黃長安
【摘要】隨著信息技術的不斷發(fā)展,教師要重視信息技術對于學生今后成長和發(fā)展的重要性,并采取有效的教學措施,提高信息技術的有效性。教師將STEAM教育理念和小學信息技術融合到一起,能夠很好地提高課堂教學的有效性,進而提高學生的信息能力和信息素養(yǎng)?;诖耍疚慕Y合實際教學經(jīng)驗,對STEAM教育與小學信息技術課程的融合策略進行了探究,并提出了自己的見解和看法。
【關鍵詞】STEAM教育? 小學信息技術? 融合策略
【中圖分類號】G623.58 ? 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2021)35-0068-02
STEAM教育和傳統(tǒng)的教育相比,更加注重學生多方面能力的發(fā)展和培養(yǎng),STEAM教育的理念,主要是將科學、技術、工程、藝術、數(shù)學這物種要素結合在一起,這種教育理念較為系統(tǒng),重視提高學生解決問題的能力和跨學科的知識學習能力。在這樣的學習中,學生可以有效地提高自身的溝通能力和自主學習能力。當前的社會,是信息的社會,把小學信息技術課程和STEAM教育融合在一起,能夠很好地提高學生的綜合能力。作為教師,要重視STEAM教育對于學生的重要意義,讓學生通過STEAM教育,切實有效地提高自身的能力。
一、重視培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力
STEAM教育的教育,重視對學生綜合能力的培養(yǎng),為學生提供更多自由發(fā)揮的空間。所以,在教學中,教師要重視利用STEAM教育理念,不斷地去創(chuàng)新教學活動,從而提高學生的創(chuàng)新精神。在當前重視素質(zhì)教育的教學背景下,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力,是當前教育的重要教學目標,不僅符合當前教學的理念,同時對學生未來的學習和發(fā)展也有著重要的意義,能夠幫助學生在當今這個社會中,更好的立足和發(fā)展。在STEAM教育理念的引導下,教師可以很好地激發(fā)學生的學習積極性,引導學生主動地投入到學習中,從而更好地提高學生的學習效果。在實際的教學中,教師可以利用各種計算機軟件,來提高學生的學習興趣,對于低年級的學生來說,可以使用金山打字通、WPS等軟件,這些軟件都較為簡單,不僅可以很好地提高學生的信息能力,同時也符合低年級學生的學習需求。對于高年級的學生來說,則可以運用Flash等動畫軟件去引導學生制作軟件,從而切實有效地提高學生的信息素養(yǎng)。例如在學習關于PPT制作的內(nèi)容時,教師就可以結合STEAM的理念進行教學,讓學生在掌握PPT的制作方法后,讓學生自己去制作自己的名片,通過這樣的方式,提高學生對于信息技術的興趣。同時,教師在制作名片的時候,要重視結合藝術學科的內(nèi)容,讓學生結合藝術知識,讓自己的名片變得更加漂亮,通過這樣的方式,提高了學生對于藝術創(chuàng)作的積極性,從而培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力和創(chuàng)新意識。
二、結合小組合作模式提高創(chuàng)新實踐能力
信息技術和傳統(tǒng)的語文、數(shù)學外語學科相比,有一定的不同,信息技術需要學生有一定的動手實踐能力。在信息技術教學中,教師要首先了解學生的學習情況,根據(jù)學生的基礎來進行適應性的教育,然后對學生進行分組,讓學生通過小組合作的方式進行學習。在課堂上,教師要根據(jù)學生的分組情況,為學生分配好學習任務,讓學生能夠通過合作的方式更好的進行練習。在面對項目中出現(xiàn)的問題時,教師要引導學生先分析問題,然后根據(jù)問題羅列出具體的解決方案,然后小組間的學生共同來完成這個項目。在這個過程中,教師要充分地發(fā)揮自身的引導作用。例如,在“規(guī)劃主題收集資料”這個活動中,教師可以讓學生為自己的家鄉(xiāng)設計一個電子海報,教師可以根據(jù)美景、美食、文化和名人來設計四個主題,讓小組內(nèi)的學生選擇一個主題,然后根據(jù)主題去收集信息,然后設計電子海報的風格和內(nèi)容。在學生設計的過程中,教師要給予學生必要的技術支持,讓學生能夠更好地完成整個活動。在活動完成的過程中,學生需要結合不同領域的知識點,拓寬自己的知識面和知識點,這樣給予STEAM理念的團隊合作學習方法,可以有效地提高學生的創(chuàng)新能力和實踐能力。
三、設計頭腦風暴學習情境建立合作意識
在信息技術的教學中,教師要結合教材中的內(nèi)容,引導學生發(fā)現(xiàn)其中的問題,然后讓學生通過小組討論的方式,找到最佳的解決方案。在這個過程中,教師要設計學生的特點,為學生 設計頭腦風暴。例如在《趣味編程2:迷宮游戲》這一部分內(nèi)容的教學中,教師可以在課堂導入階段,讓學生試玩迷宮游戲的成品,在游戲的過程中,讓學生了解游戲的操作方式。然后讓學生思考,如何結合Scratch制作出類似的迷宮游戲。通過小組之間的交流,讓學生之間相互協(xié)商,溝通設計迷宮游戲的要點,引導學生不僅要能夠在知道游戲該如何制作,同時也要引導學生利用語言來表達出自己的設計創(chuàng)意。然后教師可以為學生制定這一節(jié)課的學習目標,然后引導學生利用思維導圖的方式將迷宮游戲的方案制作出來,從而培養(yǎng)小組成員之間的協(xié)調(diào)能力和邏輯思維能力。在制作游戲的過程中,教師要全程指導,觀察學生的操作,并做好記錄,及時幫助有困難的學生。通過學生之間的團隊合作,可以提高學生的團結合作精神,讓學生在合作中學習和思考,進而掌握知識。
四、圍繞問題進行課程設計提高知識水平
在小學信息技術的教學中,教師可以采取圍繞問題設計教學方案的方式進行教學,讓學生可以通過解決問題來掌握知識。例如,在《移動鼠標接蘋果》這一課的教學設計中,教師就可以采取這種方式進行教學,教師可以以“接蘋果”為主體,利用Scratch中的鼠標偵測指令以及運動模塊中的移動指令,實現(xiàn)用鼠標來“接蘋果”的操作。對于六年級的學生來說,他們已經(jīng)具備了一定的編程思想,對程序設計也有了一定的接受能力。在課堂導入部分,教師就可以圍繞桌面上的“接蘋果”游戲,以小組為單位,對其進行分析,分析出這個游戲中的邏輯問題和實現(xiàn)方法。然后教師可以學生提出的問題進行教學,并引入這節(jié)課將要學習的知識點。教師要引導學生思考、分析和觀察問題,讓學生明確游戲的需要,并通過討論和分析,分析出游戲用到了哪些指令。通過圍繞STEAM教育理念中的圍繞問題開展教學,能夠讓學生解決問題的同時,提高自身的知識水平。
五、豐富教學體系引導學生參與到教學中
在傳統(tǒng)的信息技術教學中,教師的教學方式常常是為學生演示一遍,然后讓學生自己去操作,這樣的方式,雖然能夠讓學生掌握一定的知識,但是學生的學習內(nèi)容和學習方式,都被教師安排,學生只是按照教師的流程走就可以了,不需要自己動腦思考。長期在這樣的情況下,學生會對教師形成依賴,不利于學生創(chuàng)新能力和創(chuàng)新思維的培養(yǎng)。為了有效地解決這一問題,教師要改變傳統(tǒng)的教學形式,結合項目進行教學,讓學生能夠意識到自己在學習中的作用。在進行項目教學法的時候,教師可以根據(jù)學生的學習特點,為學生進行分許,并給學生不同的項目任務,讓學生以小組為單位,通過合作的方式完成項目的任務。通過這樣的教學方式,學生可以非常明確自己要關注的重點,那就是完成項目任務。學生在完成項目的時候,也會自己尋找合適的方式和資料去更好地完成項目,這樣學生就能更好地掌握知識。在教學的過程中,教師要深入學生群體,并對充分地考慮學生的興趣愛好和實際情況,將學生的情況綜合起來,然后再確定項目的形式。這樣的方式,也體現(xiàn)了以學生為教學主體的教學理念,這對于學生掌握信息與技術的知識有著重要的意義。
六、讓學生主動去學習,提高學習的主動性
在信息與技術的教學中,教師應當采取合適的方式,有效地提高學生的學習積極性,并對學生進行積極的引導,讓學生通過科學的項目設計,養(yǎng)成正確的思維習慣,讓學生能夠利用所學習的知識,去解決信息技術中的問題而不是像之前的學習過程中,學生只能跟著教師的思路走,完全聽從教師的講解,導致學生對教師形成較大的依賴。教師可以結合項目教學的方式進行教學,讓學生可以經(jīng)過實際操作,了解信息技術的魅力,同時在完成項目的過程中,可以了解自身知識的不足,從而更好地完善自身的知識水平。通過這樣的方式,也可以有效地激發(fā)學生的學習積極性,拓展學生的思維。在學生完成項目的過程中,教師只需要做好引導就可以了,讓學生能夠通過教師的引導,激發(fā)自身學習的熱情。至于實際項目的操作,則需要學生自己完成,教師不需要過多的操作,只需要學生出現(xiàn)問題的時候,再進行引導,讓學生能夠充分地感受到完成項目時的喜悅。
七、總結
綜上所述,在小學信息技術的教學中,融合現(xiàn)代STEAM的教育理念開展實踐教學,對于學生信息技術能力的提升有著重要的意義。作為一線小學信息技術教師,我們要積極地轉變自身教學看法,采取合適的方式,將STEAM理念有效地融入到教學中,從而豐富小學信息與技術課程的內(nèi)容,提升信息技術教學的質(zhì)量。
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