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        視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在游戲圖形用戶界面中的應(yīng)用研究

        2020-05-06 09:13:50李莎
        工業(yè)設(shè)計(jì) 2020年4期
        關(guān)鍵詞:應(yīng)用

        摘要:游戲圖形用戶界面是游戲產(chǎn)品的重要部分,將游戲內(nèi)容通過視覺信息向玩家傳遞。文章闡述了文字、圖形、色彩等視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在游戲圖形用戶界面中的應(yīng)用原則,并通過游戲?qū)嵗齺矸治鋈笤O(shè)計(jì)要素的具體應(yīng)用及其效果,為今后優(yōu)化游戲產(chǎn)品的視覺部分提供可借鑒的思路。

        關(guān)鍵詞:視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素;游戲圖形用戶界面;應(yīng)用

        中圖分類號:J524 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        文章編碼:1672-7053(2020)04-0100-02

        1 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素解析

        視覺傳達(dá)是指設(shè)計(jì)師利用視覺符號向觀眾傳遞信息[1]。它涉及到語言學(xué)、心理學(xué)、美學(xué)、傳播學(xué)等多個(gè)學(xué)科,具有較強(qiáng)的綜合性。目的是讓人們通過眼睛所能看到的事物獲得感官刺激,從而掌握特定的內(nèi)容信息。在實(shí)際設(shè)計(jì)中,為了達(dá)到“吸引觀眾看”“讓觀眾理解”“讓觀眾看后不會忘記”的目的,設(shè)計(jì)師需要合理運(yùn)用視覺傳達(dá)三大設(shè)計(jì)要素——文字、圖形、色彩,并進(jìn)行有機(jī)組合。該三大設(shè)計(jì)要素解析如下:

        1.1文字要素

        文字是視覺傳達(dá)中最基本的元素[2],也是最常用的信息傳遞方式,全面、直觀、傳統(tǒng)是其主要表達(dá)特點(diǎn)。古往今來,中國文字不斷地變更,最初只是為了方便生活,用文字來記錄,而現(xiàn)在更多的是一種廣告效應(yīng),起傳達(dá)信息的作用。在視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中,文字除了其內(nèi)容的填充,往往還對其字體樣式、風(fēng)格進(jìn)行設(shè)計(jì),賦予其豐富的藝術(shù)內(nèi)容和人文情感,更具傳播意味。

        1.2圖形要素

        圖形傳遞的信息具有生動直觀、快速記憶的效果。相較于語言文字的表達(dá),圖形不僅可以有效避免地域文化的理解性偏差,還可以化抽象為具體,更容易被大眾接受,并且,它還具有時(shí)效性特點(diǎn),所表達(dá)的信息會隨著時(shí)代的不同而有所變化。

        1.3色彩要素

        色彩是視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中不可或缺的元素,能直接刺激人眼,給人帶來強(qiáng)烈的情緒暗示和心理暗示,是人眼辨別速度最快的視覺元素。比如,紅色給人活力、熱情的感覺,藍(lán)色、白色則給人平靜、干凈的感覺。而文字和圖形在傳遞信息時(shí)也會受到色彩的影響,因此,色彩在“第一眼印象”中的作用尤為重要。

        2 游戲圖形用戶界面的概念

        圖形用戶界面,又稱GUI,即Graphical User Interface的縮寫,是UI(用戶界面)的一個(gè)分類,泛指在計(jì)算機(jī)屏幕上以圖形方式顯示的用戶操作界面,將機(jī)械難懂的電腦語言轉(zhuǎn)化成簡單易懂的圖形信息,幫助用戶對操作內(nèi)容的識別和理解[3]。

        游戲圖形用戶界面即游戲GUI,則是將游戲內(nèi)容以游戲界面和游戲圖標(biāo)為載體,通過文字、圖像等視覺信息明確、合理地呈現(xiàn)給玩家,引導(dǎo)玩家的游戲行為。

        3 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在游戲圖形用戶界面中的應(yīng)用原則

        游戲GUI設(shè)計(jì)部分是結(jié)合游戲交互需求和用戶人體習(xí)慣,對游戲圖標(biāo)和界面進(jìn)行視覺上的設(shè)計(jì),以傳遞游戲的內(nèi)容信息。而視覺傳達(dá)所側(cè)重的信息可視化正好也是游戲GUI的設(shè)計(jì)要求,利用文字、色彩、圖形等二維空間的視覺影響來優(yōu)化玩家與游戲之間的距離感,可以起吸引、解釋、引導(dǎo)的作用。為確保游戲產(chǎn)品的可玩性和代入性,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在應(yīng)用過程中還要循序以下基本原則:

        3.1一致性原則

        游戲GUI視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素應(yīng)用于游戲的背景時(shí)要滿足一致性原則。游戲的文化背景可以是真實(shí)的歷史,也可以是完全架空的故事。不同的游戲世界觀下GUI設(shè)計(jì)會采用不同的視覺元素,像具有代表性的字體、物品、材質(zhì)、紋樣、顏色等。如:手游《率土之濱》是一款以三國歷史為背景的游戲。為了讓玩家親身體驗(yàn)“運(yùn)用謀略,演繹一個(gè)個(gè)不輸于真實(shí)歷史的經(jīng)典戰(zhàn)役”,發(fā)行商在視覺設(shè)計(jì)上也還原了一個(gè)極具歷史味道的游戲世界,銅錢、虎符、龍紋、水墨等中國傳統(tǒng)元素在界面中隨處可見,隨著這些特定的視覺信息引導(dǎo),玩家逐漸沉浸其中。因此,游戲GUI中視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素需要與游戲文化背景以及美術(shù)風(fēng)格保持一致,以避免視覺信息的雜糅導(dǎo)致玩家無法理解游戲內(nèi)容。

        3.2功能優(yōu)先原則

        游戲GUI設(shè)計(jì)師在設(shè)計(jì)時(shí)會偏重于游戲界面的美觀性,但當(dāng)視覺元素與游戲的操作功能產(chǎn)生矛盾時(shí),應(yīng)仍要以傳遞功能內(nèi)容為重點(diǎn)。如果在一個(gè)按鍵的圖形設(shè)計(jì)中,加入許多花紋元素,蓋過了其“點(diǎn)擊”功能,容易被玩家判斷為普通的圖案信息。這種采用過多的裝飾,會造成視覺干擾,使得玩家不易找到自己想要的游戲信息,降低其游戲體驗(yàn)[4]。因此,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)元素在游戲GUI的應(yīng)用中加入創(chuàng)新、美觀的設(shè)計(jì)時(shí),要優(yōu)先考慮其功能信息傳遞的有效性。

        3.3習(xí)慣性原則

        人的習(xí)慣通常是順應(yīng)自然規(guī)律的。在游戲界面中,圖標(biāo)的視覺要素設(shè)計(jì)會盡可能詳細(xì)地刻畫出其細(xì)節(jié)特征,而該特征的存在要符合人的理解習(xí)慣,才能使玩家易于接受,并快速分辨其物理特性。以圖標(biāo)中布料元素為例,其設(shè)計(jì)成邊角翹起,而非現(xiàn)實(shí)自然規(guī)律的垂邊或褶皺,則會使得其辨識度下降,讓玩家潛意識認(rèn)為是紙質(zhì)等其它材質(zhì)。因此,視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素的設(shè)計(jì)應(yīng)用要滿足人體習(xí)慣,才能提升玩家的游戲感。

        4 視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在游戲圖形用戶界面中的應(yīng)用分析

        4.1文字在游戲圖形用戶界面中的具體應(yīng)用

        橫向排版和色彩區(qū)分能增強(qiáng)多字類信息的易讀性。游戲中,活動內(nèi)容、劇情任務(wù)、數(shù)據(jù)信息的文字運(yùn)用為正文類或輔助類文字,字?jǐn)?shù)較多,其設(shè)計(jì)重點(diǎn)是文字的排版,優(yōu)先保證良好的識別性。如:人眼的視線相較于豎向移動,更習(xí)慣橫向移動,更不容易疲勞。因此,內(nèi)容較多的文字在無特殊情況下多采用橫向排版方式。而字色也要與背景色有明顯區(qū)別,淺背景要搭配深色的字,深色背景要搭配淺色的字,才不會讓文字難以閱讀,如:深藍(lán)背景要選用白色、黃色等明度較高或能形成對比的字色。但有時(shí)候文字下面的游戲背景可能并不是純色的,則文字與游戲背景之間可多加一層半透明的純色塊,調(diào)和復(fù)雜的背景顏色,以提高文字內(nèi)容的辨識度。

        視覺元素的設(shè)計(jì)能增加少量字類信息的內(nèi)容完整性。游戲標(biāo)志和活動主題的字?jǐn)?shù)一般較少,甚至只有一、兩個(gè)字,卻往往擔(dān)起傳遞“核心”信息的責(zé)任,還要滿足高辨識度、吸睛、易于記憶的特點(diǎn)。因此,該類文字的設(shè)計(jì)通常會根據(jù)游戲風(fēng)格、背景題材或活動核心內(nèi)容提取可用的視覺元素,對其文字做創(chuàng)新性設(shè)計(jì),盡可能豐富其內(nèi)容,完整講述核心主題。如:《精靈契約》的風(fēng)格題材是歐美寫實(shí)Q版的部落斗爭,則游戲LOGO采用了代表性的石頭、樹木和寶石為視覺元素進(jìn)行文字設(shè)計(jì),每個(gè)文字的大小勻稱,位置分布均勻,讓玩家更容易明白游戲的大致內(nèi)容,且印象深刻。

        4.2圖形在游戲圖形用戶界面中的具體應(yīng)用

        界面中特征化的圖形信息能吸引特定風(fēng)格的游戲玩家。每個(gè)玩家的興趣愛好不同,喜歡的游戲風(fēng)格也會不一樣[5]。對于游戲風(fēng)格題材的表達(dá),圖形元素的特征化設(shè)計(jì)最為常見的。如:歷史戰(zhàn)爭類的玩家可能更喜歡寫實(shí)風(fēng)格游戲,那么界面就會著重描繪具象元素;休閑類玩家更喜歡輕松愉悅的Q版風(fēng)格游戲,其界面會充斥著圓角類的可愛元素;而二次元愛好者喜歡卡通風(fēng)格游戲,界面就會有夸張的變形元素。在這基礎(chǔ)上圖形要素的設(shè)計(jì)還要具有創(chuàng)新性,每一款游戲都要有其特有的GUI設(shè)計(jì)而非普遍大眾的,才能讓玩家看到某一處就能知道是哪個(gè)游戲產(chǎn)品。

        圖標(biāo)中具有明確的圖形信息能優(yōu)化玩家的游戲體驗(yàn)。游戲圖標(biāo)的造型元素都是源于實(shí)物或經(jīng)驗(yàn),具備直觀明了的特點(diǎn)。從單個(gè)圖標(biāo)設(shè)計(jì)來看,其圖像造型要明確,可以是側(cè)向俯視的標(biāo)準(zhǔn)角度,來引導(dǎo)玩家注意其外形特征,從而快速判斷其內(nèi)容及作用,減少學(xué)習(xí)和記憶的成本。這點(diǎn)在MOBA這類競技性強(qiáng)的游戲中有積極影響,英雄的身份不同,其對應(yīng)的裝備屬性也有所不同。在激烈“戰(zhàn)斗”時(shí),玩家不希望在裝備的選擇上耽誤過多時(shí)間。因此,裝備圖標(biāo)需要更明確的指向性,如魔法師的裝備應(yīng)該有人們記憶中魔法帽、法杖、斗篷等法術(shù)工具。對于有升級過程的裝備圖標(biāo),其升級前后的形象也要有共有的外形特征,才能有所關(guān)聯(lián),歸為一組,便于識別點(diǎn)擊。

        4.3色彩在游戲圖形用戶界面中的具體應(yīng)用

        界面中具有游戲風(fēng)格特征的色彩搭配,能增強(qiáng)玩家的游戲感受。游戲的風(fēng)格題材的不同,其環(huán)境氛圍也要有所區(qū)別,其色彩搭配在游戲GUI中也會有所不同。如:科技題材的游戲界面通常以藍(lán)色、白色、銀色的搭配為主,體現(xiàn)科技感、未來感;戀愛題材的游戲界面以淺粉色、白色等高明度、低飽和的色彩搭配為主,體現(xiàn)小清新的少女感,吸引女性玩家;恐怖題材的游戲則以黑色、深紫色為主,烘托神秘、緊張的氣氛。色彩帶來的不同游戲氛圍,更能幫助引導(dǎo)玩家的情緒,提高玩家的游戲積極性。

        國標(biāo)中的色彩信息除了能體現(xiàn)游戲美術(shù)風(fēng)格外,還能表示圖標(biāo)的作用及等級狀態(tài)。如:技能圖標(biāo)中治療類圖標(biāo)多數(shù)為綠色,物理類圖標(biāo)則大多為紅色,而紫色是神秘的代表,常在夢幻類圖標(biāo)中看到[6]。另外,根據(jù)生活經(jīng)驗(yàn),銅、銀、金的價(jià)值依次升高,而在游戲中其對應(yīng)的青色、銀色、金色所代表的等級也越來越高。因此,等級圖標(biāo)通常以這種慣性色彩區(qū)分方式來識別。對于有品級要求的圖標(biāo)也有業(yè)內(nèi)普遍的色彩等級,一般從低到高依次是白、綠、藍(lán)、紫、金、橙、紅等。

        5 結(jié)語

        游戲圖形用戶界面作為玩家對游戲第一印象的視覺要素,是游戲畫面重要組成部分。通過對現(xiàn)有游戲產(chǎn)品的分析,文字、圖形、色彩等視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素在游戲圖形用戶界面中應(yīng)用時(shí),要遵循一致性、功能優(yōu)先、習(xí)慣性等應(yīng)用原則,再根據(jù)實(shí)際的游戲內(nèi)容和特定的玩家需求,進(jìn)行創(chuàng)造設(shè)計(jì),以確保緩解視覺疲勞的有效性和增強(qiáng)游戲世界的代入感。由此看來,在游戲圖形用戶界面設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師可以結(jié)合游戲特性,深入研究視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)要素,提出更多有效傳遞信息的可能性方案,為玩家提供更好的用戶體驗(yàn)。

        參考文獻(xiàn)

        [1]沈彬彬.視覺傳達(dá)藝術(shù)設(shè)計(jì)的創(chuàng)新設(shè)計(jì)理念分析[J].美術(shù)教育研究,2015(09):101.

        [2]邵兵,闞旭陽.淺談手機(jī)游戲GUI設(shè)計(jì)的視覺表現(xiàn)[J].藝術(shù)教育,2019(04):205-206.

        [3]曹逸心.圖形語言在視覺傳達(dá)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用研究[J].大眾文藝,2019(21):82-83.

        [4]張睿.視覺傳達(dá)構(gòu)成要素在游戲UI中的運(yùn)用研究[J].無線互聯(lián)科技,2017(21):82-83.

        [5]郝謹(jǐn).淺談游戲風(fēng)格對玩家游戲方式的影響[J].現(xiàn)代交際,2013(06):100+99.

        [6]邵亞楠.國標(biāo)設(shè)計(jì)在智能手機(jī)游戲界面中的運(yùn)用分析[J].藝術(shù)科技,2018,31(11):83-84.

        [7]陶宇.基于用戶體驗(yàn)的游戲復(fù)雜界面設(shè)計(jì)分析及可用性評價(jià)研究[J].工業(yè)設(shè)計(jì),2019(03):126-127.

        作者簡介

        李莎/1995年生/女/重慶人/碩士在讀/研究方向?yàn)閿?shù)字媒體藝術(shù)(廣東廣州510090)

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