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        藝術(shù)基礎(chǔ)理論的游戲化教學(xué)方法探析

        2020-07-30 14:07:45周悅
        戲劇之家 2020年21期
        關(guān)鍵詞:游戲化教學(xué)教學(xué)改革

        周悅

        【摘 要】《藝術(shù)概論》一直是高校藝術(shù)類本科必修專業(yè)課程之一,具有內(nèi)容豐富、抽象和跨學(xué)科等特點(diǎn),隨著信息時代的到來,傳統(tǒng)教學(xué)方法已不能完全適應(yīng)課程教學(xué)。游戲化教學(xué)模式成為教學(xué)改革趨勢之一,將游戲機(jī)制融入到藝術(shù)基礎(chǔ)理論教學(xué),寓教于樂,提高學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,使其主動參與課堂,從而有效提高教學(xué)效率。

        【關(guān)鍵詞】藝術(shù)概論;教學(xué)改革;游戲化教學(xué);游戲機(jī)制

        中圖分類號:G420 ? ?文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)21-0176-03

        改革開放以來,我國藝術(shù)創(chuàng)作繁榮,藝術(shù)人才涌現(xiàn),藝術(shù)教育也日漸成熟,其中藝術(shù)理論教育成為了高校藝術(shù)教育必不可少的一部分。

        《藝術(shù)概論》作為高校藝術(shù)類專業(yè)學(xué)生的必修基礎(chǔ)理論課程之一,旨在培養(yǎng)學(xué)生的專業(yè)基本素養(yǎng),用所學(xué)的藝術(shù)理論指導(dǎo)藝術(shù)創(chuàng)作與藝術(shù)批評,繁榮與發(fā)展我國哲學(xué)社會科學(xué)。然而,由于授課內(nèi)容較為抽象且具有跨學(xué)科的性質(zhì),在授課過程中,傳統(tǒng)授課方法導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不高,學(xué)習(xí)效果不佳。游戲化教學(xué)是當(dāng)今比較流行的教學(xué)理念,教師通過游戲元素和游戲機(jī)制的使用,使教學(xué)過程變得有趣,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,最后達(dá)到向?qū)W生傳遞特定的知識和信息的目的。因此,游戲化教學(xué)在藝術(shù)專業(yè)理論課程中的應(yīng)用與研究具有十分現(xiàn)實的意義。

        一、游戲化教學(xué)模式

        “游戲化”是指在非游戲的領(lǐng)域中,采用游戲設(shè)計元素和游戲機(jī)制,使當(dāng)局者能用以解決問題并增進(jìn)當(dāng)局者的貢獻(xiàn)力。2012年,Jane McGonigal的《游戲化改變世界》一書問世,將“游戲化”一詞提到了新的高度,再加上互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展,“游戲化”成為了全球熱門公眾話題。而在教育領(lǐng)域,游戲化學(xué)習(xí)理論也受到重視,認(rèn)為興趣是最好的老師。在實際操作中,主要是針對7-12歲兒童。關(guān)于高校游戲化教學(xué)的研究運(yùn)用,國內(nèi)的相關(guān)研究在內(nèi)容上比較單一且高質(zhì)量的文獻(xiàn)數(shù)量有限,主要涉及體育、幼教類等少數(shù)學(xué)科,此類學(xué)科本身性質(zhì)與游戲有較強(qiáng)關(guān)聯(lián),且教師與學(xué)生、學(xué)生與學(xué)生之間互動較多,所以游戲化教學(xué)可以得以較好的應(yīng)用。然而,在廣大高校學(xué)科中,此種教學(xué)方法還屬于初級階段,需要進(jìn)一步探索與研究。

        二、游戲化教學(xué)設(shè)計

        欲將游戲化融入教學(xué),首先需要了解構(gòu)成游戲的諸元素以及元素之間的作用機(jī)理。然后再以此來設(shè)計具體的課程進(jìn)行方式。

        關(guān)于游戲元素的分類方式有很多,類別各異。著名游戲設(shè)計師杰西·謝爾提出的“元素四分法”,為大眾所接受。他認(rèn)為,部分游戲元素是可見的,而一部分元素為不可見,可以分為美學(xué)、故事、機(jī)制、技術(shù)四部分(如圖1)。

        “美學(xué)”指的是游戲帶給玩家感官上的感受,直接影響玩家體驗,例如游戲的外觀、聲音,甚至是氣味。在《藝術(shù)概論》教學(xué)過程中,制作精美的PPT,將教學(xué)內(nèi)容結(jié)合圖片、視頻來展示等,均屬于美學(xué)范疇?!肮适隆敝傅氖怯螒蛑惺录l(fā)生的順序,具有一定的情節(jié)性,在《藝術(shù)概論》課程中,故事元素應(yīng)用也較為常見,比如通過案例故事、情景體驗式教學(xué)來吸引學(xué)生的注意力?!凹夹g(shù)”并不特指高科技,其本質(zhì)是一種媒介,美學(xué)與機(jī)制二要素都必須通過技術(shù)來展現(xiàn),課堂教學(xué)中,板書和多媒體教學(xué)是教師常用到的。當(dāng)然,隨著科技的發(fā)展,部分專家開始提出利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)實現(xiàn)沉浸式教學(xué),讓學(xué)生能夠完全專注于課堂教授內(nèi)容,不過此種方法還不是特別成熟,且耗時耗力,目前并沒有得到廣泛應(yīng)用。

        游戲機(jī)制即為游戲中的過程和規(guī)則,也就是說,機(jī)制描述了玩家怎樣才能完成游戲目標(biāo)。這一元素至關(guān)重要,它是游戲真正的核心,因為游戲機(jī)制將其他三元素進(jìn)行了有機(jī)串聯(lián),讓“游戲”成為了游戲?!坝螒驒C(jī)制”在高校教學(xué)設(shè)計中的使用很少,特別是在較為枯燥的基礎(chǔ)理論課程中的應(yīng)用還十分有限。

        周郁凱花了十余年時間研究游戲,最終發(fā)現(xiàn)人們愛玩游戲的理由,基本上都脫離不開八個核心驅(qū)動力(如圖2),而這些動力都離不開游戲機(jī)制。

        所以,藝術(shù)基礎(chǔ)理論課不僅可以利用多媒體、情境體驗式等教學(xué)方法,也可以充分將游戲的核心元素——游戲機(jī)制融入教學(xué),激發(fā)學(xué)生的參與意識,提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,有效提高教學(xué)效率。

        三、游戲化教學(xué)在《藝術(shù)概論》中的實踐

        眾多游戲機(jī)制都有統(tǒng)一的目標(biāo):讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài),從而讓玩家能夠有最好的體驗,一直沉浸于游戲之中。

        心理學(xué)家用科學(xué)的方法進(jìn)行研究,提出了“心流”的概念:持續(xù)專注、快樂、享受的狀態(tài)。即完全專注于一個活動中,并獲得高度的樂趣和滿足感(如圖3)。因此,杰西·謝爾認(rèn)為讓玩家進(jìn)入心流狀態(tài)需要四個關(guān)鍵點(diǎn):目標(biāo)清晰、沒有干擾、反饋直接和持續(xù)挑戰(zhàn)。

        同樣,教學(xué)方法的目標(biāo)是讓學(xué)生能夠更有效率地獲取知識,讓教師和學(xué)生完成共同的教學(xué)任務(wù)和實現(xiàn)共同的教學(xué)目標(biāo)。也就是說,在課堂上,需要學(xué)生盡可能地持續(xù)專注于課堂內(nèi)容,甚至進(jìn)入心流狀態(tài)。

        所以,利用四大關(guān)鍵點(diǎn)實現(xiàn)游戲化教學(xué)尤為重要。在目標(biāo)清晰和沒有干擾的前提下,需要注意的是反饋與挑戰(zhàn)。眾所周知,學(xué)習(xí)與游戲的最大區(qū)別之一就是反饋并非及時、直接。《藝術(shù)概論》課程中大量的抽象知識,難度高且枯燥,學(xué)生對此很容易喪失興趣,變得焦慮。

        那么如何制定游戲機(jī)制,讓學(xué)生能夠得到直接及時的反饋,并有持續(xù)挑戰(zhàn)的感覺,就成為了問題的關(guān)鍵。

        綜上所述,這里提出了一個簡單有效的范例,即將藝術(shù)類學(xué)生喜歡的《英雄聯(lián)盟》里的部分游戲機(jī)制植入到《藝術(shù)概論》課堂之中(如圖4),具體操作如下。

        游戲目標(biāo):突破《藝術(shù)概論》課程內(nèi)容抽象且跨學(xué)科的性質(zhì)和傳統(tǒng)教學(xué)法的局限性。通過游戲化抽象為具象,提高學(xué)生的參與感和體驗性。教學(xué)目標(biāo)分為認(rèn)知目標(biāo)和實踐目標(biāo)。認(rèn)知目標(biāo)是讓學(xué)生能夠通過游戲獲取并掌握專業(yè)理論知識;實踐目標(biāo)則是提高學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力與口語表達(dá)能力。

        挑戰(zhàn)設(shè)置:學(xué)生成為課程“玩家”,課程剛開始時,所有學(xué)生處于零顆星狀態(tài),對應(yīng)的是最低的黃銅段位。通過考勤、回答問題、課堂活動的開展等來獲得星級。如此,學(xué)生之間會逐漸拉開差距,直到課程結(jié)束,每位學(xué)生都會處在對應(yīng)的段位,其結(jié)果將影響他們期末的獎勵和評分。

        關(guān)卡設(shè)置:關(guān)卡分為三種難度,針對《藝術(shù)概論》課程經(jīng)常會出現(xiàn)曠課、遲到、早退的現(xiàn)象,所以設(shè)置了難度最低的“考勤”關(guān)卡。準(zhǔn)時上課即可獲得一顆星,遲到、早退扣一顆星,曠課扣除三顆星。此外準(zhǔn)時交作業(yè)加一顆星,沒有按時交作業(yè)則扣除一顆星。難度中等的為“問答”關(guān)卡。在《藝術(shù)概論》課程中,學(xué)生經(jīng)常處于被動接受知識的狀態(tài),教師提問,很難有學(xué)生能夠主動回答問題,所以,設(shè)置此關(guān)卡是為了激勵學(xué)生自主思考、踴躍回答問題。主動回答問題,無論對錯都可以加一顆星,教師點(diǎn)名起來回答問題的學(xué)生,答對加一顆星,答錯扣一顆星。難度最高的為“競賽”關(guān)卡。教師會設(shè)置一些比賽活動,例如辯論賽和快問快答環(huán)節(jié)。學(xué)生必須在課下對部分課本知識進(jìn)行自主學(xué)習(xí),才能順利參加辯論賽。勝利的小組,其隊員每人加三顆星,失敗的小組,其隊員每人減三顆星??靻柨齑瓠h(huán)節(jié)一般在課堂上進(jìn)行,以測驗學(xué)生對知識的掌握狀況。一般教師會隨機(jī)選擇兩名學(xué)生進(jìn)行比賽,提出五個問題,優(yōu)先回答且回答正確加一顆星,回答速度慢或者回答錯誤則扣一顆星。這樣學(xué)生在課堂上一直面臨持續(xù)挑戰(zhàn),上課的積極性大幅度提升。

        反饋機(jī)制設(shè)置:游戲機(jī)制能夠提供及時的反饋,學(xué)生在課堂上的所有舉動都會影響到他們的段位。雖然《藝術(shù)概論》課程內(nèi)容相對較難,但是同班級的學(xué)生水平相當(dāng),加上不同難度的關(guān)卡設(shè)置,讓他們之間有著明確的競爭關(guān)系。

        游戲效果:學(xué)生對《藝術(shù)概論》課程的興趣明顯提高,無曠課現(xiàn)象,也基本不見遲到早退現(xiàn)象。教師提出問題,很多學(xué)生都會積極主動舉手回答,課堂氣氛活躍。不過由于游戲機(jī)制框架較大,還缺少一些內(nèi)容的填充,細(xì)節(jié)設(shè)置也不夠理想,這些都會在以后的教學(xué)中逐步完善。

        四、結(jié)語

        游戲化教學(xué)在《藝術(shù)概論》中的運(yùn)用,提高了教師的教學(xué)效率,并將游戲機(jī)制有效融入藝術(shù)基礎(chǔ)理論教學(xué)當(dāng)中,創(chuàng)造愉快有效的教學(xué)環(huán)境,提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性和學(xué)習(xí)效率。此項探索加強(qiáng)了新興教學(xué)方法在傳統(tǒng)課程中的應(yīng)用,也為現(xiàn)代化教學(xué)起到了良好的促進(jìn)作用。

        參考文獻(xiàn):

        [1]鮑雪瑩,趙宇翔.游戲化學(xué)習(xí)的研究進(jìn)展及展望[J].環(huán)境建設(shè)與資源開發(fā),2015,(8):46

        [2]杰西·謝爾.游戲設(shè)計藝術(shù)(第2版)[M].北京:電子工業(yè)出版社,2016.

        [3]周郁凱.游戲化實戰(zhàn)[M].武漢:華中科技大學(xué)出版社,2017.

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