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        基于產(chǎn)品交互角度分析文創(chuàng)設(shè)計

        2020-11-23 01:56:05周風(fēng)吟
        文藝生活·中旬刊 2020年8期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計

        摘要:隨著中國經(jīng)濟的穩(wěn)定發(fā)展,人們越來越重視精神文化上的需求滿足,習(xí)近平總書記在黨的十九大報告中提出新時代我國社會主要矛盾的轉(zhuǎn)化也明確指出了滿足人們精神需求的重要性。文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)近幾年備受重視,但國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)大多還停留在千篇一律的“貼圖設(shè)計”,將文化內(nèi)容直接搬運到?jīng)]有關(guān)聯(lián)性的產(chǎn)品上,文創(chuàng)產(chǎn)品缺乏與使用者的交流,使其無法產(chǎn)生更高層次的用戶體驗。本文將從產(chǎn)品交互設(shè)計的角度出發(fā),分析國內(nèi)現(xiàn)有文創(chuàng)設(shè)計,研究探討產(chǎn)品交互在當(dāng)下社會市場環(huán)境中對文創(chuàng)設(shè)計的影響作用。

        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計;文創(chuàng)產(chǎn)品;交互式產(chǎn)品

        中圖分類號:TB472??? 文獻標(biāo)識碼:A??? 文章編號:1005-5312(2020)23-0039-02? DOI:10.12228/j.issn.1005-5312.2020.23.027

        一、產(chǎn)品交互設(shè)計——人機交互與文化需求的結(jié)合

        產(chǎn)品設(shè)計的發(fā)展大致可以分為以技術(shù)變更為主導(dǎo)的工業(yè)革命時期,追求功能結(jié)構(gòu)的理性主義時期,注重形式和減少理性的探索期,以及重視產(chǎn)品與環(huán)境關(guān)系、關(guān)注人的需求的人本主義發(fā)展時期①。人本主義催生了人性化設(shè)計、綠色設(shè)計、人機交互設(shè)計等新的設(shè)計理念,而產(chǎn)品交互設(shè)計就是在人機交互基礎(chǔ)上,加強了產(chǎn)品與文化內(nèi)涵、精神需求等方面的融合,突出產(chǎn)品的情感表現(xiàn)和交流。

        產(chǎn)品設(shè)計實質(zhì)上是一種人工造物的設(shè)計,其根本目的是滿足人們的生活工作需求。從馬斯洛需求層次理論中也證實了交互設(shè)計會是產(chǎn)品設(shè)計的最終方向,也就是以滿足人的真正需求而設(shè)計。了解使用過程中人們的使用感受,精神需求是否滿足等更高層次的產(chǎn)品目標(biāo)則是交互設(shè)計產(chǎn)生的意義。產(chǎn)品的用戶滿足目標(biāo)可分為三個層次:有用——功能的需求,易用——能為廣泛人群所使用,想用——對人們具有吸引力②。人們在使用產(chǎn)品的過程就是交互過程,生活中我們使用家電、工具都是一種交互行為,這種產(chǎn)品一般都是滿足前兩種需求,停留在對于產(chǎn)品結(jié)構(gòu)和功能的可操作性上。文創(chuàng)產(chǎn)品的特殊性就在于其產(chǎn)品具有文化附加值和對于用戶精神需求的滿足,如何更好的在產(chǎn)品中體現(xiàn)文化,在文化中使用產(chǎn)品,這就是交互設(shè)計在文創(chuàng)中的作用。

        除了文創(chuàng)領(lǐng)域,科技產(chǎn)業(yè)上交互設(shè)計運用也相當(dāng)廣泛,幾乎所有的智能產(chǎn)品都會首先要求有良好的用戶交互體驗。國外產(chǎn)品交互領(lǐng)域的創(chuàng)意思維和實體產(chǎn)品已經(jīng)從計算機科學(xué)領(lǐng)域的軟件開發(fā)等逐步向?qū)嶓w產(chǎn)品發(fā)展,在高校教育方面,美國的麻省理工學(xué)院、卡耐基梅隆大學(xué),加拿大西蒙菲莎大學(xué)和瑞典于默奧大學(xué)等世界一流高校都已經(jīng)展開了關(guān)于產(chǎn)品交互設(shè)計的研究③,對產(chǎn)品交互設(shè)計領(lǐng)域培養(yǎng)人才有很大幫助。

        在實體產(chǎn)品的交互設(shè)計上,國外很多領(lǐng)域已經(jīng)有不少成果,比如在今年由世界著名游戲公Naughty Dog開發(fā)推出的PlayStation主機游戲《The Last of Us:Part II》中,游戲玩家需使用與其運行主機相配套的游戲手柄進行操作,除了常規(guī)的按鍵操作之外,游戲設(shè)計方充分利用了手柄產(chǎn)品的設(shè)計功能,利用其獨特的觸摸板控制功能,讓游戲玩家可以利用手柄模擬真實吉他撥弦的動作與游戲進行互動。操作方式簡單易懂,只需根據(jù)不同音符改變觸摸位置滑動即可,這種全新的游戲交互體驗受到了眾多游戲玩家好評,也為其他游戲開發(fā)提供了吸引玩家的新的借鑒參考。游戲作為一種電子文化產(chǎn)品,除了游戲本身的模型質(zhì)量和劇情模式等方面,影響其市場銷售和口碑的就是游戲玩家,也就是我們所說的產(chǎn)品使用者之間交互的反饋結(jié)果。其設(shè)計是否易于玩家操作(就如同家電產(chǎn)品能否讓用戶方便使用,APP的操作指示能否讓用戶快速看懂),游戲內(nèi)容是否能讓玩家有好的游戲情感體驗(如同文創(chuàng)產(chǎn)品是否能傳遞正面反饋,使用者是否能從中得到更高層次的精神需求滿足),不論是實體還是線上,作為一種產(chǎn)品就必須面對用戶的需求目標(biāo),而科技含量越高相應(yīng)的技術(shù)就越復(fù)雜,交互設(shè)計就是為了盡可能簡潔的指示用戶進行操作,提升用戶使用感受從而產(chǎn)生良好的產(chǎn)品交互和市場反饋。就如Nelson十分鐘法則所說,好的系統(tǒng)應(yīng)該讓新用戶在十分鐘之內(nèi)就學(xué)會使用,反之,則是一個失敗的系統(tǒng)④。

        如何開發(fā)出好的產(chǎn)品使三種用戶滿足目標(biāo)都能實現(xiàn)并產(chǎn)生正面反饋,就需要設(shè)計者對產(chǎn)品功能和用戶情感二者有深刻的理解和思考。

        如何達到第三種用戶滿足目標(biāo),也是我國文創(chuàng)市場面對的重要問題,現(xiàn)有文創(chuàng)產(chǎn)品是否具有足夠的交互性,其交互性是否尊重和滿足用戶更高層次需求?國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)品中旅游紀(jì)念產(chǎn)品和博物館文創(chuàng)產(chǎn)品最為普遍,但不難發(fā)現(xiàn),各地旅游產(chǎn)品大多都是一樣的批量生產(chǎn)的產(chǎn)品,將本地旅游文化直接復(fù)制到販賣的產(chǎn)品上,缺乏形式美感,其文化內(nèi)涵與產(chǎn)品也很難聯(lián)系在一起,用戶在使用過程中不能得到精神上的需求滿足。文創(chuàng)產(chǎn)品缺失了交互也就變成了一件只是圖案精致的普通產(chǎn)品。

        二、文創(chuàng)產(chǎn)品中的交互設(shè)計

        文創(chuàng),也稱為“文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)”,是通過對原有藝術(shù)文化的美學(xué)內(nèi)容、符號特征、人文情懷、歷史影響等方面的解讀,利用現(xiàn)代技術(shù)進行解構(gòu)重組。世界著名經(jīng)濟學(xué)家Paul M.Romer提出的“創(chuàng)意經(jīng)濟”理論就指出,新的創(chuàng)意會帶來新的產(chǎn)品,而新的產(chǎn)品可以衍生出新的產(chǎn)業(yè),并給予巨大的市場發(fā)展動力和財富增長,是經(jīng)濟成長的原動力⑤。文創(chuàng)的“新”就在于它的文化附加值,文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)覆蓋面極大,從實體產(chǎn)品到數(shù)字媒體,從歷史文化到城市旅游發(fā)展,產(chǎn)品的文化附加值對于經(jīng)濟發(fā)展力的巨大牽引作用可以在世界各大城市體現(xiàn)出來,其中,在文化軟實力的體現(xiàn)以及傳統(tǒng)文化的再生方面效果極為顯著。

        以故宮博物院為例,近年來,故宮博物院推出的系列文創(chuàng)產(chǎn)品大受歡迎,不僅讓故宮文化重新散發(fā)活力,為更多年輕人所喜愛,也在一定程度上推動了國內(nèi)文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。故宮日歷、故宮朝珠耳機、官帽花翎遮陽傘、故宮彩妝等系列文創(chuàng)產(chǎn)品的推出奠定了其國內(nèi)文創(chuàng)領(lǐng)軍地位。

        從產(chǎn)品交互設(shè)計的角度舉例分析,例如故宮博物院的經(jīng)典產(chǎn)品朝珠耳機,耳機的外觀造型仿照清代官員朝服上佩戴的朝珠,耳機使用仿蜜蠟材質(zhì)還原清代朝珠的質(zhì)感,作入耳式設(shè)計,在使用時就像胸前掛著真的清代朝珠一樣。這種產(chǎn)品交互的巧妙設(shè)計,將古老的飾品與現(xiàn)代產(chǎn)品結(jié)合,二者都懸掛于脖頸和胸口位置,也不會讓附著于產(chǎn)品上的文化顯得突兀,使用者在使用過程中也會因其巧妙的交互感和文創(chuàng)表達的內(nèi)涵、故事感而滿足更高層次的產(chǎn)品使用需求目標(biāo)。

        除了實物文創(chuàng)產(chǎn)品,故宮博物院推出的各類新媒體數(shù)字產(chǎn)品也因其良好的交互體驗而備受好評。2015年故宮博物院推出了《韓熙載夜宴圖》、《每日故宮》、《清代皇帝服飾》三個APP都入選App Store2015年度精選,2016年于騰訊合作推出故宮表情包,第一個月下載量就超過了四千萬,2017年故宮博物院與皇家加勒比國際郵輪合作,建立首個海上文創(chuàng)館,通過新媒體將《清明上河圖》變成讓參觀者可以步入其中體驗的立體交互項目,這種全新的產(chǎn)品交互方式讓一直平躺在博物館里的文物“活”了起來,從平面變?yōu)楦哂幸曈X沖擊力的立體形象,讓用戶在與文物的互動中留下深刻印象。2018年,故宮博物院文創(chuàng)產(chǎn)品達到一萬多種,僅文創(chuàng)產(chǎn)品收入就達到十億以上⑥,除了社會環(huán)境和政策支持之外,故宮博物院對于其文創(chuàng)產(chǎn)品的交互革新是成功的關(guān)鍵,市場的反饋就是證明產(chǎn)品優(yōu)劣的最好方式。

        筆者將文創(chuàng)產(chǎn)品中產(chǎn)生的交互大致分為兩類:功能交互和意識交互。功能交互指使用者單純的使用行為,以文創(chuàng)產(chǎn)品的性能、工藝、材質(zhì)方面為重點,產(chǎn)品是否能滿足使用需求來衡量產(chǎn)品有用與否。意識交互則是指在使用文創(chuàng)產(chǎn)品的這個交互過程中,使用者的情緒反應(yīng)、精神需求問題等多方面因素的一種綜合狀態(tài)。

        筆者認為,除去裝飾藝術(shù)、純藝術(shù)作品類型的文創(chuàng)可以不談功能結(jié)構(gòu),一般來說具有良好產(chǎn)品性能和文化附加值的文創(chuàng)產(chǎn)品應(yīng)該是兩種交互設(shè)計缺一不可的,因為好的功能設(shè)計必然會有正面積極的意識交互反饋,而正面的意識交互反饋又必須建立在良好的功能交互基礎(chǔ)之上。產(chǎn)品功能上的不和諧最終會導(dǎo)致情感上的負面感受,比如設(shè)計師與用戶之間對于文創(chuàng)產(chǎn)品的認知偏差,文創(chuàng)產(chǎn)品過于復(fù)雜的操作,產(chǎn)品功能配置上的缺陷等問題最終都會導(dǎo)致文創(chuàng)產(chǎn)品整體性的分裂⑦。而意識上的交互設(shè)計,其實也就是將人與產(chǎn)品本身之間產(chǎn)生的分裂彌補,通過設(shè)計者與用戶之間的交流反饋對功能進行改進。而在文創(chuàng)產(chǎn)品中,意識交互則更像是一種精神文化尋找依托的方式,除了對產(chǎn)品本身的增值行為,更多的是找到二者連接點從而達到產(chǎn)品與文化的和諧,使得文化再生。

        三、結(jié)語

        在情感需求與物質(zhì)發(fā)展不平衡不充分的當(dāng)下,人們都期待著產(chǎn)品的革新以滿足更高層次的需求。文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)作為建設(shè)精神文化的重要力量,促使著我們作為設(shè)計行業(yè)工作者對固有的產(chǎn)品思維方式進行反思。

        我國歷史悠久,中國傳統(tǒng)文化在全球都有極其重要的地位,但社會的快速發(fā)展讓很多優(yōu)秀的傳統(tǒng)歷史文化慢慢隱退,作為設(shè)計者應(yīng)該發(fā)掘并重新利用這些文化寶藏,利用現(xiàn)代產(chǎn)品技術(shù)讓傳統(tǒng)文化重新綻放光彩,做出符合更高層次產(chǎn)品目標(biāo)和精神交互需求的文創(chuàng)設(shè)計。

        注釋:

        ①張乃仁.設(shè)計辭典[M].北京:北京理工大學(xué)出版社,2002.

        ②③④李世國,華梅立,賈銳.產(chǎn)品設(shè)計的新模式——交互設(shè)計[J].包裝工程,2007(004):90-92.

        ⑤斯圖亞特·坎寧安.從文化產(chǎn)業(yè)到創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)理論、產(chǎn)業(yè)和政策的涵義(世界文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿報告)[M].北京:社會科學(xué)文獻出版社,2006.

        ⑥吳春暉,范文靜.博物館文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)研究——以北京故宮博物院為例[J].北京印刷學(xué)院學(xué)報,2019(004):37-41.

        ⑦李世國,費釬.和諧視野中的產(chǎn)品交互設(shè)計[J].包裝工程,2009(01):137-140.

        作者簡介:周風(fēng)吟(1996-),女,重慶人,碩士研究生在讀,研究方向:民族美術(shù)。

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