐng)學(xué)生敞開心扉,在玩中練、在練中玩。合作能夠提高問題解決能力,團(tuán)隊合作可以幫助學(xué)生學(xué)會共同解決問題。在一個團(tuán)隊中,每個成員都可以貢獻(xiàn)自己的觀點(diǎn)和想法,通過集思廣益來找到最佳解決方案,這培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)造性思維和解決問題的能力。建構(gòu)積極、有效的師生互動,能夠充分激發(fā)學(xué)生活動的興趣。建立良好的師生關(guān)系,讓學(xué)生在集體生活中感到溫暖,心情愉快,形成安全感、信賴感,增強(qiáng)了他們的自尊心、自信心,為學(xué)生學(xué)習(xí)打下良好的心理基礎(chǔ)。

        通過團(tuán)隊合作,學(xué)生可以感受到合作成功所帶來的成就感,學(xué)生會意識到自己在團(tuán)隊中的重要性,從而增強(qiáng)自信心,這對學(xué)生的個人成長和發(fā)展非常重要。培養(yǎng)學(xué)生團(tuán)隊意識和協(xié)作能力對學(xué)生的綜合發(fā)展至關(guān)重要。在游戲化課堂學(xué)習(xí)過程中,學(xué)生可以學(xué)會與他人合作、解決問題、溝通和分享,這些都是未來成功所必需的技能,團(tuán)隊合作也可以增強(qiáng)學(xué)生的自信心和領(lǐng)導(dǎo)能力,為學(xué)生的未來發(fā)展奠定堅實的基礎(chǔ)。

        五、 結(jié)論

        知新智慧課堂中的游戲化課堂,不是簡單地將學(xué)生引入課堂,而是將游戲化反饋與知識相互連接,引領(lǐng)學(xué)生在互動中實現(xiàn)不斷完善和進(jìn)步,體驗成功的快樂,增添課堂的魅力。雖然游戲化教學(xué)在課程中起到了非常顯著的作用,但是在未來信息科技課程教學(xué)過程中,課程教學(xué)還應(yīng)以提升信息素養(yǎng)為主、形式為輔,以學(xué)生為主、教師為輔,將游戲化課堂教學(xué)作為一種輔助教學(xué),不能喧賓奪主。期待知新智慧課堂下的游戲化課堂,在不打破學(xué)生活潑好動天性的同時,讓學(xué)生喜歡信息科技課程,從而為以后的學(xué)習(xí)打下良好的基礎(chǔ)。

        參考文獻(xiàn):

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        作者簡介:韓靖豪(1978~),男,漢族,廣東廣州人,廣州市番禺區(qū)市橋中心小學(xué),研究方向:信息科技學(xué)科教學(xué)、人工智能學(xué)科教學(xué)。

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