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        教育游戲在小學(xué)英語單詞教學(xué)中的應(yīng)用設(shè)計(jì)分析

        2022-05-30 07:30:04王穎
        求知導(dǎo)刊 2022年13期
        關(guān)鍵詞:應(yīng)用設(shè)計(jì)單詞教學(xué)教育游戲

        王穎

        摘 要:隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,信息技術(shù)和教育教學(xué)的融合程度不斷加深,將電子游戲融入日常教學(xué)成為一種新的教學(xué)方式。事實(shí)證明,基于相關(guān)軟件將教育游戲、英語單詞教學(xué)進(jìn)行結(jié)合,一方面可以激發(fā)學(xué)生的興趣,另一方面能夠督促學(xué)生主動對單詞進(jìn)行記憶并運(yùn)用。因此,文章以小學(xué)英語教學(xué)為落腳點(diǎn),介紹了教育游戲的含義和特點(diǎn),分析了將其應(yīng)用于英語教學(xué)的現(xiàn)實(shí)意義,并結(jié)合譯林版教材內(nèi)容,圍繞如何將教育游戲應(yīng)用于單詞教學(xué)展開論述。

        關(guān)鍵詞:單詞教學(xué);小學(xué)英語;教育游戲;應(yīng)用設(shè)計(jì)

        一、什么是教育游戲

        隨著計(jì)算機(jī)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。作為以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)開發(fā)出的全新游戲形式,網(wǎng)絡(luò)游戲更注重人機(jī)交流,其通過為參與者提供虛擬仿真情境的方式,使參與者全身心地投入游戲中。現(xiàn)階段,網(wǎng)絡(luò)游戲已被引入教育領(lǐng)域,并以教育游戲的形式在英語教學(xué)方面發(fā)揮著重要的作用。

        教育游戲是指具備教育價值的電子游戲,其兼具游戲性和教育性,以培養(yǎng)情感態(tài)度、知識技能和學(xué)習(xí)思維為核心目標(biāo)。教師借助教育游戲,可達(dá)到推動學(xué)生發(fā)展的目的。由實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)可知,教育游戲適用于教學(xué)情境,并以培養(yǎng)學(xué)習(xí)素養(yǎng)、優(yōu)化學(xué)習(xí)效果為目標(biāo),在日常教學(xué)中,教師可酌情引入教育游戲,增強(qiáng)課堂教學(xué)的趣味性,充分調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性[1]。

        二、教育游戲的特點(diǎn)

        教育游戲強(qiáng)調(diào)寓教于樂,將游戲和教育結(jié)合起來,使學(xué)生在玩游戲的過程中對知識加以掌握。目前,廣泛應(yīng)用于小學(xué)課堂的教育游戲,其特點(diǎn)主要體現(xiàn)在以下方面。一是目的性。任何一款游戲都有明確的目的,對游戲目的加以表現(xiàn)的方法有很多,包括但不限于解決難題、得分和發(fā)現(xiàn)寶藏。這里需要明確一點(diǎn),游戲目的并不等同于教學(xué)目的,對游戲進(jìn)行應(yīng)用設(shè)計(jì)時,教師應(yīng)將游戲目的和教學(xué)目的結(jié)合起來考慮。二是想象性。激發(fā)游戲動機(jī)的主要因素是想象力。一般來說,游戲想象可被劃分成兩類,一類是基于現(xiàn)實(shí)情境的想象,另一類是脫離實(shí)際的想象。在面向小學(xué)生開展教學(xué)活動時,教師應(yīng)保證所創(chuàng)設(shè)的情境最大限度地接近日常生活,只有這樣才能避免游戲目標(biāo)和教學(xué)目標(biāo)相背離,同時加強(qiáng)學(xué)生對知識的運(yùn)用能力。三是規(guī)則性。規(guī)則的作用主要是保證游戲公平、公正,使游戲有序進(jìn)行。四是挑戰(zhàn)性。游戲能夠吸引各年齡層人群的主要原因在于其具備挑戰(zhàn)性,要求參與者充分利用自身所掌握的知識或技巧,從簡單的關(guān)卡出發(fā),向更難的關(guān)卡發(fā)出挑戰(zhàn),從而取得最終的勝利。

        三、將教育游戲用于英語教學(xué)的現(xiàn)實(shí)意義

        (一)彌補(bǔ)傳統(tǒng)教學(xué)所存在的不足

        在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,各教學(xué)環(huán)節(jié)的形式和內(nèi)容較為固定,主要是教師主動傳授、學(xué)生被動接受。新形勢下,傳統(tǒng)教學(xué)模式所能發(fā)揮的作用十分有限,應(yīng)用全新的教學(xué)模式是大勢所趨。本文所研究的教育游戲要求教師利用游戲激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生在玩游戲的過程中加深自身對所學(xué)知識的印象,達(dá)到寓教于樂的目的[2]。事實(shí)證明,基于教育游戲開展單詞教學(xué)活動,可以有效解決傳統(tǒng)教學(xué)模式所存在的組織保守、課堂單調(diào)等問題,促進(jìn)教學(xué)質(zhì)量和效率的提升。

        (二)促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展

        游戲是人類學(xué)習(xí)新事物、復(fù)雜客體的方法之一,科學(xué)地利用游戲,既能夠起到加深印象的作用,又能夠使思維和行動緊密結(jié)合。小學(xué)生正處于成長的關(guān)鍵時期,受年齡和閱歷的影響,多數(shù)小學(xué)生難以做到長時間閱讀、記憶文字,引入教育游戲可使上述問題迎刃而解??紤]到小學(xué)生已具備獨(dú)立完成簡單的游戲的能力,如果條件允許,教師可酌情引入教育游戲,通過游戲向?qū)W生傳遞相關(guān)的知識點(diǎn),使寓教于樂的設(shè)想成為現(xiàn)實(shí)。

        (三)落實(shí)新課標(biāo)的要求

        新課標(biāo)明確指出,英語教學(xué)應(yīng)完成以下任務(wù)。一是激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,幫助學(xué)生樹立強(qiáng)大的自信心,同時養(yǎng)成符合英語學(xué)科特點(diǎn)的學(xué)習(xí)思維及習(xí)慣,具有堅(jiān)實(shí)的語言基礎(chǔ),并具備對所學(xué)知識進(jìn)行綜合運(yùn)用的能力。二是對學(xué)生在想象、觀察還有記憶等方面的能力進(jìn)行培養(yǎng),使學(xué)生對各國文化差異具有全面的了解。三是引導(dǎo)學(xué)生形成愛國精神,助力學(xué)生全面發(fā)展。將教育游戲用于英語教學(xué)的方法有很多,例如,利用多媒體設(shè)備為教學(xué)的開展提供幫助。又如,教師帶領(lǐng)學(xué)生完成游戲,使學(xué)生在玩游戲的過程中汲取知識。事實(shí)證明,教育游戲在激發(fā)興趣方面具有極為突出的作用,將教育游戲應(yīng)用于教學(xué)與當(dāng)今社會所提倡的“樂學(xué)”不謀而合。

        四、將教育游戲用于單詞教學(xué)的研究

        作為小學(xué)英語教學(xué)的重點(diǎn),單詞教學(xué)能否取得應(yīng)有的成效,通常取決于學(xué)生的投入程度。要想使學(xué)生全身心地投入學(xué)習(xí),關(guān)鍵是要酌情引入教育游戲,而在選擇教育游戲時,教師應(yīng)著重考慮以下兩方面內(nèi)容:一是游戲難度與學(xué)生的能力是否相符;二是游戲是否具有教育性、娛樂性或競爭性等功能。只有確保所引入的教育游戲達(dá)到上述要求,才能使其作用得到充分發(fā)揮。教育游戲通過激發(fā)學(xué)生興趣的方式,為教學(xué)成效提供了有力的保證?,F(xiàn)階段,在小學(xué)課堂得到廣泛應(yīng)用的教育游戲,主要有以下幾種。

        (一)巧虎繪圖日記

        信息時代的到來,加快了計(jì)算機(jī)向各個領(lǐng)域滲透的速度,這也為教育游戲的誕生提供了溫床[3]。作為以計(jì)算機(jī)為載體的一類游戲,教育游戲和其他游戲的區(qū)別主要在于其兼具娛樂性和教育性,將其融入英語課堂,可滿足新課改所提出的要求,在保證激發(fā)學(xué)生興趣的基礎(chǔ)上,增強(qiáng)學(xué)生的體驗(yàn)感。

        作為語言的核心要素,單詞量往往決定了語言活動能否順利開展,只有不斷增加單詞量,才能避免陷入無法準(zhǔn)確表達(dá)自身觀點(diǎn)的困境。對小學(xué)生而言,學(xué)習(xí)單詞的作用主要體現(xiàn)在兩個方面,一是增強(qiáng)自身的聽說能力,二是為日后讀寫英語奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),同時保證個人情感及思想能夠得到準(zhǔn)確的表達(dá)。由此可見,開展小學(xué)英語教學(xué)時,教師應(yīng)將重心向英語單詞教學(xué)傾斜,以學(xué)生的學(xué)習(xí)情況為依據(jù),選擇適合的教學(xué)模式及手段,保證教學(xué)活動發(fā)揮出其應(yīng)有的價值。

        以譯林版三年級英語教材第六單元為例,教師希望通過本單元的學(xué)習(xí),學(xué)生能夠掌握描述顏色的單詞,同時具備運(yùn)用“What color is...”“It is...”等句型對顏色進(jìn)行表達(dá)的能力。在教學(xué)環(huán)節(jié),教師可引入繪圖日記這一游戲,幫助學(xué)生加深對所學(xué)單詞的印象。游戲開始后,畫面將跳出一只老虎對游戲規(guī)則進(jìn)行講解,隨后畫面一分為二,左側(cè)是裝有不同顏色的畫盤,右側(cè)是涂色場景,教師要引導(dǎo)學(xué)生在畫盤中選擇相應(yīng)的顏色,對涂色場景進(jìn)行填充,如果涂色效果不理想,可單擊“橡皮擦”,將已經(jīng)填充的顏色擦除,重新利用其他顏色進(jìn)行填充。填充完成后,單擊“保存”按鈕,便可獲得一幅完整的圖畫。該游戲通過定期新增場景的方式,保證每位學(xué)生都能擁有符合自身喜好的填色場景。學(xué)生通過填色的方式,對表示不同顏色的單詞的拼寫和讀法進(jìn)行準(zhǔn)確記憶。

        在應(yīng)用該游戲進(jìn)行單詞教學(xué)時,教師可采取以下教學(xué)方法。第一步,教師先向?qū)W生說明游戲的玩法和規(guī)則,保證學(xué)生對規(guī)則具有系統(tǒng)且準(zhǔn)確的了解。隨后,由教師對游戲過程進(jìn)行演示,確保學(xué)生能夠?qū)θ绾尾僮髟撚螒蛴懈又庇^的體會。第二步,教師引導(dǎo)學(xué)生根據(jù)自身興趣選擇公園、海邊或是山上等場景,并自行開展相關(guān)的游戲。在學(xué)生涂色的過程中,教師應(yīng)密切關(guān)注每位學(xué)生的情況,要求學(xué)生通過“What color is...”和“It is...”等句型對自己所選擇的顏色進(jìn)行描述。如果學(xué)生描述錯誤,教師應(yīng)第一時間進(jìn)行糾正,同時向?qū)W生展示正確的讀法。第三步,軟件自動生成學(xué)生涂色后的場景。事實(shí)證明,將該游戲用于單詞教學(xué),一方面能夠加深學(xué)生對單詞、句型的印象,另一方面可使學(xué)生獲得成就感,隨著自信心的增強(qiáng),學(xué)生對英語的學(xué)習(xí)興趣自然也會提升。

        (二)顏色藝術(shù)游戲

        對譯林版三年級英語教材第六單元內(nèi)容進(jìn)行教學(xué)時,教師可以引入顏色藝術(shù)游戲。該游戲分為兩關(guān),第一關(guān)要求學(xué)生根據(jù)英語單詞所描繪的顏色,對不同顏色的松鼠進(jìn)行選擇,在學(xué)生做出選擇后,系統(tǒng)會及時給出反饋,如果學(xué)生連續(xù)三次做出錯誤的選擇,系統(tǒng)將自動終止游戲;第二關(guān)要求學(xué)生在所給時間內(nèi),按照圖片列出的單詞進(jìn)行填色,這一關(guān)同樣有三次機(jī)會,如果學(xué)生能夠順利完成填色,系統(tǒng)將播放煙花綻放的場景,同時顯示相應(yīng)的贊美話語。

        在教學(xué)活動開始前,教師應(yīng)準(zhǔn)備好教學(xué)課件和奧運(yùn)福娃,根據(jù)學(xué)生學(xué)過的單詞,對游戲所包含的顏色進(jìn)行設(shè)定。隨后,教師向?qū)W生展示奧運(yùn)福娃的形象,要求學(xué)生用所學(xué)習(xí)的單詞對福娃的顏色進(jìn)行描述。通過反復(fù)的練習(xí),學(xué)生熟練掌握了“It is...”句型。教師可將以黑色為主色調(diào)的晶晶放在最后展示,同時說出“black”這一單詞,鼓勵學(xué)生發(fā)散思維,聯(lián)系情境翻譯該單詞,明確“black”所描述的顏色為黑色,達(dá)到教學(xué)的目標(biāo)。在游戲開展期間,教師應(yīng)仔細(xì)觀察學(xué)生的進(jìn)度,如果學(xué)生順利通過該游戲所設(shè)置的關(guān)卡,就表示其對所學(xué)單詞具有較為深刻的印象;如果學(xué)生沒辦法通關(guān),則表示需要教師帶領(lǐng)其對所學(xué)知識進(jìn)行回顧,隨后,再次闖關(guān),直至順利通關(guān)為止[4]。

        (三)巧虎吃飯

        開發(fā)“巧虎吃飯”的初衷是向使用者傳遞“不要挑食”的觀念,讓使用者在玩游戲的過程中了解不同食物的營養(yǎng)價值。游戲開始后,界面會跳出一只老虎,向屏幕外的使用者提出“應(yīng)該吃什么呢”的問題,由使用者根據(jù)自身喜好,在界面所給出的食物中做出選擇,單擊食物將出現(xiàn)相應(yīng)的解釋,即該食物對身體具有哪些益處,如果想結(jié)束游戲,只需單擊界面右側(cè)“吃飽了”的選項(xiàng)即可。

        該游戲的色彩搭配和UI設(shè)計(jì)與學(xué)生的審美高度契合,這使得其在吸引學(xué)生目光、激發(fā)學(xué)生興趣方面,具有較其他游戲更加突出的優(yōu)勢。另外,該游戲的主要功能是講解水果、蔬菜的營養(yǎng)價值,有助于學(xué)生形成正確的飲食觀念。在對譯林版五年級下冊英語教材第六單元進(jìn)行教學(xué)時,教師就可以應(yīng)用該游戲。本單元需要學(xué)生掌握的詞匯均與廚房有關(guān),教師要帶領(lǐng)學(xué)生對課文進(jìn)行通讀,同時掌握不同水果、蔬菜的表達(dá)方式。在開展教學(xué)活動時,第一步,教師應(yīng)向?qū)W生說明游戲規(guī)則,同時對游戲的操作方法進(jìn)行演示。第二步,學(xué)生自行對游戲進(jìn)行操作,在此過程中,教師應(yīng)扮演好引導(dǎo)者的角色,在學(xué)生對食物進(jìn)行選擇時,引導(dǎo)學(xué)生說出對應(yīng)的單詞。例如,學(xué)生要想選擇胡蘿卜,就先要說出“carrot”這一單詞,隨后,由教師提出“Hows the carrot?”的問題,由學(xué)生給出“Its nice/yummy.”或其他回答,由此,學(xué)生會加深對所學(xué)單詞的印象,并掌握相應(yīng)的表達(dá)句式,取得良好的學(xué)習(xí)效果。如果學(xué)生出現(xiàn)單詞發(fā)音錯誤、句式表達(dá)錯誤等問題,教師應(yīng)及時指出學(xué)生所存在的問題,同時對正確的讀音、句式進(jìn)行示范。第三步,游戲結(jié)束后,教師對學(xué)生的學(xué)習(xí)成果進(jìn)行檢查。在玩游戲期間,學(xué)生的心情較為放松,對游戲所介紹的知識點(diǎn)的接受度較高,對該游戲加以應(yīng)用,能夠幫助學(xué)生形成正確的飲食觀念[5]。

        如果游戲始終未能進(jìn)行到最終環(huán)節(jié),代表學(xué)生尚未做到系統(tǒng)且全面地掌握所學(xué)知識,此時,教師應(yīng)帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行新一輪的游戲。在游戲開展的過程中,教師應(yīng)根據(jù)每位學(xué)生的表現(xiàn),為其提供相應(yīng)的指導(dǎo),但要注意態(tài)度和指導(dǎo)方式,以免學(xué)生產(chǎn)生抵觸情緒。如果學(xué)生無法自行改正錯誤,教師又沒有為其提供相應(yīng)的指導(dǎo),而是要求學(xué)生反復(fù)試錯,就會打擊學(xué)生的自信心,難以達(dá)到預(yù)期的教學(xué)效果。

        綜上,要想提高教學(xué)成效,關(guān)鍵是要對教育游戲、現(xiàn)有教學(xué)模式與方法進(jìn)行整合,確保所設(shè)計(jì)的教學(xué)流程既與學(xué)生的水平相符,又和學(xué)生的學(xué)習(xí)動機(jī)高度契合,使學(xué)生主動學(xué)習(xí)新知識。由此可見,教師應(yīng)科學(xué)設(shè)計(jì)教育游戲,最大限度地發(fā)揮教育游戲在娛樂、競爭以及教育方面所具有的優(yōu)勢,只有這樣才能使學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣得到充分激發(fā)。

        [參考文獻(xiàn)]

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