策劃:彭春雨 劉春雄
主持:劉春雄
撰稿:劉春雄 公方剛 牛恩坤
第一篇
立體連接,不是簡單的技術(shù)連接,而是要達(dá)到流量互通的目的。
立體連接,雙線深分,流量互通
文 |劉春雄 公方剛 牛恩坤
立體連接的新營銷落地操作體系,形成了一系列有別于傳統(tǒng)營銷和電商、社交電商的新概念。
1.三度空間。線下、社群和網(wǎng)絡(luò),三個(gè)商業(yè)空間。
2.三位一體。商業(yè)的三個(gè)主要環(huán)節(jié),認(rèn)知、交易和關(guān)系,三位一體。即認(rèn)知即交易,交易即關(guān)系深化,關(guān)系背書降低認(rèn)知門檻。
3.立體連接。打通線上、社群和網(wǎng)絡(luò)三個(gè)商業(yè)空間。
4.流量互通。線上、社群和網(wǎng)絡(luò)的C 端用戶,可以在三個(gè)空間自由轉(zhuǎn)換。
5.雙線深分。線下深分即深度分銷,線上深分即B 端通過KOC(關(guān)鍵意見用戶)的放大,觸達(dá)海量C 端用戶。
6.BC 一體化。傳統(tǒng)深分觸達(dá)B 端,電商平臺(tái)觸達(dá)C 端,立體連接打通B端、KOC 和C 端,BC 一體化。現(xiàn)在也有人提出“CB 一體化”,這是新零售的提法,即從網(wǎng)絡(luò)空間(C 端)進(jìn)入線下(B 端)。
7.場景體驗(yàn)。場景體驗(yàn)是新營銷的起手式,是打通B 端和KOC 的核心環(huán)節(jié)。目的是形成強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知,實(shí)現(xiàn)KOC 的關(guān)系讓渡。
8.KOC 密度。KOC 是連接B 端和C 端的中間環(huán)節(jié),是打通三度空間并實(shí)現(xiàn)增強(qiáng)連接必不可少的環(huán)節(jié)。KOC 本來是強(qiáng)關(guān)系,但KOC 一旦形成密度,即具備媒體屬性,具備打造品牌或IP 的傳播基礎(chǔ)。
9.新店商。又稱線上線下雙店。雙店,即線下門店、線上云店。云店不同于微商城之處,在于微商城是中心化的,云店是品牌商或連鎖店主導(dǎo)的分布式線上店。
10.渠道直播。有別于網(wǎng)紅直播和店播,通過渠道B 端,順著KOC路徑,抵達(dá)C 端的直播體系。
11.傳播密度。傳播即認(rèn)知。沒有密度的傳播,就如同毛毛雨迅速被蒸發(fā)。傳播形成大眾認(rèn)知,需要足夠大的傳播密度。高密度傳播形成對目標(biāo)受眾的交叉覆蓋。廣告的不斷重復(fù)是傳播密度,IP 內(nèi)容的快速裂變也是傳播密度。
12.關(guān)系讓渡。讓渡即出讓、讓與、交付。常用于權(quán)利讓渡、價(jià)值讓渡、利益讓渡等。這里強(qiáng)調(diào)KOC 關(guān)系讓渡。KOC 有C 端強(qiáng)關(guān)系,通過場景體驗(yàn),B 端與KOC 形成強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知,足以讓KOC 自愿把自己的強(qiáng)關(guān)系為B 端所用。
電商的出現(xiàn),不僅僅是創(chuàng)造了另一個(gè)商業(yè)空間——網(wǎng)絡(luò),更重要的是實(shí)現(xiàn)了認(rèn)知、交易和關(guān)系的一體化,都在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)實(shí)現(xiàn)。
互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),對商業(yè)最大的改變,表現(xiàn)在兩方面:
第一,商業(yè)空間從傳統(tǒng)的單一空間(傳統(tǒng)渠道,線下),延伸出另外兩個(gè)空間,即社群空間、網(wǎng)絡(luò)空間(線上)。商業(yè)從此有現(xiàn)場、社群和網(wǎng)絡(luò)三度空間。
第二,商業(yè)的三大環(huán)節(jié),認(rèn)知、交易和關(guān)系發(fā)生了變化。傳統(tǒng)商業(yè),認(rèn)知(大眾傳媒)與交易和關(guān)系(流通渠道)分離。社群空間和網(wǎng)絡(luò)空間,認(rèn)知、交易和關(guān)系,在相同的媒介上實(shí)現(xiàn)三位一體。即便是跨三個(gè)空間維度的商業(yè),仍然可以實(shí)現(xiàn)三位一體。比如,在大眾媒體形成認(rèn)知,然后在APP 上下單,可以瞬間完成,沒有任何障礙。
上面講的,就是施煒在《連接》一書中提出的當(dāng)今商業(yè)的兩個(gè)重要概念:三度空間、三位一體。
從2019年開始,我們就開始探討一個(gè)問題:雖然商業(yè)出現(xiàn)了三個(gè)空間,但三個(gè)空間相互封閉,各自獨(dú)立。雖然不少傳統(tǒng)企業(yè)開始做平臺(tái)電商、社交電商,甚至有獨(dú)立的APP,但在企業(yè)內(nèi)部是相互分割的,團(tuán)隊(duì)、產(chǎn)品各自獨(dú)立。
三個(gè)商業(yè)空間相互封閉,保護(hù)了平臺(tái)商的利益,但流量成本快速上升,線上成本已經(jīng)超過線下。
現(xiàn)在,三個(gè)空間的基本格局已經(jīng)形成,未來線上份額雖有提升,但基本格局不會(huì)有大的改變。根據(jù)2019年的數(shù)據(jù),線下︰平臺(tái)電商︰社交電商=74︰22︰4。(注:電商交易統(tǒng)計(jì)一般不包括社交電商,社交電商的統(tǒng)計(jì)比較難)
電商份額上升放緩,流量成本上升。同時(shí),線下企業(yè)希望改變被動(dòng)局面。于是,我們提出了打通三度空間的設(shè)想,并且付諸了實(shí)踐,效果不錯(cuò)。
怎么表述打通三度空間的商業(yè)狀態(tài)?經(jīng)過討論,施煒老師提出“立體連接”比較合適,即把線下、社群和網(wǎng)絡(luò)打通,形成一個(gè)整體商業(yè)體系。
三只松鼠創(chuàng)始人章燎原2020年10月在一次演講中,把線下線上打通稱為“新護(hù)城河”。他認(rèn)為:“未來三只松鼠的商業(yè)模式是形成線上、線下融合的內(nèi)循環(huán),加上在整體供應(yīng)鏈上實(shí)現(xiàn)研發(fā)、原料、生產(chǎn)和物流的外循環(huán)?!?/p>
“內(nèi)循環(huán)主要為線上線下的融合。線上營銷行為建立起消費(fèi)者對品牌和產(chǎn)品的認(rèn)知,并在淘寶上產(chǎn)生成交額,但很難贏利。純線下企業(yè)則很難觸達(dá)消費(fèi)者。目前,純線下或純線上的企業(yè)很難做,且線下和線上又很難把利益打平,所以未來只能是線上線下融合,提升線上線下的銷售業(yè)績,形成融合的決策力。另外,還要結(jié)合微信平臺(tái),建立起品牌的私域社交群,形成線上、線下和私域的內(nèi)循環(huán)模式?!?/p>
章燎原講的內(nèi)循環(huán),就是立體連接過程中的流量互通。
線下、社群和網(wǎng)絡(luò)三度空間,到底怎么打通?實(shí)際上,三度空間是分段打通的。
線下、社群和網(wǎng)絡(luò)三度空間,對應(yīng)的主體是什么?分別是B 端、KOC和C 端。
打通三度空間,其實(shí)就是打通B端、KOC 和C 端,即B →KOC →C。這么講,可能就比較好理解了。三段式打通,分為三個(gè)過程:
第一段:打通B 端和KOC。打通B 端和KOC 的工具是場景體驗(yàn)。如果直接從B 端到C 端,雖然也能打通,但沒有放大效應(yīng)?,F(xiàn)在很多人把私域流量搞成了微商的翻版,就是想直接從B 端進(jìn)入C 端。
KOC 有強(qiáng)關(guān)系,怎么才能讓KOC 的社群為B 端所利用,即關(guān)系讓渡?利用場景體驗(yàn)形成強(qiáng)認(rèn)知,這是目前最有效的方法。
第二段:打通KOC 和C 端。對KOC 價(jià)值的發(fā)現(xiàn)是立體連接的關(guān)鍵。KOC 不是小型版KOL。KOL 是媒體屬性,KOC 是渠道屬性。KOL 有影響力,KOC 有強(qiáng)關(guān)系。
只要場景體驗(yàn)讓KOC 形成了強(qiáng)認(rèn)知,從KOC 到C 端是就自然過程。只需要正常利用KOC 社群即可。當(dāng)然,單個(gè)KOC 的連接能力有限,但當(dāng)KOC 達(dá)到一定密度,比如一個(gè)縣100 個(gè)KOC,就形成了針對C 端的高密度覆蓋。因此,單個(gè)KOC 是渠道,KOC 密度就具備媒體屬性。打造品牌或IP,靠的就是傳播密度。
第三段:打通“雙店”。雙店,即線下門店、線上云店。雙店,連接的是B 端和C 端。
三段式打通,先通過場景體驗(yàn),形成B 端與KOC 的強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知;再通過KOC 社群的放大,高密度KOC 的交叉覆蓋,通過推送云店,最后把B 端和C 端連接起來。
上述過程,既是連接過程,也是認(rèn)知傳遞過程,還是用戶放大過程。所以,立體連接不是簡單的線下線上用戶轉(zhuǎn)移,也不是簡單的增加私域流量,而是增強(qiáng)連接、關(guān)系強(qiáng)化過程。
三度空間,線下體驗(yàn)可以形成強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知;社群空間可以關(guān)系讓渡,增強(qiáng)連接,高頻交互;網(wǎng)絡(luò)空間有便利推送、方便下單的優(yōu)點(diǎn)。
立體連接,不是簡單的技術(shù)連接,而是要達(dá)到流量互通的目的。流量互通有兩個(gè)含義:
第一,認(rèn)知、交易和關(guān)系,可以根據(jù)需要在三個(gè)空間任何分布。
立體連接,就是一個(gè)經(jīng)營主體,在傳統(tǒng)渠道、社群和網(wǎng)絡(luò)空間游刃自如。認(rèn)知、交易和關(guān)系在三度空間的縫隙銜接、轉(zhuǎn)換。比如,在線下建立關(guān)系,在社群完成認(rèn)知,在網(wǎng)絡(luò)形成交易。在三個(gè)空間無縫轉(zhuǎn)換,可以充分發(fā)揮每個(gè)空間維度的優(yōu)勢,做到流量費(fèi)用低、交易便利、關(guān)系穩(wěn)固。
第二,可以引導(dǎo)流量在三個(gè)空間維度轉(zhuǎn)換,即流量互通。章燎原把三度空間稱為“內(nèi)循環(huán)”,就是品牌商可以自主引導(dǎo)流量,與平臺(tái)控制流量不同。
快消品營銷,深度分銷是基本功。分銷到終端(B 端),終端就是渠道的終點(diǎn)。卒子過河拱到底,繼續(xù)往前拱,技術(shù)上有障礙。所以,傳統(tǒng)營銷一直是B 端思維。
電商去中間化,直接觸達(dá)C 端(用戶端),B2C 或C2C?;ヂ?lián)網(wǎng)企業(yè)一直是C 端思維。在電商快速發(fā)展期,C 端思維比B 端思維有優(yōu)勢。
然而,當(dāng)三個(gè)空間的基本格局已定時(shí),商業(yè)最大的份額仍然在B 端。于是,B 端想進(jìn)入C 端,觸達(dá)用戶;C 端想進(jìn)入B 端,占據(jù)更大份額。兩者都遇到極大的障礙,既有思維障礙,也有技術(shù)路徑障礙。比如,懂C 端的人要想進(jìn)入B 端,必須懂深度分銷。平臺(tái)的C 端靠技術(shù)路徑實(shí)現(xiàn),B 端靠人鏈路徑實(shí)現(xiàn),兩者差異很大,融合難度很大。
立體連接,絕不是僅僅打通三度空間那么簡單。具體操作過程,我們稱之為“雙線深分”,既有線下的深分到終端(B 端),又有線上的深分(C端),還有線下線上的相互轉(zhuǎn)換。
線下深分早已實(shí)現(xiàn),線上深分如何實(shí)現(xiàn)?B 端連接海量C 端,技術(shù)上不難實(shí)現(xiàn),但商業(yè)價(jià)值并不大(超級IP 除外)。即便是電商平臺(tái),用戶的品牌黏性極差,靠的是平臺(tái)生態(tài)的黏性。立體連接是品牌商立場,品牌商形成生態(tài)的難度很大。因此,只有靠強(qiáng)認(rèn)知、強(qiáng)關(guān)系形成黏性。解決黏性的方法,也是線上深分的路徑,即順著KOC 的路徑做線上深分,然后通過線上云店實(shí)現(xiàn)交易。所以,線上云店只是交易平臺(tái),順著KOC 的線上深分才是流量路徑。
社群是線下線上互通的橋梁。目前看,借助社群橋梁,通過小程序完成線上線下連接是主要技術(shù)路線。但是,很多人把這個(gè)過程形成的流量稱為私域流量,可能存在誤解。特別是刻意把社群當(dāng)作一種商業(yè)工具運(yùn)作,對正常的社會(huì)生活是干擾。我們認(rèn)為,在立體連接,流量互通過程中有三個(gè)關(guān)鍵詞。
體驗(yàn)在立體連接中的重要性,一言以蔽之:體驗(yàn)是立體連接的起手式。
認(rèn)知形成有兩種模式,一是品牌模式、IP 模式,統(tǒng)稱為“高密度傳播模式”,以海量的傳播影響用戶認(rèn)知,這種模式適用于C 端;二是體驗(yàn)、口碑模式,稱為“高認(rèn)知強(qiáng)度模式”,定向體驗(yàn),一次認(rèn)知,長期覆蓋。這種模式適合B 端、KOL、KOC。
立體連接環(huán)境下,B 端、KOC 是流量互通的關(guān)鍵,要求認(rèn)知能夠達(dá)到關(guān)系讓渡的程度,遠(yuǎn)超C 端認(rèn)知強(qiáng)度。品牌、IP 這類高密度認(rèn)知模式主要適用于普通 C 端。因?yàn)锽 端和KOC 的人數(shù)并不多,而且是定向關(guān)系,所以場景體驗(yàn)是適合B 端和KOC 的認(rèn)知模式。
場景體驗(yàn)不同于產(chǎn)品品鑒之處,就是品鑒往往把產(chǎn)品孤立起來,讓品鑒者理性。場景體驗(yàn),關(guān)鍵在場景,其次才是體驗(yàn)。場景,就是讓產(chǎn)品回歸消費(fèi)時(shí)的生活形態(tài),讓產(chǎn)品融入生活。比如可口可樂,品鑒時(shí)是一回事,而在麥當(dāng)勞場景則是另一回事。場景有時(shí)間、空間、人物關(guān)系、情節(jié)、情緒。讓KOC 做場景體驗(yàn),有助于KOC 情感化。這是讓KOC 形成高強(qiáng)度認(rèn)知,并且樂于傳播的重要手段。
B 端與C 端如何連接?如果只是B 端的C 端用戶線上化,那么,線上線下就是“零和游戲”。我們希望從B 端到C 端有放大效應(yīng),KOC 的價(jià)值就是BC 一體化的中間放大器。
KOC 之所以引起重視,就是因?yàn)閲@KOC 形成了用戶強(qiáng)關(guān)系。這是KOC 的天性。但是,強(qiáng)關(guān)系是KOC的個(gè)人資產(chǎn),不會(huì)無緣無故被他人商業(yè)化利用。怎么才能讓KOC 的“關(guān)系資產(chǎn)”被利用呢?一定是關(guān)系利用本身有助于關(guān)系增值。這個(gè)時(shí)候,KOC 就會(huì)讓渡關(guān)系。
我們認(rèn)為,優(yōu)秀產(chǎn)品的場景體驗(yàn),恰好是KOC 關(guān)系讓渡的有效方法。
前面講過,KOL 是媒體屬性,KOC 是渠道屬性。但是,當(dāng)KOC 達(dá)到一定密度時(shí),就會(huì)形成KOC 關(guān)系的交叉覆蓋。傳播過程中的交叉覆蓋,使得KOC 的渠道屬性演變?yōu)槊襟w屬性。即KOC 本來是順著關(guān)系路徑定向傳播的,但當(dāng)KOC 達(dá)到一定密度時(shí),就會(huì)形成高密度覆蓋。
在渠道直播中,我們提出過一種模式:百店聯(lián)動(dòng),千群共振,萬人直播。其實(shí)就是KOC 的渠道屬性變?yōu)槊襟w屬性。渠道屬性變媒體屬性,就會(huì)形成認(rèn)知的無差別覆蓋,私域流量匯集成公域流量。
無論是品牌商還是經(jīng)銷商搞立體連接,最終一定要在終端店實(shí)現(xiàn)“雙店”交易。傳統(tǒng)商店只有線下店,立體連接生態(tài)下,傳統(tǒng)門店要變成雙店交易,即一個(gè)線下店,一個(gè)小程序云店?;蛘邲]有線下店,只有云店。這類終端被稱為“新店商”。
雙店,必須有“雙客群”和“雙貨架”,形成“雙流量”。
雙客群,一類客群是依托門店的商圈客群。這是傳統(tǒng)客群。另一類客群是通過KOC 放大,沒有商圈半徑限制的客群。
雙貨架,一類是門店貨架。因?yàn)殚T店面積有限,貨架SKU 數(shù)量有限。門店SKU 以高頻商品為主;另一類是線上SKU。線上SKU 可以與線下相同,更多的是不同。線上貨架空間無限,SKU 不受限制,阿里電商的所有SKU 近億。因此,線上SKU 可以是低頻、高價(jià)值商品。SKU 數(shù)量增加,勢必增加資金占用,線上商品也可以采取線下交付、前置倉交付、總倉交付等多種交付形式。
“線下做透一個(gè)店,線上打爆一個(gè)縣?!边@是立體連接非常有效的兩個(gè)操作要點(diǎn)。簡稱為“做透”和“打爆”。
圍繞線下門店做透,其實(shí)是做好三件事:一是門店場景化,門店不再只是單純的售賣場所,也是進(jìn)入社群和網(wǎng)絡(luò)空間的起點(diǎn);二是發(fā)現(xiàn)KOC,KOC 既是用戶,也是進(jìn)入C 端的放大器,或者說可以叫做“消費(fèi)商”;三是KOC 場景體驗(yàn),KOC 本來有C端強(qiáng)關(guān)系,做透就是要把KOC 的強(qiáng)關(guān)系讓渡給門店。因此,要通過場景體驗(yàn)讓KOC 形成強(qiáng)認(rèn)知、強(qiáng)關(guān)系。
圍繞KOC 打爆,同樣要做好三件事:一是要有KOC 密度,單個(gè)KOC 是渠道,一群KOC 是媒體;二是通過體驗(yàn)和內(nèi)容,讓KOC 自發(fā)傳播,注意,一定是自發(fā)傳播,不是現(xiàn)在流行的拉群、發(fā)紅包、1 元搶購等;三是在區(qū)域形成C 端交叉覆蓋,達(dá)到C 端高密度認(rèn)知。
做透,形成KOC 高強(qiáng)度認(rèn)知,強(qiáng)關(guān)系變現(xiàn);打爆,形成C 端高密度認(rèn)知,弱關(guān)系變現(xiàn)。
立體連接要執(zhí)行落地時(shí)有三大策略:單店滾動(dòng)、區(qū)域滾動(dòng)和全國轟動(dòng)。
滾動(dòng)策略,就是把一個(gè)門店或區(qū)域做成功,然后再向其他門店或區(qū)域滾動(dòng)發(fā)展。其特點(diǎn)是短期內(nèi)在單店或小區(qū)域高密度飽和攻擊,即做透、打爆。特別適合中小企業(yè)快速啟動(dòng)單店或區(qū)域市場,比如市縣市場。相比于傳統(tǒng)線下滾動(dòng)策略,立體連接的做透、打爆周期更短,滾動(dòng)速度更快。
全國性轟動(dòng)策略,互聯(lián)網(wǎng)早期適合超級IP 打爆,比如江小白、元?dú)萆值?。直播的興起,除了帶紅一批頭部直播網(wǎng)紅外,還是一些傳統(tǒng)渠道深厚的企業(yè)能夠全渠道動(dòng)員,比如格力董明珠在2020年6月18日開展的渠道直播,就是打通傳統(tǒng)渠道(B 端),并進(jìn)入C 端的轟動(dòng)性策略。
立體連接是操作系統(tǒng)的總稱,雙線深分是實(shí)現(xiàn)立體連接的要點(diǎn),流量互通就達(dá)成立體連接的目標(biāo)。這三個(gè)概念,有相似的語境。
第二篇
立體連接,越是線上活躍,越是要線下做重、做透。
立體連接三大關(guān)鍵詞:KOC、場景、體驗(yàn)
文 |劉春雄
站在傳統(tǒng)企業(yè)角度,立體連接是線下、社群和網(wǎng)絡(luò)打通。其路徑是:線下→社群→網(wǎng)絡(luò)。但是,這只是抽象的描述。具體講,在連接過程中,誰是三度空間的連接主體?
線下主體當(dāng)然是終端店,即B 端。直達(dá)C 端是電商。
網(wǎng)絡(luò)主體是誰?當(dāng)然是用戶端,即C 端。
那么,社群主體是誰?有人會(huì)說,店主是群主,或店員是群主,或?qū)iT有人運(yùn)營社群。
如果真這么理解,那就把帶有微商痕跡的私域流量亂象引入了立體連接。這正是立體連接所反對的。
社群連接主體是誰,取決于社群連接要達(dá)到的目的。打通三度空間,一定不能只是線下用戶遷移到線上。
在用戶往線上遷移過程中,最好能達(dá)成三個(gè)目的:一是抵達(dá)C 端,這是基本要求,傳統(tǒng)渠道只是觸達(dá)B 端;二是C 端用戶群數(shù)量放大;三是增強(qiáng)C 端用戶黏性。達(dá)到上述三個(gè)目的,既有存量遷移,也有增量。
我們認(rèn)為,與其說是線下→社群→網(wǎng)絡(luò)的立體連接,不如用三大連接主體表述更清晰,即B 端→KOC →C 端的連接。
線下主體是B 端,社群主體是KOC,網(wǎng)絡(luò)主體是C 端。
為什么要以KOC 為社群連接主體?因?yàn)橹挥蠯OC 社群能達(dá)到上述三個(gè)連接目的。
傳統(tǒng)線下是2B,電商是2C,立體連接是BC 一體化。如果立體連接只是2B2C,那么,真的可能只是線下流量的遷移。
立體連接,最佳連接模式是2B2KOC2C。KOC 是立體連接的樞紐環(huán)節(jié),是打通三度空間的中心環(huán)節(jié)。
立體連接不是一次性連接,而是兩段打通,三段連接。
第一段:線下連接社群,即B →KOC 連接?,F(xiàn)在流行的私域流量做法,就是用專人拉群、建群,然后通過各種政策誘惑,活躍社群。這種做法是B 端與C 端直接關(guān)聯(lián),雖然拉群放大了C 端,但是C 端質(zhì)量不高。
從目前以拉群為主的群運(yùn)營實(shí)踐看,有兩大問題:一是用戶數(shù)量基本沒有增加,只不過實(shí)現(xiàn)了用戶連接。雖然在技術(shù)手段上采用了拼團(tuán)等手段,但仍然是政策誘惑,缺乏黏性。二是只要沒有SKU 的增加,增量就很困難。
發(fā)端于新冠疫情期間的社區(qū)電商,整體活躍度偏低,多數(shù)品牌已經(jīng)放棄。近幾年高速發(fā)展的社區(qū)團(tuán)購,雖然平臺(tái)表現(xiàn)不錯(cuò),但具體到每個(gè)“團(tuán)長”,客單價(jià)和銷售額都不高,類似雞肋。
從零售角度看,不斷增加供應(yīng)鏈,增加SKU,還是可以持續(xù)的。但是,站在品牌商角度,線下連接社群,用戶活躍是個(gè)大問題。
經(jīng)過實(shí)踐探索,我們認(rèn)為線下B端連接KOC 社群是最佳選擇。B 端直接連接C 端,C 端數(shù)量是有限的,但經(jīng)過KOC 有一級放大,間接連接C 端的數(shù)量就會(huì)大大增加。
KOC 的數(shù)量是有限的,B 端與KOC 建立強(qiáng)關(guān)系是有可能的。KOC與C 端用戶有強(qiáng)關(guān)系。
第二段:社群連接網(wǎng)絡(luò),即KOC →C 連接。我們一直認(rèn)為,社群越有生活味,越有商業(yè)價(jià)值。我們反對異化的社群,即純粹為了商業(yè)目的而建立的社群。
社群連接網(wǎng)絡(luò),最佳選擇是KOC社群連接網(wǎng)絡(luò)。KOC 的強(qiáng)關(guān)系特征,決定了KOC 在社群中擁有天然的影響力,并且KOC 的影響力與KOL 不同,KOC 是在熟人(強(qiáng)關(guān)系)中擁有影響力。雖然KOC 影響的人群比KOL 少得多,但強(qiáng)關(guān)系的轉(zhuǎn)化率通常高于KOL。
KOC 社群進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)的推送模式,通常不是政策誘導(dǎo)的推送,一般是下列兩種情形:一是線下交往中完成了認(rèn)知,然后推送云店;二是因?yàn)橛芍缘恼J(rèn)同而發(fā)朋友圈,比如拍照打卡。
社群連接網(wǎng)絡(luò),靠的是小程序推送。在三度空間的話語體系里,網(wǎng)絡(luò)就是社交云店,有裂變性。
第三段:線下連接云店,即B →C 連接。只要通過前兩個(gè)階段連接,線下連接云店自然完成。
B →C 連接,交易即關(guān)系。只要有交易,即有深化關(guān)系的機(jī)會(huì)。在深化關(guān)系的過程中,可以完成兩項(xiàng)動(dòng)作:一是建立用戶黏性,形成復(fù)購;二是發(fā)現(xiàn)有潛質(zhì)的KOC,用KOC 擴(kuò)大連接。
KOC 有強(qiáng)關(guān)系,有影響力,但KOC 憑什么為B 端所用?KOC 在立體連接中所起的作用,我們稱之為“關(guān)系讓渡”,即KOC 的強(qiáng)關(guān)系為B 端所用。KOC 的關(guān)系讓渡需要具備兩個(gè)條件:一是B 端與KOC 有強(qiáng)關(guān)系;二是KOC 真心認(rèn)同產(chǎn)品,而不是利益誘導(dǎo)。利益誘導(dǎo)是短期的,真心認(rèn)同是長期的。因?yàn)檎嫘恼J(rèn)同產(chǎn)品,才會(huì)覺得推薦是有價(jià)值的。
既然KOC 在立體連接中那么重要,那么,KOC 當(dāng)然是越多越好。B端從哪里發(fā)現(xiàn)、找到更多的KOC 呢?大致有兩個(gè)辦法:
第一,歷史積累強(qiáng)關(guān)系。歷史可以積累強(qiáng)關(guān)系,關(guān)系是長期交互的結(jié)果。但是,歷史不一定能夠建立對產(chǎn)品的認(rèn)同。比如,某KOC 與店主關(guān)系不錯(cuò),但不一定喜歡他所銷售的全部產(chǎn)品。
第二,快速強(qiáng)化強(qiáng)關(guān)系。強(qiáng)關(guān)系的快速形成,有共同經(jīng)歷是關(guān)鍵。
現(xiàn)在很多企業(yè)搞團(tuán)建,戶外體驗(yàn)或者拓展訓(xùn)練很有效。拓展訓(xùn)練就是精心設(shè)計(jì)的共同經(jīng)歷,比如臨時(shí)組建團(tuán)隊(duì),共同應(yīng)對挑戰(zhàn)。
場景體驗(yàn),只要設(shè)計(jì)得好,同樣可以視為共同體驗(yàn)。在體驗(yàn)設(shè)計(jì)時(shí),我們曾經(jīng)嘗試過用戶關(guān)系速成,非常有效。所以,一定要意識到,場景體驗(yàn)不僅對產(chǎn)品認(rèn)知很重要,而且對關(guān)系快速深化很重要。
傳統(tǒng)營銷中,“廣告—品牌”是主流認(rèn)知模式。但是,這只是針對C端的認(rèn)知模式,對B 端并不一定合適,比如招商、渠道管理,靠的就是人鏈,以關(guān)系為主導(dǎo)的認(rèn)知模式。因此,傳統(tǒng)營銷認(rèn)知模式可以歸納為:C 端品牌認(rèn)知,B 端關(guān)系認(rèn)知。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,“內(nèi)容—IP”成為新主流認(rèn)知模式。同樣,這是面向C端的認(rèn)知模式。那么,面向B 端的認(rèn)知模式是什么?除了傳統(tǒng)的人際關(guān)系外,體驗(yàn)式口碑成為新認(rèn)知模式。從B 端與C 端認(rèn)知模式的差異,可以總結(jié)出一條規(guī)律:C 端是高密度認(rèn)知模式,B 端是高強(qiáng)度認(rèn)知模式。
高密度認(rèn)知模式,比如廣告(品牌)、內(nèi)容裂變(IP),需要面向C 端進(jìn)行海量的無差別信息覆蓋,形成高密度傳播。
高強(qiáng)度認(rèn)知模式,則需要線下深入交流互動(dòng),更需要關(guān)系背書。因?yàn)楦邚?qiáng)度認(rèn)知模式需要人際交流,因此效率比較低,不適合C 端。
體驗(yàn)式營銷的對象,則是行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)、專家、KOL、經(jīng)銷商、終端店主以及KOC,人數(shù)有限。上述對象,除KOC 外,是廣義的B 端。
高強(qiáng)度認(rèn)知,需要在盡可能少的時(shí)間(次數(shù)),形成很難覆蓋的認(rèn)知。沉浸式體驗(yàn),就是高強(qiáng)度認(rèn)知。
立體連接,越是線上活躍,越是要線下做重、做透。
傳統(tǒng)的商店就是售賣場所,現(xiàn)在的門店,除了線下售賣,還要承擔(dān)起連接KOC 的功能。因此,門店要做好三件事:1.門店場景化。過去講陳列生動(dòng)化,現(xiàn)在講場景化,喚醒用戶的購物欲望。2.門店成為強(qiáng)化關(guān)系的場所。比如,現(xiàn)在煙酒店普遍設(shè)有茶臺(tái),用于強(qiáng)化用戶關(guān)系。3.終端體驗(yàn),篩選KOC,然后讓KOC 升級到更深入的體驗(yàn)。
做透線下店的標(biāo)志,就是三個(gè)關(guān)鍵詞:KOC、場景、體驗(yàn)。
C 端是海量的,而KOC 是有限并且稀缺的。同時(shí),KOC 的角色決定了商業(yè)化非本職工作(有些KOC 可能轉(zhuǎn)化為B 端)。因此,KOC 的利用一定是階段性的。
KOC 的價(jià)值,就是利用關(guān)系背書,彌補(bǔ)C 端認(rèn)知不足的缺陷。一旦C 端形成高密度認(rèn)知,即線上打爆,那么,KOC 的階段性工作就完成了。
B 端和KOC 的高強(qiáng)度認(rèn)知(線下做透),最后一定要轉(zhuǎn)化為C 端的高密度認(rèn)知(線上打爆)。這是一項(xiàng)完整工作的兩個(gè)階段。
兩個(gè)階段過渡的關(guān)鍵是KOC 密度。只要有足夠的KOC 密度,比如一個(gè)縣100 個(gè)KOC,那么,一定會(huì)形成C 端密度。KOC 利用強(qiáng)關(guān)系為產(chǎn)品背書,把認(rèn)知傳遞給C 端,就會(huì)形成C 端認(rèn)知的交叉覆蓋。線上打爆,就是認(rèn)知信息在線上面向C 端完成交叉覆蓋。
上述邏輯,與深度分銷的鋪貨率是一個(gè)道理。過去,渠道驅(qū)動(dòng)的邏輯就是,只要鋪貨率足夠高,店主首推,就可以成為渠道品牌。(劉春雄,本刊高級研究員,鄭州大學(xué)管理工程學(xué)院副教授)
第三篇
既然體驗(yàn)是立體連接的起手式,是高強(qiáng)度認(rèn)知,那體驗(yàn)路徑有哪些呢?
市場點(diǎn)狀滲透,體驗(yàn)賦能三大路徑
文 |公方剛
對某個(gè)品牌或者產(chǎn)品來說,每個(gè)市場都有一個(gè)相對應(yīng)的狀態(tài),比如空白市場、培育型市場、半成熟市場和成熟市場。每個(gè)市場都追求份額更大,但追求份額的路徑各有不同。
線下渠道,市場都有邊界。一個(gè)是地理邊界,往往用行政區(qū)劃劃分;一個(gè)是品類總額的邊界,每個(gè)品類在一個(gè)具體市場都會(huì)有天花板,達(dá)到臨界點(diǎn)之后就再難突破。例如某個(gè)縣級市場有100 萬人,它的啤酒品類總額大概率是3 萬噸。
高密度占有靠的是渠道無處不在的統(tǒng)治力和控制力,從每個(gè)終端的最大化占有開始。這個(gè)非常考驗(yàn)企業(yè)或經(jīng)銷商的組織能力。高密度占有策略的基本邏輯就是利用渠道壁壘將對手“驅(qū)逐”。但是,當(dāng)電商或社群打法的點(diǎn)狀滲透出現(xiàn)時(shí),渠道壁壘的笨重打法就成了高射炮打蚊子,效果很差。
點(diǎn)狀滲透的基本特點(diǎn)就是越過終端大陣,直奔C 端用戶而去。不做與用戶無關(guān)的糾纏,不做高密度占有終端。與傳統(tǒng)深度分銷的終端高密度完全不同。
點(diǎn)狀打法存在于兩個(gè)空間:線上空間以電商平臺(tái)為主體,如天貓、京東、拼多多;社群空間以新零售為主體,如以美團(tuán)為代表的O2O、以芙蓉興盛為代表的社區(qū)團(tuán)購、各種變形的具體連接消費(fèi)者的社群打法、玩法。
高密度占有的特點(diǎn)是地板和天花板都低,基于工業(yè)化大生產(chǎn)形成了成本的優(yōu)勢,給用戶傳遞的是解決共性需求。
點(diǎn)狀滲透往往與高密度占有相反,其特點(diǎn)是地板要高,天花板無限,基于物流快遞的支撐形成了個(gè)性服務(wù)的需求滿足。
深度分銷是高密度打法的必修課。檢驗(yàn)一個(gè)品牌在此陣法里面是否成功的指標(biāo),就是看一下它有多少家經(jīng)銷商,控制了多少終端。百億品牌的指標(biāo)大概率是上萬名經(jīng)銷商,百萬終端占有,否則很難完成任務(wù)。
粉絲研究是點(diǎn)狀滲透打法的基本功。檢驗(yàn)一個(gè)品牌成功的有效指標(biāo)就是看一下整個(gè)矩陣(銷售矩陣和傳播矩陣)里面的粉絲數(shù)量和分布。因?yàn)檫@個(gè)業(yè)態(tài)里面的品牌規(guī)模相對線下要小一些,以十億級的品牌來說,它的指標(biāo)大概率有上千萬的粉絲總數(shù),例如韓都衣舍的天貓旗艦店有粉絲2400 萬。當(dāng)然,有的新零售業(yè)態(tài)里億級品牌的社群總數(shù)可能要上萬家。
高密度占有形態(tài)的三板斧是廣告、渠道和低成本,適合于立體需求的最大化占有;點(diǎn)狀滲透則強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)、場景和服務(wù)。
深度分銷體系,起手勢是渠道(經(jīng)銷商+終端)。沒有渠道基本面支撐,所有想法都無法落地。
在點(diǎn)狀滲透的玩法里面,沒有渠道概念,那么它的起手勢是什么?
有人說連接是起手勢。這正是目前對私域流量的誤解。把拉群當(dāng)連接,把建社群當(dāng)渠道。
有人說品牌或IP 是起手勢,但是品牌或IP 是傳播的結(jié)果。品牌需要長期投入,IP 需要內(nèi)容裂變,有偶然性。
起手式,要求出手即見效,積累即成長,臨界點(diǎn)即突破。
大眾傳播時(shí)代,品牌的聲量要大,大喇叭使勁喊,并且不斷重復(fù)。規(guī)模和體量與品牌交互支持。因?yàn)橛幸?guī)模,能夠承受品牌的持久投入;因?yàn)橛衅放?,?guī)模能夠快速擴(kuò)大。即便是知名品牌,仍然在持續(xù)品牌投入。
滲透式打法是新營銷應(yīng)用最廣的領(lǐng)域。在這個(gè)體系里,最大的變化就是與用戶建立可以互動(dòng)的連接,用戶的消費(fèi)體驗(yàn)?zāi)軌蛲ㄟ^連接形成反饋,并留下數(shù)據(jù)或痕跡,企業(yè)能夠抓取并進(jìn)行分析和改善。
深分體系里C 端失聯(lián),企業(yè)除了能夠通過管理控制經(jīng)銷商(B 端),用人鏈控制b 端,別無它法。傳統(tǒng)組織或者人鏈的信息觸達(dá)和反饋都是人工的,或者是有感情色彩的,容易變形或者產(chǎn)生假數(shù)據(jù),用戶即使有反饋也有被屏蔽或失真的可能。
點(diǎn)狀滲透有長鏈滲透與短鏈滲透之別。自建社群的C 端連接方式,鏈路短。但社群連接,有效性是強(qiáng)關(guān)系。鄧巴指數(shù)告訴我們,一個(gè)人的有效關(guān)系不超過148 人。社群雖然通過技術(shù)擴(kuò)大了連接數(shù)量,但社群基本上是弱關(guān)系。
點(diǎn)狀滲透,不是不要密度,不要市場份額,而是短鏈滲透要形成C 端密度,連接人數(shù)就要大大突破鄧巴數(shù)。顯然,做到如此很難。
長鏈滲透,就是找到有強(qiáng)關(guān)系的KOC,B端通過KOC再觸達(dá)C端用戶。在B 端和普通C 端之間出現(xiàn)了KOC。要讓KOC 的強(qiáng)關(guān)系為B 端所用,就要與KOC 建立強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知。
長鏈滲透,對連接方有兩個(gè)基本要求:強(qiáng)關(guān)系、強(qiáng)認(rèn)知。否則,連接過程就是關(guān)系遞減過程。
什么樣的認(rèn)知模式能夠快速達(dá)到上述兩個(gè)要求?場景體驗(yàn)最合適。
一次體驗(yàn),終身不忘?,F(xiàn)在看來,體驗(yàn),特別是場景體驗(yàn),是錨定KOC,并通過KOC 輻射性滲透的起手式。
產(chǎn)品消費(fèi)就是體驗(yàn),產(chǎn)品滿意,體驗(yàn)加分。
想吃堅(jiān)果,吃起來麻煩。偶然從線上買箱堅(jiān)果,里面竟然有一個(gè)開果器,體驗(yàn)感瞬間拉高。然后,開果器就成為堅(jiān)果的標(biāo)配。
上述體驗(yàn)路徑,不是從產(chǎn)品本身入手,而是從產(chǎn)品的消費(fèi)場景入手,提出有體驗(yàn)感的場景解決方案。
對于高附加值產(chǎn)品,體驗(yàn)是營銷過程里面很重要的組成部分。例如,汽車、紅酒、珠寶等行業(yè),單純依靠廣告已經(jīng)無法打動(dòng)和捕獲消費(fèi)者,用體驗(yàn)去撬動(dòng)用戶感官系統(tǒng),給予愉悅刺激后形成良性認(rèn)知,轉(zhuǎn)而形成品牌沉淀,促進(jìn)用戶的消費(fèi)決策。
上述路徑,體驗(yàn)是感知產(chǎn)品不可缺少的過程。試想,買車時(shí),誰不試一下?購買化妝品時(shí),誰不體驗(yàn)一下?這個(gè)路徑,產(chǎn)品性能通過體驗(yàn)感知。
現(xiàn)場復(fù)雜的場景體驗(yàn),很難普遍面向C 端。體驗(yàn)雖然是超強(qiáng)認(rèn)知,但效率太低。因此,復(fù)雜的體驗(yàn)要實(shí)現(xiàn)三個(gè)分級。
第一個(gè)分級是體驗(yàn)人群分級。從體驗(yàn)對象看,可以分為KOL、B 端、KOC、普C。因?yàn)椴煌膶ο?,承?dān)的角色不同,不分級體驗(yàn)的話,體驗(yàn)就難大規(guī)模普及。
第二個(gè)分級是體驗(yàn)強(qiáng)度和復(fù)雜性分級。從體驗(yàn)的場景看,有產(chǎn)品溯源場景、消費(fèi)場景等,體驗(yàn)強(qiáng)度和復(fù)雜性差別很大,針對不同的人群,適用不同強(qiáng)度的體驗(yàn)。
第三個(gè)分級是地域分級。如果是現(xiàn)場體驗(yàn),那么,用戶到現(xiàn)場就是最大的成本。
第四篇
只要場景體驗(yàn)讓KOC形成了強(qiáng)認(rèn)知,從KOC到C端就是自然過程。
場景體驗(yàn),是可以設(shè)計(jì)的
文 |牛恩坤
體驗(yàn)是最強(qiáng)認(rèn)知。場景激發(fā)情感,體驗(yàn)產(chǎn)生口碑。場景構(gòu)建關(guān)系,體驗(yàn)形成認(rèn)知。場景體驗(yàn)形成的不是簡單的產(chǎn)品認(rèn)知,而是有角色的產(chǎn)品認(rèn)知。
從認(rèn)知角度講,體驗(yàn)場景大致分為產(chǎn)品溯源場景、終端場景、消費(fèi)場景和游戲場景。
1.產(chǎn)品溯源場景。產(chǎn)品溯源,即產(chǎn)品是怎么來的,以場景化方式再現(xiàn)。場景化再現(xiàn),與生產(chǎn)制造過程不同?,F(xiàn)在生產(chǎn)工藝有可能使生產(chǎn)過程處于“黑箱”狀態(tài),根本看不到生產(chǎn)過程。比如,有的用戶參觀高科技生產(chǎn)線,除了驚嘆科技含量外,仍然對產(chǎn)品的原料、工藝等一無所知。
產(chǎn)品溯源,要根據(jù)用戶對好產(chǎn)品的認(rèn)知以及原料、工藝過程設(shè)計(jì)場景。比如,用戶認(rèn)為好的白酒是原糧釀造、歷史悠久、有老酒,那么場景設(shè)計(jì)就要一一加以體現(xiàn)、暗示。
2.終端場景。傳統(tǒng)終端講究生動(dòng)化,這是視覺效果?,F(xiàn)在講終端場景打造,就是除產(chǎn)品展示外,還要融入與產(chǎn)品相關(guān)的生活場景。購買產(chǎn)品,其實(shí)是購買與產(chǎn)品相關(guān)的生活方式。產(chǎn)品是生活方式的道具。所以,終端場景要喚醒生活狀態(tài),產(chǎn)生情感聯(lián)想。
3.消費(fèi)場景。場景之所以是產(chǎn)品邏輯,就是因?yàn)楹芏喈a(chǎn)品需求是產(chǎn)品喚醒的。把產(chǎn)品置于生活場景,就會(huì)產(chǎn)生消費(fèi)的欲望。比如,西式快餐中,可樂是神奇的存在,幾乎成為標(biāo)配。涼茶從區(qū)域特產(chǎn)走向全國,也是因?yàn)檎业搅酥鲌鼍啊疱?。因此,?dāng)產(chǎn)品成為場景標(biāo)配時(shí),用戶只要置身場景,消費(fèi)欲望就會(huì)被喚醒。
4.游戲場景。針對兒童的消費(fèi)品,用游戲方式吸引兒童,比理性展示效果更好??煽诳蓸?、麥當(dāng)勞就擅長此道。可口可樂落地鄭州的首家聚樂部,就是游戲體驗(yàn)場景。
場景體驗(yàn)的優(yōu)點(diǎn)很明顯:高強(qiáng)度認(rèn)知、高情感性感受,一次體驗(yàn),終身難忘。但是,場景體驗(yàn)的缺點(diǎn)同樣明顯:體驗(yàn)效率低,很難全面面向C端。可口可樂聚樂部雖然是面向C 端的,但需要長期投入,而且不能短期見效。
場景體驗(yàn)的對象,一般是三類人:
1.KOL 人群。如領(lǐng)導(dǎo)、行業(yè)專家、媒體,以及其他有影響力的人群。KOL 有媒體屬性,他們的認(rèn)知會(huì)影響到更多的人。
2.B 端人群。包括代理商、終端店、云店主,這些人有渠道影響力。B 端人群的認(rèn)知,有助于在產(chǎn)品銷售時(shí)形成角色效應(yīng),把產(chǎn)品講得更清晰。
3.KOC 和大C。KOC 既是用戶,也是推廣者,在立體連接中,間接起到了連接橋梁的作用。大C 是大客戶、重點(diǎn)客戶。
面向C 端的體驗(yàn),目的比較簡單,就是產(chǎn)品認(rèn)同,產(chǎn)生購買,或者成為粉絲。面向KOL、B 端和KOC 的場景體驗(yàn),目標(biāo)則較為多元,可以分為下列幾個(gè)目標(biāo):
1.可以傳遞的認(rèn)知。與不少人談?wù)搱鼍绑w驗(yàn)時(shí),有人會(huì)想當(dāng)然地認(rèn)為是產(chǎn)品體驗(yàn),或者產(chǎn)品品鑒。當(dāng)然,產(chǎn)品品鑒是體驗(yàn)中的重要一環(huán),用戶必須有基本的產(chǎn)品認(rèn)可。因?yàn)閳鼍绑w驗(yàn)的對象主要是KOL 和KOC,體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)與C 端體驗(yàn)又有所不同。
KOL 有媒體屬性,KOC 在立體連接中也要影響他人。因此,體驗(yàn)效果不僅是他們本人的認(rèn)同,還要能夠把認(rèn)知信息傳遞給其他人,即可傳遞的認(rèn)知。可傳遞的認(rèn)知包括兩方面:一是清晰地給別人介紹;二是有拍感,體驗(yàn)過程可以發(fā)朋友圈。
2.有角色感的認(rèn)同。角色感,即體驗(yàn)者與產(chǎn)品的關(guān)系。體驗(yàn)者的角色,可以是“路人”“用戶”“粉絲”“我家的”。角色感,與體驗(yàn)設(shè)計(jì)有關(guān),與場景有關(guān)。角色感,決定了體驗(yàn)者與產(chǎn)品之間的關(guān)系。
除了新興技術(shù)帶來的高科技體驗(yàn)如VR 體驗(yàn)外,越是沉浸式體驗(yàn)越需要現(xiàn)場感、場景感。這正是場景體驗(yàn)容易被忽視的地方,即體驗(yàn)效率太低,對現(xiàn)場、人員的依賴性太強(qiáng)。因此,面向KOL、B 端和KOC 的體驗(yàn)雖然人數(shù)少一點(diǎn),但對全國性大品牌仍然是個(gè)龐大的數(shù)量。
體驗(yàn)分級可以在一定程度上解決這個(gè)問題。體驗(yàn)分級,一方面解決體驗(yàn)復(fù)雜度問題、體驗(yàn)成本問題。比如三級體驗(yàn),總部體驗(yàn)可以相對復(fù)雜一點(diǎn),終端體驗(yàn)就只是簡單體驗(yàn),帶點(diǎn)場景感即可。另一方面,因?yàn)槊嫦駼 端和KOC 的體驗(yàn)?zāi)康谋容^明確,比如,B 端體驗(yàn)是招商和鋪貨需要,KOC 體驗(yàn)是立體連接和云店運(yùn)營需要。那么,KOC 的篩選就可以逐次升級,在體驗(yàn)升級中從普C 中篩選KOC。
體驗(yàn)是立體連接的起手式,與體驗(yàn)相關(guān)的后續(xù)工作是線下做透和線上打爆。因此,場景體驗(yàn)并不是像很多企業(yè)那樣設(shè)置一個(gè)獨(dú)立的部門,只負(fù)責(zé)參觀講解,而是更傾向于在基層銷售部門設(shè)置體驗(yàn)官和傳播官。
KOC、場景、體驗(yàn),這是線下做透的三個(gè)關(guān)鍵要素。每個(gè)銷售區(qū)域,設(shè)置一名首席體驗(yàn)官,與正常銷售配合,才能達(dá)到做透的目標(biāo)。
當(dāng)KOC 達(dá)到一定密度時(shí),就有了做透的傳播基礎(chǔ)。但是,傳播打爆仍然需要持續(xù)內(nèi)容生產(chǎn),僅僅體驗(yàn)內(nèi)容是不夠的。有的企業(yè),如統(tǒng)一,已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了銷售部門“傳播銷售一體化”,即業(yè)務(wù)部門的職能是“空軍陸戰(zhàn)隊(duì)”,“陸軍”承擔(dān)渠道建設(shè),“空軍”承擔(dān)認(rèn)知傳播。