王金昌
摘?要:課堂教學(xué)時(shí)一種目的性、意識(shí)性都很強(qiáng)的師生雙邊活動(dòng)。在小學(xué)信息技術(shù)課堂中,教師想要在有效的教學(xué)時(shí)間內(nèi)達(dá)成更高的教學(xué)效益,需要在教學(xué)方式方面進(jìn)行探究,使得學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、學(xué)習(xí)能力、學(xué)習(xí)成果都得到有效地提升。那么如何開展高效教學(xué)?本文以案例教學(xué)、游戲教學(xué)、競(jìng)賽活動(dòng)三個(gè)方面,具體闡述學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣增強(qiáng),以及學(xué)習(xí)能力提高的教學(xué)策略,希望能夠?yàn)閺V大同仁帶來(lái)幫助。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù);案例教學(xué);游戲教學(xué);競(jìng)賽活動(dòng)
目前,學(xué)生可以從多種途徑中接觸信息技術(shù),但是使用與操作的正確性有待提高,需要信息技術(shù)教師在課堂中加以指導(dǎo)。其次,學(xué)生普遍具有一定的信息技術(shù)基礎(chǔ),因此在課堂學(xué)習(xí)中會(huì)出現(xiàn)懈怠的心理狀態(tài),導(dǎo)致課堂教學(xué)效率始終停滯不前。最后,教師自身的教學(xué)方式單一,并不能為學(xué)生帶來(lái)良好的學(xué)習(xí)體驗(yàn)。不論是哪一種因素,都造成了信息技術(shù)教學(xué)效率低下的現(xiàn)狀,因此應(yīng)該立足問(wèn)題,對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)開展有效探索與思考。以下是筆者的教學(xué)經(jīng)驗(yàn):
一、案例教學(xué),吸引學(xué)生注意力
小學(xué)生對(duì)一切新奇的事情會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的好奇心,同時(shí)也會(huì)相對(duì)完美的事物產(chǎn)生向往之心。為此小學(xué)信息技術(shù)教師可以在正式講課之前,引入新奇、完美的案例,吸引學(xué)生的注意力。然后再向?qū)W生講解如何設(shè)計(jì)該案例,從而激發(fā)學(xué)生的求知欲,并產(chǎn)生強(qiáng)烈的向往之心,不僅能夠幫助教師順利進(jìn)行接下來(lái)的教學(xué)活動(dòng),也能夠增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)質(zhì)量與效率,從而提高本節(jié)課的教學(xué)效率。
例如,教師在教學(xué)《圖畫樂(lè)園歡迎你》時(shí),首先向?qū)W生詢問(wèn):“大家在日常生活中,喜歡畫畫嗎?”學(xué)生根據(jù)自身的經(jīng)驗(yàn)回復(fù):“喜歡(不喜歡)?!苯處煟骸艾F(xiàn)在老師要給大家展示一個(gè)賀卡,上面有各種各樣的圖案,你們可以畫出來(lái)嗎?”此時(shí)課件展示,賀卡長(zhǎng)有多種科通任務(wù),徽標(biāo)圖案,以及美麗的自然風(fēng)光。這樣案例豐富多樣,能夠滿足大多數(shù)學(xué)生的審美。緊接著教師告訴大家:“其實(shí)繪畫不止可以用筆,我們的電腦也可以?!碑?dāng)引出“圖畫”這一工具后,教師隨機(jī)向?qū)W生展示一個(gè)案例的繪畫過(guò)程,再次吸引學(xué)生的目光,勾起學(xué)生的好奇心。最后,教師再向?qū)W生介紹“圖畫”的工具欄,并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行初步設(shè)計(jì)與繪畫。當(dāng)學(xué)生懷揣著好奇與向往之情后,在學(xué)習(xí)中便會(huì)集中精力,切實(shí)提高學(xué)習(xí)質(zhì)量,最終助力高效課堂的構(gòu)建。
二、游戲教學(xué),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
小學(xué)生對(duì)充滿趣味的事情有向往之情,游戲能夠輕易地吸引學(xué)生的目光。為此教師可以在課堂中引入游戲,增強(qiáng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,以興趣直接推動(dòng)學(xué)生主動(dòng)學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)力,從而使得課堂的教學(xué)效率更高。因此,教師可以根據(jù)教學(xué)內(nèi)容,設(shè)計(jì)一些游戲情境,并在其中融入具有啟發(fā)性的問(wèn)題,使學(xué)生能夠在“玩”的過(guò)程中進(jìn)行思考,實(shí)現(xiàn)“寓教于樂(lè)”的效果。與此同時(shí),教師不能為了游戲而游戲,一定要融合教學(xué)內(nèi)容,并考慮學(xué)生的實(shí)際情況,并保證課堂的教學(xué)秩序,從而發(fā)揮游戲教學(xué)的優(yōu)勢(shì),使學(xué)生在合理的環(huán)境下,開展信息技術(shù)學(xué)習(xí)。
例如,教師在教學(xué)《認(rèn)識(shí)鍵盤》時(shí),如果強(qiáng)行讓學(xué)生理解鍵盤的功能與使用,背熟鍵盤上的字母排列、鍵盤功能,學(xué)生很容易產(chǎn)生抵觸心理,且學(xué)習(xí)效果不佳。為此教師通過(guò)信息技術(shù)小游戲,為學(xué)生設(shè)置一些關(guān)卡,讓學(xué)生通過(guò)“闖關(guān)”來(lái)認(rèn)識(shí)鍵盤,并了解鍵盤的常識(shí)。既能夠?yàn)閷W(xué)生帶來(lái)新穎的學(xué)習(xí)體驗(yàn),也能夠增強(qiáng)學(xué)生的信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣。此外,教師也要嚴(yán)格控制學(xué)生做游戲的時(shí)間,讓學(xué)生在潛意識(shí)中形成少玩游戲的觀念,從而形成正確的學(xué)習(xí)觀。
三、競(jìng)賽活動(dòng),檢驗(yàn)學(xué)生學(xué)習(xí)成果
小學(xué)生的好勝心不容小覷,教師可以利用學(xué)生的這一心理特點(diǎn),在課堂中舉辦小型競(jìng)賽活動(dòng),既能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生的學(xué)習(xí)成果得到實(shí)踐鍛煉,也能夠幫助教師獲取檢驗(yàn)學(xué)生學(xué)習(xí)成果的途徑。在競(jìng)賽活動(dòng)開展過(guò)程中,教師要維護(hù)課堂秩序,嚴(yán)格把控時(shí)間。然后理解網(wǎng)絡(luò)的共享性,讓大家講自己的信息技術(shù)作品傳給教師。教師在經(jīng)過(guò)初步篩選之后,選出相對(duì)優(yōu)秀的五篇作品,讓大家進(jìn)行二次投票,最終得票最高的學(xué)生便可以獲得教師的獎(jiǎng)勵(lì)。
例如,教師在教學(xué)《美化大頭照》時(shí),引導(dǎo)學(xué)生利用美圖秀秀工具進(jìn)行圖像美化。此時(shí),教師向每一位學(xué)生分享一張照片,讓大家在十分鐘內(nèi)對(duì)該照片進(jìn)行美化。然后學(xué)生需要獨(dú)立完成,時(shí)間截止后,大家講自己的作品發(fā)送到老師的電腦中,教師進(jìn)行簡(jiǎn)單地點(diǎn)評(píng),與學(xué)生一同進(jìn)行投票選擇。此時(shí)不僅考驗(yàn)學(xué)生的審美水平,也讓學(xué)生的信息技術(shù)操作能力得以彰顯。
總而言之,信息技術(shù)課程在基礎(chǔ)教育中占據(jù)重要位置,新課改的深化,也讓更多的人意識(shí)到信息技術(shù)的重要性,逐漸重視信息技術(shù)教育教學(xué)。作為信息技術(shù)教師,應(yīng)該從自身出發(fā),立足學(xué)生的學(xué)習(xí)發(fā)展規(guī)律,設(shè)計(jì)高效的教學(xué)方式,給予學(xué)生正確的引導(dǎo),并凝聚學(xué)生的學(xué)習(xí)經(jīng)歷,使得學(xué)習(xí)效率逐漸上升。最終幫助學(xué)生切實(shí)掌握信息技術(shù)知識(shí),并能夠在實(shí)踐中靈活運(yùn)用。
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