林思婉
摘要:在如今這個信息科技時代,人們的日常生活與工作都離不開信息技術的支撐,信息技術的地位也日漸重要。這幾年,人工智能、機器人、編程的熱潮正在席卷全球。少兒編程教育越來越重要。本文主要關于教者在小學信息技術Scratch課堂的一些教學探究與體會。
關鍵詞:小學信息技術,Scratch,課堂教學
Scratch是一種全新的程序設計語言,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行“敲”代碼,而是通過拖拽已經定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。它的特點簡單、趣味、可控。圖形化的編程讓學生迅速完成作品的創(chuàng)作,真正實現(xiàn)了“在設計中學習”。學生可以用它很容易地創(chuàng)造交互式故事情節(jié)、動畫、游戲,這種編程語言的目的是幫助孩子發(fā)展學習技能,學習創(chuàng)造性思維,以及學習集體合作能力。
為了更好地貫徹國家新課程理念,落實小學信息技術課的培養(yǎng)目標,《廣東省小學信息技術》第三冊(上)教科書在2019年重新修訂教材內容,內容改版為Scratch軟件的學習。因此,筆者所在的惠州市小學信息技術第三冊(上)也是換了這套新教材,我們的學生第一次接觸Scratch軟件,老師也是第一次教學這個全新的程序設計語言。通過一段時間的研究學習,發(fā)現(xiàn)Scratch軟件與之前學過的許多編程軟件有很大的不同,它以形象、直觀的積木方式代替了枯燥無味的編程代碼,課本中主要是通過編寫Scratch的故事、動畫、游戲、音樂等,將同學們在數(shù)學、科學、藝術等方面的知識納入編程思想中,讓同學們體會運用多學科知識,多方面創(chuàng)意來解決問題的方法。以下是筆者在教學上的一些探究與體會。
一、注重培養(yǎng)學生的興趣愛好。
學生初步接觸Scratch編程軟件,學生打開軟件后,一般會被界面中的舞臺所吸引,但是具體不知道怎么來操作。為了培養(yǎng)小學生對Scratch程序設計的認識,提升學生的編程能力和運用能力,激發(fā)學生的學習興趣。因此在教學中,我不會過多地進行全面的、系統(tǒng)的介紹Scratch理論知識,而是課前展示一些有趣的Scratch小游戲來吸引學生的關注;課中展示一些學生自創(chuàng)的好玩的游戲作品,通過簡單、有趣的游戲設計,培養(yǎng)學生對Scratch程序設計的興趣愛好。
在教學中,我充分挖掘學生的情感因素,以激發(fā)學生的興趣為切入點,教學內容盡量是一些有趣的互動體驗式游戲設計。讓學生在學中玩,在玩中學。例如,第6課《貓抓老鼠》,通過有趣的游戲,讓學生掌握移到鼠標指針位置、偵測是否碰到物體、“重復執(zhí)行直到”循環(huán)模塊3個知識點,并在最后引導學生探究,增加游戲難度,如反轉游戲,設計“躲貓貓”的游戲,使游戲更加趣味性。在第10課《打磚塊》,學生在游戲DIY的設計過程中學習偵測鼠標位置、方向位置、設置停止和獎勵機制等知識點。課堂上,我留出充足的時間讓學生動手操作,讓學生感受到“玩中學”的樂趣。
二、注重培養(yǎng)學生的探究能力。
學生探究能力的培養(yǎng)可以為以后自主學習Scratch程序設計做好鋪墊。因此,在教學過程中,我會多采用問題導向、任務驅動來引導學生自主探究學習,培養(yǎng)學生自主學習的能力,并鼓勵學生多思考,如設計什么內容,需要使用那些角色,角色需要什么功能,哪些地方可以增加互動環(huán)節(jié)更好玩,如何搭建腳本等等,引導學生自主學習課本或者教師提供的微課等讓學生自主探究。
在熟悉各個模塊的使用后,學生的思維漸漸活躍了,創(chuàng)作的靈感火花悄然迸發(fā),他們能讓蝙蝠飛起來,能夠人機互動“吹泡泡”,能讓飛機大戰(zhàn),讓雙方飛機互相發(fā)射“導彈”對戰(zhàn)……他們驚喜地發(fā)現(xiàn),自己既是“編劇”,又是“導演”,對Scratch編程軟件更加喜歡。但是學生的興趣是不穩(wěn)定的,因為有些學生會隨著課程難度的增大,學生的熱情也漸漸冷淡下來。要讓學生保持高漲的學習熱情,積極主動的學習,這就需要教師去引導、激發(fā)學生的學習興趣,注重培養(yǎng)學生的探究能力,啟發(fā)學生的思考和分析問題的能力,這樣才會讓學生的學習興趣倍增。例如,在教學第8課《看誰算得快》,主要是通過變量的使用,玩一個數(shù)學加法口算測試的小游戲,滲透新增變量、設定變量的值、偵測詢問并等待、完善程序4個知識點,并引導學生自己探究如何將加法變減法、乘法、除法,并通過數(shù)值的變化增加難度。對于小學生來說,Scratch變量也是一個不好理解的概念。所以,在教學中,我先創(chuàng)設情境,呈現(xiàn)口算比賽游戲,以任務驅動的方法,激發(fā)學生興趣,從而產生學習新知識的需求,接著,通過觀察口算題的加數(shù)和被加數(shù),填充好表格,學生動手操作,新建變量“加數(shù)1”和“加數(shù)2”和“答案”,教師通過演示,讓學生發(fā)現(xiàn)變量前的鉤有什么作用,學生通過一步一步探究思考發(fā)現(xiàn),只有那些需要在舞臺上顯示的變量才打鉤。然后,重在如何判斷答案是否正確,學生通過動手操作,完成加法題的腳本,并挑戰(zhàn)改變隨機數(shù)的范圍,改變題目的難易度。
三、注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神。
培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神是教學的重要目標之一。教師在課堂教學中應該依據(jù)教材進行教學,但是不能僅限于教材內容,應該提供更多的創(chuàng)作素材給學生選擇,提供更多有趣的程序讓學生欣賞,擴展學生的視野,點燃學生的創(chuàng)作夢想。特別是在作品設計環(huán)節(jié),引導學生進行“頭腦風暴”,讓他們先暢所欲言談自己的奇思妙想,鼓勵學生根據(jù)所設計的豐富多彩的內容,所構思的五花八門的功能,進行自由創(chuàng)作。
在教學第2課《魔術表演》時,我準備了一個簡單的實例--螃蟹大變身。演示后,學生問,舞臺背景不夠神秘,于是,我引出如何添加神秘的舞臺背景?通過添加舞臺背景,這時,使魔術表演感覺神秘多了,引發(fā)學生的遐想,接著,學生便又提問,螃蟹變身鯊魚過程中,怎么樣來控制螃蟹根據(jù)魔術師的說話內容來發(fā)生變化?于是,我讓學生挑戰(zhàn)螃蟹搭建角色腳本,學生先通過對照微課視頻講解或者通過自學書本內容來完成,學生完成后,我再要求學生變身教材編寫者,采用另一種方法制作“螃蟹大變身”的魔術,要求魔術師說話的內容和時間與課本實例不能相同,通過層層遞進,培養(yǎng)學生的創(chuàng)作能力。
編寫的程序,大部分是自動運行的,如果適當增加一些讓學生可以自己控制程序的模塊,提高學生的參與感、體驗感、互動感,程序就更好玩了。因此,在教學過程中,教師可以考慮增加響應鼠標操作的模塊,甚至可以讓學生通過鍵盤、麥克風、測控板等硬件設備來控制角色,達到增加人機互動的目的。
四、注重合作學習在課堂中的應用。
小組合作學習為學生提供了一個較為輕松、自主的學習環(huán)境,學生為了完成共同的學習目標而相互研究、討論、啟發(fā)。因此,有效的合作學習能夠喚醒學生沉睡的潛能,開啟幽閉的心智,學生之間會產生很多聯(lián)想,同時伙伴之間相互補充,發(fā)揮各自的優(yōu)點,使他們的思考更加全面、深入。所以在教學中,我們應關注學生的差異,小組中盡可能的把興趣不同、學習能力不同進行搭配,共同完成任務。例如,在教學第9課《吹泡泡》時,讓小組長對本組成員進行分工,組織全組人員有序地開展討論交流、動手操作、探究活動,組間競爭。學生很快就開始了自己的任務,基礎較好的同學負責編寫舞臺腳本,基礎較薄弱的同學負責麥克風與電腦連接。通過小組合作研究,實現(xiàn)硬件與電腦的連接,從而實現(xiàn)對著麥克風或者說話,“泡泡”就會移動。
五、注重學生作品的交流與分享。
在每一節(jié)課的最后一個環(huán)節(jié),我都會設計學生的作品展示與交流。通過展示作品,在交流與分享活動中,讓學生積極開展自評和互評,力求使每個學生都能在活動中獲得成功體驗。學生也可以通過自己制作的作品,上傳到Scratch官方網站,能夠被他人欣賞,大大的滿足孩子們的需求,增強孩子們的自信心和成就感。同時,通過在網站上觀看別人的優(yōu)秀作品,打開學生視野,從而互相學習,共同進步。
學生創(chuàng)作“建國70周年”作品,通過在班級展示作品,同學們先是對該同學設計出的優(yōu)秀作品表示贊嘆和崇拜,作品的優(yōu)點評價很多,給作者非常大的鼓勵。同時,也有同學提出,如果作品的背景畫面還可以更美觀些,錄制的聲音內容更豐富些,這樣作品將會更優(yōu)秀。學生之間的評論與思考,不僅幫助同學的作品更完善些,而且還能增強自身的思考問題的能力。通過這一過程,讓同學們獲得自信和成功的體驗,激發(fā)學生的創(chuàng)造性和分享意識。
Scratch編程教學是一個全新的教學領域,教學研究尚處于探索預熱階段。課本中的學習內容豐富多彩,設計的學習過程充滿趣味且引人入勝。在教學中,我著力于鼓勵學生細心觀察、勤于動腦、慣于交流、敢于嘗試、善于總結、開闊視野,這些都是學好信息技術課程的重要方法,能有效地提高學生的綜合應用信息技術的能力。希望本文能拋磚引玉,吸引更多的教師對Scratch教學進行研究。
參考文獻:
[1]奎星花.我的Scratch編程教學探究與體會,青海教育,2016第10-11期
[2楊麗莎.小學Scratch項目活動教學與評價,上海師范大學,2017
惠州市惠城區(qū)三棟鎮(zhèn)福長嶺小學 516025