邵莉
[摘 要]興趣是人認識、欣賞與探索某種事物的傾向。興趣不是先天固有的,而是后天獲得的,因此興趣是可以隨著情況的變化而發(fā)生變化的。學習興趣是學生有選擇地、積極愉快地學習的一種心理傾向,教師在設計教學過程時,必須激發(fā)學生的學習興趣,才能達到預定的目的與要求。
[關鍵詞]有效情境;學習興趣;學習效果
數(shù)學是一門具有嚴密邏輯性和高度抽象性的學科,這使部分學生感到學習數(shù)學枯燥、乏味,對數(shù)學沒興趣,嚴重影響了課堂教學效果。要提高數(shù)學教學質量,教師應在課堂教學中創(chuàng)設良好的教學情境。良好的教學情境能充分地調動學生學習的積極性和主動性,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。只有學生有較高的學習興趣時,才能積極主動地投入到課堂學習之中。
一、創(chuàng)設生活情境,激發(fā)求知欲望
數(shù)學來源于生活,存在于生活,并應用于生活。教師在教學中應注重幫助學生實現(xiàn)數(shù)學問題與現(xiàn)實生活問題的轉換。學生對生活實際中的事件是最了解、最感興趣的,教師要盡可能把數(shù)學問題與生活實際相結合,化枯燥的知識為充滿趣味的內容,進而調動學生學習的積極性。比如,在教學“幾百幾十加幾百幾十的加法”時,我創(chuàng)設了這樣的情境:干岔子小學舉行田徑運動會,運動會結束后,各班清潔了各自的分擔區(qū),值周教師統(tǒng)計了各班撿的礦泉水瓶的數(shù)量,制出如下的統(tǒng)計表。
根據(jù)以上信息,你能提出哪些加法計算的問題?讓學生充分地進行思考后,請學生匯報自己想到的問題,有的學生說我想到的問題是一年和二年一共撿多少個礦泉水瓶?有的學生說我想到的問題是一年和三年一共撿多少個礦泉水瓶?有的學生說我想到的問題是二年和三年一共撿多少個礦泉水瓶?還有的學生說我想到的問題是一年、二年和三年一共撿多少個礦泉水瓶?
在提問題匯報過程中,學生說,教師同步板書,并提醒學生相同的問題不可重復說,學生的積極性特別高,一石激起千層浪,學生匯報出十幾種不同的問題。在這個過程中,教師要及時引導學生將學到的數(shù)學知識應用于實際,鞏固學生學習數(shù)學的興趣。在教學“秒的認識”一課,教師播放江邊廣場噴泉音樂視頻,讓學生在欣賞同時猜想音樂的時間。學生們興趣盎然,都陶醉在音樂中,音樂結束時,教師拋出問題:剛才的音樂大約播放了多長時間?有的學生說五十秒,有的說二分鐘,學生七嘴八舌地開展了討論。這時有個小女孩說好像是一分鐘,又好像是十幾秒,我說為什么差距這么大?她說:因為是一首完整的音樂,感覺像是一分鐘的時間,但又覺得時間過得很快,音樂很動聽,還沒聽夠就結束了,所以又覺得時間很短。在這個過程中,學生不僅通過一個生活片斷體會到時間的長短,還能運用辯證的思維去發(fā)現(xiàn)問題。
二、創(chuàng)設問題情境,感悟數(shù)學魅力
數(shù)學起于思,思源于疑問,疑問是智慧的開端,思維的催化劑。小學生好奇心強,這強烈的好奇心正是學生主動求知的動力。我們可以利用問題在教學內容與學生好奇心間制造摩擦與矛盾,使學生進入“心求通而未得,口欲言而弗能”的狀態(tài),從而誘發(fā)學生的主動探究動機。例如:在教學“分數(shù)的初步認識”時,創(chuàng)設了這樣的情境:一天,孫悟空和豬八戒路過一片瓜地,看到地里的西瓜長得又大又圓,很是高興。他們買了3個大西瓜,他倆一人吃一個,還剩一個,孫悟空說,咱們把剩下的一個平均分成2份,一份給師父,一份給沙師弟。該怎么分?悟空和八戒困惑了,同學們幫悟空和八戒想想辦法。這時有學生說把剩下的一個西瓜從中間破開,一人半個,學生的話音剛落我又問,那么這“半個”怎么表示呢?同桌交流交流。匯報交流結果,從而引出用“1/2”來表示“一半”。這樣,一種新的數(shù)即“分數(shù)”這個情境便展現(xiàn)在學生的面前。這一過程中教師起著點撥作用,把思考的時間留給學生,把發(fā)現(xiàn)的過程留給學生,把概括總結的機會留給學生。學生能在交流合作中,充分體驗學數(shù)學、做數(shù)學、用數(shù)學的樂趣。
三、創(chuàng)設游戲情境,增強學習效果
數(shù)學游戲作為數(shù)學知識的一種載體,具有知識性、趣味性和娛樂性。在數(shù)學課堂教學中創(chuàng)設游戲情境,既能激發(fā)學生的學習興趣,又能使學生學而不厭,樂此不疲。根據(jù)兒童年齡特點和生活經(jīng)驗,選取學生熟悉的、感興趣的數(shù)學游戲內容,學生的學習積極性會很高。
例如:在“質數(shù)和合數(shù)”的教學中,創(chuàng)設找朋友情境,預備課的鈴聲剛響,我就帶著三個大呼啦圈興致勃勃地走進教室,對學生說:“今天的這節(jié)數(shù)學課我們來做個數(shù)字找朋友的游戲”,說著,我找了十名同學分別當數(shù)字1、2、3、4、5、6、7、8、9、10,并把這十個數(shù)字分別貼在他們的胸前,然后出示游戲的規(guī)則,讓這十個同學中只有1和本身兩個因數(shù)的站在左邊呼啦圈里,除了1和本身還有其它因數(shù)的站在右邊呼啦圈里。這時貼著數(shù)字1的那個學生著急了,他左顧右盼不知自己該站在哪個呼啦圈里,這時我趕緊說:數(shù)字1找不到自己的朋友了,同學們幫幫他吧。過了一會,班上的學習委員站起來說:“1只有一個因數(shù)去哪個呼啦圈里都不合適,應該自己站在一個呼啦圈里。”我追問他為什么?他說“只有1和本身兩個因數(shù)的數(shù)是質數(shù),2、3、5、7這四個數(shù)是質數(shù),應該在一個呼啦圈里,除了1和它本身還有其它因數(shù)的數(shù)是合數(shù),4、6、8、9、10、這五個數(shù)是合數(shù)應該在一個呼啦圈里。1既不是質數(shù)也不是合數(shù)它自己應該在一個呼啦圈里?!睂W習委員說完,同學們都投來贊許的目光。利用這個數(shù)學游戲既讓學生理解了什么是質數(shù),什么是合數(shù),又讓學生理解自然數(shù)按著因數(shù)的個數(shù)可以分為三類:一類是質數(shù),一類是合數(shù),一類是1。這節(jié)課因為有了游戲作基礎,課堂氣氛變得輕松、愉悅,大大地激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣。實踐證明,數(shù)學游戲在課堂教學中的作用是巨大的,數(shù)學教學只有用好游戲,用活游戲,才能使游戲教學發(fā)揮其應有的作用,促使學生愛學數(shù)學,樂學數(shù)學。
四、創(chuàng)設操作情境,提高教學效率
著名心理學家皮亞杰說:兒童的思維是從動作開始的,切斷動作與思維的聯(lián)系,思維就不能得到發(fā)展。動手實踐是一種特殊的認知活動,在這一動態(tài)的認知活動中,既能滿足小學生的好奇、好動、好表現(xiàn)等心理特點,又能集中注意力,激發(fā)他們的學習興趣。例如:教學“長方體表面積”時,為了使學生透徹理解表面積含義,教學中創(chuàng)設操作情境,讓學生提前準備好一個長方體紙盒和一把剪刀,授課過程中,讓學生沿著棱將長方體展開,引導學生觀察長方體的每個面都是什么形狀?數(shù)一數(shù)有幾個這樣的面?數(shù)完后拿起格尺量一量每個面的長和寬各是多少?并且算一算每個面的面積是多少?然后小組展開討論,每個面的長和寬與原長方體的長、寬、高有什么關系?再想一想長方體的表面積如何計算?這一系列的問題都是在操作活動中得到理解,這樣的操作會牢牢地吸引學生的注意力,學生的學習興趣濃厚,課堂的氣氛活躍。
五、創(chuàng)設競賽情境,誘發(fā)學習興趣
小學生具有好勝的心理特點,競爭對學生來說有強烈的刺激作用。利用兒童爭強好勝的心理特點,適時開展一些數(shù)學競賽活動,能夠誘發(fā)學生學習數(shù)學的興趣,提高課堂教學效果。創(chuàng)設競賽情境的目的要明確,形式要新,組織要活,時機要巧。比如在數(shù)學的計算教學中,乘、除運算是二年級數(shù)學的主要內容,必須反復練,而反復練又顯得單調枯燥,因此在練習中我采用“小貓釣魚”“打傳子”“奪紅旗”“摘蘋果”“跳遠賽”等方法進行,這些競賽活動是小學生最愿意參加的。又如在教學“9的乘除法”時,當學生探究了計算方法后,我便設計小組競賽——小貓釣魚?;顒忧敖處熛日f明比賽規(guī)則,各組做好充分的準備,隨著一聲令下“開始”,各組參賽選手快速來到黑板前找到自己參賽題目開始計算。全班同學作裁判,每算對一題記作釣到一條魚,參賽選手開火車進行,比一比哪個小組的同學算得又快又對,算完后統(tǒng)計各組釣到魚的數(shù)量,數(shù)量多的小組就是冠軍。這個競賽活動中,既提高了學生的計算能力,又激發(fā)了學生的學習熱情,也培養(yǎng)了學生的合作意識和團隊精神。
總之,創(chuàng)設一個有效的數(shù)學情境不僅可以溝通教師與學生的心靈,而且能充分調動學生學習興趣,學生會在興趣的驅動下,主動參與到學習活動中去。
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(責任編輯 武之華)