10.3969/j.issn.1671-489X.2022.05.061
摘 要 隨著信息化技術(shù)和學(xué)科課程的不斷融合,Scratch
不再只是信息技術(shù)編程教學(xué)工具,也可以是其他學(xué)科課程學(xué)習(xí)資源設(shè)計(jì)與開發(fā)的平臺(tái)。以人教版小學(xué)英語(yǔ)一年級(jí)上冊(cè)“Unit 3 Animals”教學(xué)為例,闡述基于Scratch
的英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí)教育游戲《動(dòng)物之旅》的設(shè)計(jì)與開發(fā)過程,以期幫助學(xué)生在游戲的支持下更好地進(jìn)行英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí),提高英語(yǔ)學(xué)習(xí)興趣。
關(guān)鍵詞 小學(xué)英語(yǔ);單詞教學(xué);教育游戲;Scratch;動(dòng)物之旅;學(xué)習(xí)資源
中圖分類號(hào):G623.31 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:B
文章編號(hào):1671-489X(2022)05-0061-06
0 引言
《義務(wù)教育英語(yǔ)課程標(biāo)準(zhǔn)(2011年版)》指出,要通過此階段英語(yǔ)課程學(xué)習(xí),發(fā)展學(xué)生基本的英語(yǔ)聽、說、讀、寫技能,提高學(xué)生綜合人文素養(yǎng)。豐富多樣的課程資源對(duì)英語(yǔ)學(xué)習(xí)尤其重要,創(chuàng)造性地開發(fā)和利用英語(yǔ)學(xué)習(xí)資源,可以拓展學(xué)生學(xué)習(xí)和運(yùn)用英語(yǔ)的渠道[1]。教育游戲是以游戲的形式和過程呈現(xiàn)教育內(nèi)容,以學(xué)習(xí)者獲得概念、知識(shí)、技能以及策略等為目的,集知識(shí)性、趣味性、競(jìng)爭(zhēng)性、虛擬現(xiàn)實(shí)性等于一體的計(jì)算機(jī)游戲軟件[2]。教育游戲作為一種電子學(xué)習(xí)資源,具有游戲和教育兩大屬性,積極開發(fā)和利用教育游戲,不僅可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)興趣,還可以增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
本文根據(jù)英語(yǔ)新課程標(biāo)準(zhǔn),選擇人教版一年級(jí)英語(yǔ)上冊(cè)“Unit 3 Animals”教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行小學(xué)英語(yǔ)單詞教育游戲《動(dòng)物之旅》的設(shè)計(jì)與開發(fā),為學(xué)生提供寓教于樂的游戲?qū)W習(xí)資源,以促進(jìn)學(xué)生對(duì)英語(yǔ)單詞聽、說、讀、寫技能的學(xué)習(xí)。
1 Scratch編程軟件
Scratch是麻省理工學(xué)院2007年開發(fā)的一款專門面向八歲以上兒童的開源軟件,通過Scratch 可視化語(yǔ)言可以創(chuàng)造性地設(shè)計(jì)出包含圖像、聲音、動(dòng)畫、交互式故事或交互式游戲等內(nèi)容的程序。使用它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已定義好的程序模塊,采用搭積木的方式實(shí)現(xiàn)程序的快速編寫。
Scratch在實(shí)踐應(yīng)用中有明顯區(qū)別于傳統(tǒng)編程軟件的特點(diǎn)。
1)操作簡(jiǎn)單,趣味性強(qiáng)。Scratch采用圖形化界面、平民化語(yǔ)言,便于用戶理解每一條指令的意義,并且自帶素材庫(kù)及媒體導(dǎo)入功能,為用戶創(chuàng)作提供便利。
2)指令多樣,內(nèi)涵豐富。Scratch自帶八大類指令:運(yùn)動(dòng)、外觀、聲音、事件、控制、偵測(cè)、運(yùn)算、變量。
3)交互功能強(qiáng)大。Scratch除具有Flash功能外,還可實(shí)現(xiàn)外部輸入、輸出設(shè)備的交互功能。
4)作品發(fā)布和分享便捷。Scratch通過分享創(chuàng)造,促進(jìn)學(xué)生間學(xué)習(xí)和交流[3]。
選用Scratch設(shè)計(jì)開發(fā)教育游戲,具有功能豐富、制作成本低、技術(shù)門檻低等優(yōu)勢(shì)[4]。其可視化設(shè)計(jì)和積木式程序設(shè)計(jì)方式更有利于非計(jì)算機(jī)專業(yè)的普通英語(yǔ)教師從復(fù)雜的代碼編寫和算法及語(yǔ)法中擺脫出來,讓教師有更多的時(shí)間和精力專注于英語(yǔ)教育學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)和開發(fā),并輕松地實(shí)現(xiàn)。
2 小學(xué)英語(yǔ)單詞教育游戲需求分析
小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)旨在培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)的興趣,培養(yǎng)小學(xué)生良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,幫其樹立學(xué)好英語(yǔ)的信心;同時(shí)注重基礎(chǔ)英語(yǔ)知識(shí)的傳授,使學(xué)生具備基本的聽、說、讀、寫技能。小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)是英語(yǔ)學(xué)習(xí)的開端,能讓學(xué)生意識(shí)和體驗(yàn)到英語(yǔ)的學(xué)習(xí)環(huán)境,吸引學(xué)生注意力,對(duì)后續(xù)的學(xué)習(xí)有至關(guān)重要的意義。
2.1 小學(xué)英語(yǔ)單詞教學(xué)現(xiàn)狀
英語(yǔ)單詞是組成英語(yǔ)句子的基本單元,詞匯的掌握程度直接決定學(xué)生的英語(yǔ)綜合水平。在英詞詞匯的聽、讀、寫、義的學(xué)習(xí)方面,小學(xué)生因習(xí)慣了母語(yǔ)表達(dá)方式且身處母語(yǔ)社會(huì)環(huán)境,再加上年齡過小,對(duì)事物的認(rèn)知水平較低,以及中西方文化差異致不同語(yǔ)境詞義不同等現(xiàn)實(shí)原因,對(duì)英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)困難[5]。大部分小學(xué)生在英語(yǔ)學(xué)習(xí)過程中很難對(duì)英語(yǔ)詞匯進(jìn)行有效拼寫、發(fā)音、理解及記憶,大多數(shù)情況下只能使用笨方法,死記硬背,學(xué)習(xí)效率較低。
游戲教學(xué)法是在實(shí)際教學(xué)中應(yīng)用最為廣泛、效果比較突出的一種教學(xué)方法。教育游戲就是利用小學(xué)生學(xué)習(xí)時(shí)易受興趣引導(dǎo)及愛玩游戲的特性,激發(fā)學(xué)生興趣的同時(shí)傳授知識(shí),提高學(xué)習(xí)效率。因此,教師應(yīng)積極創(chuàng)新教學(xué)方式、方法和手段,探索和開發(fā)適合英語(yǔ)學(xué)習(xí)的游戲,突破小學(xué)生英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)的阻礙,進(jìn)而提升小學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)效率。
2.2 學(xué)習(xí)者特征分析
2.2.1 知識(shí)水平 小學(xué)低年級(jí)學(xué)生剛開始接觸英語(yǔ)課程,儲(chǔ)備的單詞量很有限,對(duì)英語(yǔ)課程的學(xué)習(xí)還比較陌生,處于初步適應(yīng)階段。傳統(tǒng)教學(xué)中的英語(yǔ)詞匯學(xué)習(xí)方式方法較機(jī)械呆板,學(xué)生對(duì)詞匯掌握有相當(dāng)大困難。通過英語(yǔ)學(xué)習(xí)軟件或教育游戲來幫助學(xué)生積累詞匯,不僅可以激發(fā)學(xué)生英語(yǔ)學(xué)習(xí)興趣,而且可以強(qiáng)化其對(duì)英語(yǔ)單詞的發(fā)音、拼寫、聽、讀以及義的理解和掌握。只有打好英語(yǔ)單詞基礎(chǔ),才能更好地讓學(xué)生樹立學(xué)好英語(yǔ)的信心。
2.2.2 心理特征 小學(xué)低年級(jí)學(xué)生還具有明顯的學(xué)前兒童的心理特點(diǎn),在培養(yǎng)與激發(fā)小學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)時(shí)應(yīng)該充分考慮其發(fā)展變化的規(guī)律。游戲因素在小學(xué)低年級(jí)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣上仍有積極作用,在整個(gè)小學(xué)時(shí)期,兒童對(duì)有關(guān)具體事實(shí)和經(jīng)驗(yàn)的知識(shí)較有興趣。
學(xué)生思維由以具體形象思維為主要形式逐步過渡到以抽象邏輯思維為主要形式,但抽象邏輯思維在很大程度上仍然是直接與感性經(jīng)驗(yàn)相聯(lián)系,仍然具有很大成分的具體形象性。低年級(jí)兒童“不能理解”的概念較多,較多應(yīng)用“具體實(shí)例”“直觀特征”來掌握概念[6]。傳統(tǒng)的單詞教學(xué)方法無法適應(yīng)學(xué)生的思維特征,無法長(zhǎng)時(shí)間讓學(xué)生集中注意力。將游戲元素融入英語(yǔ)單詞教學(xué),能夠有效幫助學(xué)生較長(zhǎng)時(shí)間集中注意力。
在英語(yǔ)單詞教學(xué)中,教育工作者要根據(jù)小學(xué)階段學(xué)生知識(shí)水平和心理特征,積極創(chuàng)新教學(xué)方式、方法和手段,探索和開發(fā)學(xué)習(xí)資源,有意識(shí)地引導(dǎo)學(xué)生,培養(yǎng)學(xué)生的求知欲和學(xué)習(xí)興趣,調(diào)動(dòng)學(xué)生自覺主動(dòng)學(xué)習(xí)的積極性。
3 小學(xué)英語(yǔ)單詞教育游戲設(shè)計(jì)
3.1 設(shè)計(jì)原則
游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)必須遵循一定的設(shè)計(jì)原則,方能達(dá)到預(yù)期的學(xué)習(xí)效果。
3.1.1 游戲設(shè)計(jì)要符合小學(xué)階段學(xué)生的思維認(rèn)知特點(diǎn)和心理特征 游戲除了要在感觀上和藝術(shù)性上有一定的沖擊性,還要有一定的趣味性和學(xué)習(xí)性,交互操作要簡(jiǎn)單,以游戲的方式實(shí)現(xiàn)英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí)的目的,實(shí)現(xiàn)寓教于樂的教育理念。
3.1.2 游戲設(shè)計(jì)要有豐富的表現(xiàn)形式 在游戲的關(guān)卡中用豐富的媒體形式呈現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容,并伴有實(shí)時(shí)的反饋機(jī)制,以此鼓勵(lì)或糾正學(xué)生的學(xué)習(xí)。英語(yǔ)單詞的學(xué)習(xí)是一個(gè)需要反復(fù)學(xué)習(xí)和記憶的過程,關(guān)卡需要有反復(fù)學(xué)習(xí)的功能,從而達(dá)到強(qiáng)化學(xué)習(xí)的目的。
3.1.3 游戲設(shè)計(jì)要科學(xué)合理 游戲的目標(biāo)是促進(jìn)學(xué)習(xí),實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)。因此,在設(shè)計(jì)與開發(fā)游戲時(shí),在游戲內(nèi)容和游戲關(guān)卡任務(wù)的設(shè)置上要科學(xué)合理,便于促進(jìn)學(xué)習(xí)目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)。
3.2 游戲設(shè)計(jì)思路與框架
本游戲以小學(xué)一年級(jí)學(xué)生為對(duì)象,通過研究小學(xué)英語(yǔ)教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)模式,分析小學(xué)生學(xué)習(xí)特點(diǎn)、認(rèn)知特點(diǎn),利用Scratch軟件平臺(tái)開發(fā)設(shè)計(jì)出一款名為“動(dòng)物之旅”的小學(xué)英語(yǔ)教育2D游戲。該游戲以游戲化學(xué)習(xí)理論、英語(yǔ)教學(xué)理論為指導(dǎo),合理設(shè)計(jì)游戲關(guān)卡和規(guī)則。游戲畫面簡(jiǎn)單清爽,操作簡(jiǎn)單。游戲設(shè)計(jì)為三個(gè)關(guān)卡,分別是“第1關(guān):英文字母練習(xí)”“第2關(guān):動(dòng)物英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí)”“第3
關(guān):動(dòng)物英語(yǔ)單詞聽寫測(cè)試”。
通過各任務(wù)關(guān)卡實(shí)現(xiàn)階梯式學(xué)習(xí),其中第1關(guān)利用字母打字游戲來幫助學(xué)生熟悉英文字母和鍵盤布局,為第3關(guān)單詞聽寫奠定基礎(chǔ)。將英語(yǔ)學(xué)習(xí)由簡(jiǎn)單的字母學(xué)習(xí)開始,逐步過渡到詞、義、聽寫的學(xué)習(xí)模式,讓學(xué)生“敢”學(xué)、自主學(xué)。游戲中學(xué)習(xí)成果的測(cè)試主要通過“第3關(guān):動(dòng)物英語(yǔ)單詞聽寫測(cè)試”游戲來實(shí)現(xiàn)。《動(dòng)物之旅》在提高小學(xué)生學(xué)習(xí)英語(yǔ)興趣的同時(shí)把教育游戲和教學(xué)任務(wù)同步起來,具有一定的教育價(jià)值。本案例游戲的設(shè)計(jì)框架如圖1所示。
3.3 游戲規(guī)則設(shè)計(jì)
《動(dòng)物之旅》英語(yǔ)單詞教育游戲旨在將學(xué)生對(duì)游戲的渴望和心理需求的滿足感與英語(yǔ)單詞的學(xué)習(xí)關(guān)聯(lián)起來,實(shí)現(xiàn)動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)換,調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。玩家進(jìn)入游戲后,可任意選擇關(guān)卡進(jìn)入游戲或?qū)W習(xí),每個(gè)關(guān)卡都設(shè)有等級(jí)、積分、生命值、倒計(jì)時(shí)等游戲元素,當(dāng)滿足積分、生命值、一定時(shí)限內(nèi)完成游戲或?qū)W習(xí)任務(wù)的要求,就可以闖關(guān)成功,否則游戲?qū)⒆詣?dòng)結(jié)束。學(xué)習(xí)者通過簡(jiǎn)單的交互操作、實(shí)時(shí)交互的音效或提示反饋,就可實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的操控。合理設(shè)計(jì)的游戲元素可以驅(qū)動(dòng)學(xué)習(xí)者形成競(jìng)技意識(shí),獲得成就感。
4 小學(xué)英語(yǔ)單詞教育游戲開發(fā)
4.1 游戲開始界面及任務(wù)選擇界面
游戲界面宜選用適合小學(xué)低年級(jí)學(xué)生感觀的圖片素材,背景畫面應(yīng)簡(jiǎn)單、美觀、大方。本游戲界面信息均采用英文形式,目的是為學(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)一種全英文學(xué)習(xí)環(huán)境,讓學(xué)習(xí)者有更好的英語(yǔ)學(xué)習(xí)環(huán)境體驗(yàn)。對(duì)于不認(rèn)識(shí)的英文內(nèi)容,學(xué)習(xí)者可以通過查英文詞典獲悉,以此促使學(xué)習(xí)者學(xué)會(huì)學(xué)習(xí),培養(yǎng)自學(xué)能力。
4.1.1 游戲開始界面
1)導(dǎo)入圖片素材到Scratch舞臺(tái)作為游戲的界面背景。選擇標(biāo)簽欄中“背景”卡片,點(diǎn)擊軟件左下角圖片圖標(biāo)導(dǎo)入背景圖片,并在背景卡片中的造型功能區(qū)調(diào)整背景大小及布局。
2)選擇標(biāo)簽欄中“聲音”卡片,點(diǎn)擊軟件左下角聲音圖標(biāo),導(dǎo)入音效素材作為背景音樂,用來豐富學(xué)生情感體驗(yàn),也可通過修剪功能實(shí)現(xiàn)聲音的編輯。
3)為實(shí)現(xiàn)單擊開始運(yùn)行程序時(shí)加載背景圖片和背景音樂功能,在當(dāng)前背景編輯狀態(tài)下選擇標(biāo)簽欄“代碼”卡片,進(jìn)行腳本編寫。選擇“事件”積木中的“當(dāng)被點(diǎn)擊”,再選擇“外觀” 積木中的“換成……背景”,然后選擇“事件”積木中的“當(dāng)被點(diǎn)擊”,再依次選擇“聲音”積木中的“將音量設(shè)為百分之?”和“播放聲音”,最終實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊運(yùn)行時(shí)才會(huì)呈現(xiàn)背景畫面及播放背景音樂的效果。
4)在角色列表點(diǎn)擊角色圖標(biāo),上傳一個(gè)預(yù)先制作好的“開始按鈕”圖標(biāo)作為舞臺(tái)角色,用來實(shí)現(xiàn)鼠標(biāo)點(diǎn)擊進(jìn)入“游戲任務(wù)選擇”界面的交互功能圖標(biāo),但背景切換時(shí)需要隱藏此按鈕。界面效果如圖2所示。
4.1.2 游戲任務(wù)選擇界面 類似于游戲開始界面的制作方法,分別導(dǎo)入背景圖片、聲音、三個(gè)交互圖標(biāo)和一個(gè)返回交互圖標(biāo)。游戲任務(wù)選擇界面效果如圖3所示。首先,分別激活圖標(biāo)“Level1”角色、圖標(biāo)“Level2”角色和圖標(biāo)“Level3”角色,用腳本分別實(shí)現(xiàn)進(jìn)入第一、第二、第三關(guān)游戲的交互功能??刂七壿嬍钱?dāng)角色被點(diǎn)擊,則呈現(xiàn)相應(yīng)背景和角色,但要注意無關(guān)對(duì)象設(shè)置成隱藏。其次,激活圖標(biāo)“Exit”角色,用腳本實(shí)現(xiàn)其具有返回到開始游戲界面的交互功能。
4.2 第1關(guān):英文字母練習(xí)游戲
4.2.1 游戲介紹 進(jìn)入本關(guān)游戲后,屏幕上方會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)26個(gè)英文字母中的任意一個(gè),從上往下運(yùn)動(dòng),當(dāng)學(xué)生在鍵盤上敲擊與該字母相同的鍵時(shí),該字母會(huì)爆炸消失,相應(yīng)的積分會(huì)累加;當(dāng)學(xué)生敲擊鍵盤錯(cuò)誤或未按鍵盤時(shí),字母會(huì)持續(xù)朝屏幕底部方向運(yùn)動(dòng),直到該字母碰到屏幕底部,字母便會(huì)消失,此時(shí)的生命值會(huì)遞減。在字母下落的過程中設(shè)有倒計(jì)時(shí),學(xué)生只有在限定的時(shí)間內(nèi)敲對(duì)鍵盤,并使積分達(dá)到設(shè)定值,且生命值保持在所設(shè)定的范圍時(shí),本關(guān)游戲任務(wù)才算完成,隨后出現(xiàn)挑戰(zhàn)成功界面;反之,本關(guān)游戲任務(wù)挑戰(zhàn)失敗,會(huì)出現(xiàn)游戲失敗界面。本關(guān)游戲主要起到英語(yǔ)導(dǎo)學(xué)作用,通過字母練習(xí)游戲吸引學(xué)生注意力,激發(fā)其英語(yǔ)學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生通過字母練習(xí)游戲了解英語(yǔ)單詞的基本元素,熟悉鍵盤上的字母布局,從而引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí)中,為后續(xù)英語(yǔ)單詞聽寫打下基礎(chǔ)。界面效果如圖4所示。
4.2.2 游戲開發(fā)
1)素材導(dǎo)入。首先導(dǎo)入一張圖片到標(biāo)簽欄“背景”中,作為本關(guān)游戲界面背景;然后將預(yù)先準(zhǔn)備好的A字母圖片導(dǎo)入角色列表;最后在標(biāo)簽欄“造型”中導(dǎo)入其余的25個(gè)字母圖片。
2)建立“Health”(生命值)、“Level”(等級(jí))、“Score”(積分)、“Timer”(定時(shí)器)變量并初始化,制作積分榜、生命值等,選擇英文字母“A”角色編寫控制腳本,其控制邏輯是當(dāng)接收到“進(jìn)入第1關(guān)”廣播消息后,顯示上面變量,并設(shè)置變量初始值。其中倒計(jì)時(shí)效果可用系統(tǒng)提供的“等待1秒”和“重復(fù)執(zhí)行積木腳本”實(shí)現(xiàn),每循環(huán)一次,“Timer”變量減1,直到當(dāng)前“Timer”為1時(shí)止。
3)游戲元素的顯示與隱藏控制,以類似于4.1.2
的方法實(shí)現(xiàn)。
4)26個(gè)英文字母的隨機(jī)出現(xiàn)及鍵盤按鍵判斷的控制。首先將26個(gè)字母按順序命名為1~26的造型名,利用“移到”積木實(shí)現(xiàn)字母在屏幕上部“X坐標(biāo)從-100和140之間,Y坐標(biāo)155”顯示,利用“判斷”積木判斷造型編號(hào)與按鍵是否一致,從而實(shí)現(xiàn)英文字母打字效果。當(dāng)檢測(cè)到屏幕出現(xiàn)A字母與按鍵a按下時(shí),則將A字母造型換成“爆炸”造型,同時(shí)加上爆炸音效,等待0.1秒后隱藏,相應(yīng)的積分變量值增加;當(dāng)檢測(cè)到屏幕出現(xiàn)A字母與按鍵a未按下時(shí),則當(dāng)前A字母造型繼續(xù)向屏幕下方移動(dòng),直到碰到“舞臺(tái)邊緣”消失,生命值減值。當(dāng)上一個(gè)字母消失后,利用“換成在1和26之間取隨機(jī)數(shù)造型”的腳本實(shí)現(xiàn)下一個(gè)字母造型隨機(jī)出現(xiàn)的效果。最后利用“重復(fù)執(zhí)行”腳本控制游戲的結(jié)局,當(dāng)在倒計(jì)時(shí)限內(nèi),積分值或生命值滿足所設(shè)定條件時(shí),決定游戲過關(guān)或失敗。
5)游戲反饋。在游戲過程中,實(shí)時(shí)偵測(cè)游戲狀態(tài)和變量值,判斷任務(wù)是挑戰(zhàn)成功還是失敗,并實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)與學(xué)生間一定的互動(dòng)效果。當(dāng)生命變量值低于1或倒計(jì)時(shí)低于1時(shí),則游戲結(jié)束,呈現(xiàn)失敗界面背景并播放失敗音效;當(dāng)生命變量值等于100且積分大于50時(shí),則用說話積木說“你太棒了”;當(dāng)生命變量值小于20或倒計(jì)時(shí)小于10時(shí),則用說話積木說“加油”;當(dāng)?shù)褂?jì)時(shí)大于0,生命值大于10且積分大于20時(shí),則廣播“恭喜,第1關(guān)挑戰(zhàn)成功!”,并呈現(xiàn)游戲成功界面背景和播放挑戰(zhàn)成功音效。
4.3 第2關(guān):動(dòng)物英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí)
4.3.1 游戲介紹 學(xué)生可以通過點(diǎn)擊游戲任務(wù)選擇界面的第2關(guān)交互圖標(biāo)進(jìn)入本關(guān)卡。這一關(guān)卡的任務(wù)主要是讓學(xué)生自主進(jìn)行動(dòng)物英語(yǔ)單詞學(xué)習(xí),包括單詞構(gòu)成、發(fā)音、音標(biāo)、詞義內(nèi)容的學(xué)習(xí)。進(jìn)入游戲后,屏幕中央會(huì)隨機(jī)出現(xiàn)動(dòng)物英語(yǔ)單詞,學(xué)生可以通過簡(jiǎn)單地點(diǎn)擊,決定是否播放單詞的發(fā)音,每點(diǎn)擊一次,系統(tǒng)便會(huì)播放單詞的發(fā)音一次,一定時(shí)間后會(huì)自動(dòng)出現(xiàn)下一個(gè)單詞內(nèi)容,直到積分達(dá)到設(shè)定值,即完成學(xué)習(xí)任務(wù)。但在倒計(jì)時(shí)限內(nèi)積分未達(dá)到設(shè)定值,則學(xué)習(xí)結(jié)束。界面效果如圖5所示。
4.3.2 游戲開發(fā) 本關(guān)界面、“Return”返回交互及積分榜等的制作:先導(dǎo)入一張圖片作為此關(guān)卡的界面背景,再導(dǎo)入一個(gè)提前制作好的動(dòng)物英語(yǔ)單詞圖到角色列表,在標(biāo)簽欄“造型”卡片里繼續(xù)導(dǎo)入其他單詞圖片,然后在標(biāo)簽欄“聲音”卡片中導(dǎo)入配套動(dòng)物英語(yǔ)單詞發(fā)音的音頻文件,最后導(dǎo)入一個(gè)“Return”返回交互圖標(biāo)到角色列表,并編寫腳本。腳本編寫同4.2,在此不再詳細(xì)闡述,僅舉例動(dòng)物英語(yǔ)單詞隨機(jī)顯示和配音播放的核心功能的實(shí)現(xiàn)。
1)程序運(yùn)行時(shí)單詞“移動(dòng)到X24,Y12”顯示,出現(xiàn)“說點(diǎn)擊跟讀”提示,“如果按下任意鍵?”,那么“等待0.5秒”,否則“等待3秒”,隨后“換成在1和22之間取隨機(jī)數(shù)”單詞造型,直到游戲時(shí)間達(dá)到設(shè)定值為止結(jié)束,以此來實(shí)現(xiàn)英語(yǔ)單詞隨機(jī)顯示的功能。
2)當(dāng)英語(yǔ)單詞角色被點(diǎn)擊時(shí),程序判斷單詞造型編號(hào)與造型名是否相同(在此之前先設(shè)定所有單詞造型名和造型編號(hào)一致),如果相同則播放相對(duì)應(yīng)的單詞發(fā)音文件并積分,否則不加分,以此實(shí)現(xiàn)點(diǎn)擊角色播放單詞讀音的效果。
此關(guān)關(guān)于動(dòng)物英語(yǔ)詞匯的學(xué)習(xí)內(nèi)容較為抽象,對(duì)于小學(xué)生來說還是比較吃力的,但學(xué)生可以通過反復(fù)學(xué)習(xí)來強(qiáng)化學(xué)習(xí)效果,因?yàn)橛⒄Z(yǔ)詞匯的學(xué)習(xí)本來就是一個(gè)反復(fù)學(xué)習(xí)和積累的過程。
4.4 第3關(guān):動(dòng)物英語(yǔ)單詞聽寫測(cè)試
4.4.1 游戲介紹 學(xué)生經(jīng)過前面兩關(guān)卡的學(xué)習(xí),對(duì)動(dòng)物英語(yǔ)單詞的學(xué)習(xí)有了一定的基礎(chǔ),而第3關(guān)的設(shè)置目的是檢驗(yàn)學(xué)生對(duì)動(dòng)物英語(yǔ)單詞的學(xué)習(xí)效果。學(xué)生根據(jù)屏幕上隨機(jī)出現(xiàn)的動(dòng)物掛圖和單詞配音,在鍵盤上輸入正確的英語(yǔ)單詞,系統(tǒng)會(huì)對(duì)拼寫的結(jié)果作出實(shí)時(shí)判斷,分別會(huì)以文字或音效的形式反饋正確或錯(cuò)誤的提示。通過具體動(dòng)物掛圖配讀音,測(cè)試學(xué)生對(duì)動(dòng)物英語(yǔ)單詞在聽力、拼寫、詞義方面的理解和掌握情況。關(guān)卡界面如圖6所示。
4.4.2 游戲開發(fā) 以動(dòng)物掛圖為舞臺(tái)角色導(dǎo)入角色列表,將動(dòng)物英語(yǔ)單詞配音導(dǎo)入標(biāo)簽欄“聲音”,有關(guān)界面、“Return”返回交互、積分榜等的制作類似前兩關(guān)的方法,不再詳細(xì)闡述,在此主要闡述動(dòng)物掛圖、配音的呈現(xiàn)控制及拼寫文本框的控制,控制邏輯如下。
首先是利用“移到X在-50和140之間的隨機(jī)數(shù),Y100”顯示動(dòng)物掛圖,并廣播聽寫,“詢問what’s this?并等待”“如果回答=造型名稱”,那么“換成爆炸效果造型”,并“說Yes 2秒”和播放回答正確的音效,等待0.1秒后消失,積分變量值增加;否則生命變量值減值,并“說No 2秒”和播放回答錯(cuò)誤的音效,等待0.1秒后消失。之后執(zhí)行“換成1和22之間的隨機(jī)數(shù)造型(說明1~22為22個(gè)動(dòng)物掛圖造型編號(hào))”,實(shí)現(xiàn)動(dòng)物掛圖的循環(huán)隨機(jī)顯示及拼寫效果,直到時(shí)間或生命值達(dá)到所設(shè)定的值時(shí)結(jié)束。與此同時(shí),當(dāng)接收到“聽寫”廣播時(shí),由另一腳本程序判斷造型編號(hào)是否等于造型名(在此之前已先設(shè)定所有掛圖造型名和造型編號(hào)一致),如果相等,則重復(fù)播放與造型對(duì)應(yīng)的單詞發(fā)音文件三次,以此實(shí)現(xiàn)動(dòng)物掛圖與單詞配音播放的協(xié)同效果。
4.5 游戲挑戰(zhàn)成功及失敗反饋界面
通過標(biāo)簽欄“代碼”中的控制積木組件編寫腳本程序,在各個(gè)關(guān)卡中實(shí)時(shí)偵測(cè)“Health”(生命值)、“Level”(等級(jí))、“Score”(積分)、“Timer”(定時(shí)器)變量值,并判斷變量值是否達(dá)到預(yù)先設(shè)定值,從而判斷游戲是否挑戰(zhàn)成功,并呈現(xiàn)反饋界面。
4.6 游戲的測(cè)試及發(fā)布
經(jīng)過上述設(shè)計(jì)與開發(fā)之后,進(jìn)行游戲測(cè)試,發(fā)現(xiàn)游戲的交互功能和控制邏輯無誤,打包生成可執(zhí)行程序。對(duì)于不同版本的Scratch,其作品打包方法也不一樣,對(duì)于Scratch2版本,可以借助專用打包工具來完成。
5 結(jié)束語(yǔ)
綜上所述,基于Scratch設(shè)計(jì)和開發(fā)的小學(xué)英語(yǔ)教育游戲,充分體現(xiàn)了Scratch不只是兒童學(xué)習(xí)編程技術(shù)的專屬工具,也可以是一線教師實(shí)現(xiàn)信息化技術(shù)與學(xué)科課程教學(xué)融合應(yīng)用創(chuàng)新的平臺(tái)。Scratch
教育游戲的研究是一個(gè)長(zhǎng)期的過程,需要廣大教師不斷探索和實(shí)踐,創(chuàng)造開發(fā)出更多優(yōu)質(zhì)的學(xué)習(xí)資源,以彌補(bǔ)傳統(tǒng)英語(yǔ)單詞教學(xué)模式的不足。希望本案例的設(shè)計(jì)與開發(fā)能夠?yàn)镾cratch教育游戲的研究提供一定的參考。
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作者:鄭清生,南昌理工學(xué)院,研究方向?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)、教育游戲(330044);鄭軍生,江西水利職業(yè)學(xué)院,研究方向?yàn)闄C(jī)械、水利工程(330013)。