馬小剛
摘 要:隨著計算機技術(shù)在各行各業(yè)中的應(yīng)用,操作計算機已經(jīng)成為人們需要掌握的基本技能,能夠提高計算機操作能力的信息技術(shù)教學變得越來越重要。但目前初中信息技術(shù)教學中存在課堂無趣、對學生吸引力不高等問題,使得初中生的信息技術(shù)能力并沒有得到很好的提升。將游戲化教學應(yīng)用在初中信息技術(shù)教學之中,能夠很好地解決這一問題。因此教師應(yīng)該思考如何將這一教學方式更好地運用到信息技術(shù)教學之中。
關(guān)鍵詞:初中生;信息技術(shù);游戲化;應(yīng)用策略
中圖分類號:G63? ? ? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? ? ? 文章編號:1673-9132(2021)21-0077-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2021.21.038
初中階段的學生是學習信息技術(shù)的最佳對象,一來初中課業(yè)的壓力沒有高中大,時間相對來講比較寬松;二來初中階段的學生自制力、學習能力、實踐能力都要強于小學階段的學生。掌握好這一學段的信息技術(shù)教學對提高學生的能力至關(guān)重要。近年來新型的教學模式層出不窮,為教師進行教學活動提供了很好的幫助,其中又以游戲化教學對信息技術(shù)教學最為有利。
一、游戲化教學對初中信息技術(shù)教學的積極作用
游戲化教學顧名思義是將游戲引入教學活動之中,做到寓教于樂的教學方法。教師利用學習者對游戲天生的愛好心理和對新鮮的互動媒體的好奇心,以游戲為媒介能使學生以一種更加輕松的心態(tài)學習,是一種以學生為本的教學方法,運用在初中信息技術(shù)教學之中,能對學生的學習有積極作用[1]。
(一)能夠拉近師生之間的關(guān)系,形成融洽的課堂氛圍
采用游戲化的教學方式,教師能夠與學生一起進行游戲互動,打破原本在學生心里嚴肅認真的刻板的教師形象,讓學生對教師產(chǎn)生親切感,拉近師生之間的距離,對于培養(yǎng)學生的自主學習意識有積極作用。學生對教師的喜愛程度往往可以直接影響學生學習這一學科的興趣與動力,而將游戲化教學方法運用在信息技術(shù)教學課堂之中,能夠幫助教師營造良好的學習氛圍,使學生被周圍環(huán)境影響,不自覺地加入教師帶來的游戲中,為未來信息技術(shù)教師授課奠定良好的基礎(chǔ)。
(二)能夠引起學生學習興趣,提高學生注意力
初中信息技術(shù)是一門理論知識與實踐性都很強的學科,學生在日常學習生活中接觸的機會比較少,因此學生在學習時難免會有抵觸心理。學生本身的自控能力比較差,僅靠學生自己的意志很難一直跟隨教師的節(jié)奏學習,使得整體課堂效率偏低。將游戲化教學運用到信息技術(shù)教學中,正是利用學生的好奇心理與貪玩心理,讓課堂不再枯燥,能夠激發(fā)學生的學習興趣,學生在做游戲的過程中會主動集中注意力,主動思考,發(fā)散自己的思維,并且在短時間內(nèi)將所學知識在大腦中進行復習,使學生能夠更好地掌握信息技術(shù)知識,提高課堂效率。
(三)能夠提高學生靈活運用知識的能力,提高教學質(zhì)量
信息技術(shù)知識與其他學科不同,知識點瑣碎且需要學生能夠靈活運用知識進行實踐練習。信息技術(shù)課程在當前初中階段的教學計劃中屬輔助課程,課時比較少,課程間隔時間長,學生實踐練習的機會比較少,僅靠傳統(tǒng)的教學方式,學生對知識的掌握程度根本不夠進行實踐鞏固,也會使學生在實踐時錯誤百出,最終可能使學生不愿意再進行實踐。將游戲化教學方法運用在課堂教學中,教師可以通過做游戲的方式減輕學生實踐的負擔。學生在游戲中會主動地回憶教師講授的課堂知識,然后將回憶起來的知識運用到游戲環(huán)節(jié),能夠有效地提高學生靈活運用知識的能力,減少學生愣神溜號的次數(shù),提高教學質(zhì)量。
二、游戲化教學應(yīng)用在初中信息技術(shù)教學中的策略
(一)課堂導入游戲化,引起學生學習興趣
一個良好的課堂導入對學生的學習興趣有直接的影響。傳統(tǒng)初中信息技術(shù)教學課堂教學方式與其他學科差別不大,都是以教師講述為主,對于學生來說基本沒什么吸引力,學生學習的積極性不高,課堂教學效果自然不好[2]。將課堂導入游戲化能夠在課程初始就引起學生的學習興趣,使學生愿意主動進行課堂學習。要想讓課堂導入游戲化模式達到最好的效果,需要信息技術(shù)教師做到以下幾點。首先,信息技術(shù)教師要進行充分的備課,確定本節(jié)課學生需要掌握知識的重難點,然后思考以什么樣的游戲作為信息技術(shù)課堂導入。在進行游戲設(shè)計時要以學生的興趣為主,可以結(jié)合時下學生最感興趣的話題,如影視明星、熱播影視劇等,將這些學生感興趣的題材加入課堂導入中。其次,教師要盡量將游戲環(huán)節(jié)簡單化,時間長度最好控制在五分鐘左右,因為導入的環(huán)節(jié)只是起到引起學生學習興趣的作用,時間不宜過長,過長會壓縮教師教授知識的時間,反而不利于學生的學習,這種類型的導入就沒有任何積極作用了。如果游戲環(huán)節(jié)過于復雜,學生在短時間內(nèi)無法理解相應(yīng)的規(guī)則,會使游戲沒有辦法繼續(xù),也無法引起學生的學習興趣。再次,教師要保證課堂秩序,畢竟初中生也是孩子,他們在聽說教師要進行游戲時,必然想趁此機會與其他學生說話,這時教師就要做好監(jiān)督工作,及時制止說話的學生,保證課堂的順利進行。
(二)課堂練習游戲化,鍛煉學生的計算機操作能力
信息技術(shù)課程知識要比其他知識更難理解,其中涉及了許多辦公軟件的運用,雖然在日常生活中運用廣泛,卻與學生的實際生活聯(lián)系不夠緊密,對于學生來說知識比較陌生。同時,學生要學習的是辦公軟件的基礎(chǔ)應(yīng)用,這些軟件應(yīng)用有一個特點,其中一步出錯就會導致整個效果與預期效果大相徑庭,學生需要反復在計算機上進行操作才能加深對這些知識的印象。然而,這些操作對于學生來說并不是很有吸引力,在傳統(tǒng)信息技術(shù)教學課堂,學生多半是被迫進行計算機操作,使得課堂質(zhì)量難以保證。因此信息技術(shù)教師在講述完相關(guān)知識進行課堂練習時,也可以將課堂練習游戲化,借此鍛煉學生的計算機操作能力。