黃云
摘要:傳統(tǒng)數(shù)學課堂教學中,內(nèi)容相對枯燥泛味些,對于正處于好玩好動的小學低年級學生來說,不具有吸引力,因此也容易導致數(shù)學教學中溜號現(xiàn)象的產(chǎn)生。而游戲化教學的應(yīng)用,可以有效扭轉(zhuǎn)這種局面,提高學生學習數(shù)學知識興趣,提高學生課堂參與度?;诖?,本文針對小學低段教學中游戲化教學的應(yīng)用展開研究,紀委提高小學數(shù)學教學效率,展示游戲化教學有效應(yīng)用價值。
關(guān)鍵詞:游戲化教學;小學數(shù)學;低段;應(yīng)用研究
前言:
小學低段學生活潑好動,作為數(shù)學教師,應(yīng)針對學生的這一特點,展開教學活動,以此使學生在有趣的、喜歡的學習氛圍中,進行數(shù)學知識的學習,達成低年級數(shù)學學習基礎(chǔ)的奠基目標。同時,教師在應(yīng)用游戲化教學的過程中,應(yīng)從教學內(nèi)容出發(fā),有針對性調(diào)起學生興趣、活躍教學氛圍、提升思維理解力,并通過有效性應(yīng)用,提高教學質(zhì)量。
一、調(diào)起興趣,激發(fā)積極性
小學數(shù)學低段教學中,教師可以引用小游戲調(diào)起學生的興趣,使學生透過與教學內(nèi)容相契合的有趣模式,數(shù)學學習積極性被激發(fā)出來,積極參與到數(shù)學活動中。因此,小學數(shù)學教師應(yīng)依據(jù)學生活潑好動的性格特點,在教學初始階段,通過有趣的小游戲,使學生感受數(shù)學學習的魅力,體驗到數(shù)學學習樂趣。
如,在《生活中的數(shù)》教學時,教師可以通過數(shù)字小游戲,進行新課的導入,將學生的學習積極性調(diào)動起來。以數(shù)字3為例,游戲的規(guī)則是:從第一位學生開始數(shù)3,第二位學生數(shù)6,第三位學生數(shù)9,這樣的游戲模式,不僅有效的學習了數(shù)字3,還將與3相關(guān)的倍數(shù)的數(shù)字都有效的記下來,理解關(guān)于數(shù)的教學內(nèi)容。在學到4,這個數(shù)字時,可以將4相關(guān)的倍數(shù),設(shè)定成小游戲的模式,使學生在游戲中興致高昂的參與到學習內(nèi)容體驗中。這樣的小游戲的融入,在教師的游戲理念的指導下,學生快速進入到學習狀態(tài),簡單了解本節(jié)課所要學習的知識點。同時,由于教師在開始授課前,突然提到游戲,學生的注意力被瞬間吸引到教師這里,隨著教師的節(jié)奏開始教學內(nèi)容的學習,為后續(xù)的教師教學活動開展打下良好基礎(chǔ)。
二、活躍氛圍,營造趣味性
小學低段數(shù)學教學,教師應(yīng)注重教學氛圍的營造,通過活躍的學習氛圍,使學生在趣味性極大的環(huán)境中,感受數(shù)學練習的樂趣,繼而樂于參與其中,有效的完成數(shù)學學習目標。教師針對小學低段數(shù)學活躍氛圍、營造趣味性的教學空間時,可以通過游戲的創(chuàng)設(shè),達成既定的目標。同時,教師依據(jù)教學內(nèi)容,將游戲融入其中,使學生在游戲的驅(qū)動下,愉悅地掌握所要學習的內(nèi)容,并通過游戲毫無違和感地進入數(shù)學學習活動,取得數(shù)學學習良好成效。
如,在《購物》教學時,教師就可以通過買文具的游戲,使學生認識人民幣并學會使用人民幣。游戲的規(guī)則是教師準備人民幣2角的、5角的、1元的、學生通過問題的回答進行闖關(guān),闖過一關(guān)就獲得一張小卡片,卡片上分別2、5、10,闖關(guān)成功的學生就可以去教師那里換取相對應(yīng)數(shù)字的人民幣,數(shù)字10兌換1元人民幣。游戲開始,學生按照教師事先畫好的飛機格,引導學生進入游戲中。每位學生如果出現(xiàn)闖關(guān)失誤的現(xiàn)象,可以有一次復活的機會,為大家唱首歌,即可恢復游戲的參與,然后拿著換到的人民,去教師那里購買文具,一支鉛筆2角錢,一支鋼筆5毛錢,想要買支鉛筆,一支鋼筆需要多少錢呢?學生在思考中得到答案,并經(jīng)過這樣的游戲活動,找到購物的體驗靈感,學習正確使用人民幣的方法,并通過教師的講解了解愛護人民幣的意義,應(yīng)當做到不僅可以使用人民幣,還應(yīng)當愛護它,樹立起良好的使用習慣。
三、提升思維,鍛造理解力
數(shù)學作為思維能力鍛造的學科,教學過程中教師應(yīng)當注重思維能力的培養(yǎng),并通過思維能力的提升有效地增強學生的理解能力?;谶@樣的學科特點,小學數(shù)學教師在小學低段教學中可以應(yīng)用游戲化教學,幫助學生提升思維能力,鍛造良好的數(shù)學理解能力。同時,使學生在游戲的循序漸進中,感受環(huán)環(huán)相扣探究數(shù)學問題的快樂。教師在教學中抓住低段學生活潑、好動、對新鮮事物感興趣的特點,構(gòu)架游戲情境,使學生在游戲中增進對教學內(nèi)容的理解,達成有效的教學目標。
如,在《調(diào)查與記錄》教學時,教師就可以借助游戲情境,通過班級吉祥物的篩選,展開教學活動。游戲中,教師先將學生們喜歡的吉祥物圖形貼到黑板上,有熊貓、小燕子、小魚、小綿羊,每位學生手中準備四張小紙條,每個小紙條上分別寫著四種小動物的名字,大家比一比,看一看,挑選出自己喜歡的小動物,投放到教師準備好的大箱子里,這時可以由兩位學生進行統(tǒng)計與整理,并由其中的一位學生進行記錄,拿到熊貓時就在熊貓的圖片下面畫上一橫,寫下1這個數(shù)字,出現(xiàn)幾次就寫幾,看看哪種圖形被大家選中的次數(shù)多,哪種小動物就會被選作班級的吉祥物。學生們通過這樣的游戲式的教學模式,輕松地了解調(diào)查與記錄的方式以及方法,既學習到教學內(nèi)容的知識,又使學生在游戲中體驗到教學內(nèi)容的趣味性,增加學生對數(shù)學學科的好感,繼而樂于參與其中,并通過游戲情境的真實體驗,感受數(shù)學學習的快樂,增進對數(shù)學學科學習的情感。
同時,教師還可以有針對性通過游戲“舉舉手”展開這節(jié)課的學習:教師在準備好吉祥物備選圖片后,學生可以通過舉手游戲的滲透,選出自己班級的吉祥物,并借此學習到調(diào)查與記錄教學內(nèi)容意義。當教師喊到熊貓時,認同熊貓作為吉祥物物的學生應(yīng)當快速的舉起手來,然后教師在小熊貓圖片下方寫出學生舉手人數(shù),一共12位同學舉手,就寫下12這個數(shù)字,以此類推,將這四種小動物溝通過這種游戲模式,寫出舉手同學的數(shù)字,完成調(diào)查階段的教學,再通過統(tǒng)計對比,看看哪個小動物獲取的票數(shù)多,并記錄,完成記錄階段的教學。
總結(jié):
小學低段教學中應(yīng)用游戲化教學,使學生在有趣的學習氛圍中,進行數(shù)學知識的學習,有效地奠定數(shù)學學習基礎(chǔ)性目標。教師可以從教學內(nèi)容出發(fā),有針對性調(diào)起學生興趣,并通過有效性游戲應(yīng)用,提高數(shù)學教學質(zhì)量。因此,教師可以以激發(fā)學生參與積極性為前提,活躍教學氛圍,營造出趣味性數(shù)學教學環(huán)境,提升學生思維能力,有效鍛造學生理解力,展現(xiàn)游戲化教學應(yīng)用成效。
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浙江省義烏市廿三里第二小學 322013