柳峰
摘要:Scratch程序設(shè)計(jì)軟件是一款適宜小學(xué)生年齡、性格特征的游戲編程軟件,將其應(yīng)用于小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中能使傳統(tǒng)編程軟件與學(xué)生學(xué)習(xí)需求不相符的缺陷得到彌補(bǔ),很好地填補(bǔ)小學(xué)生編程課程中的空白,促學(xué)生主動(dòng)思索并取得良好的教學(xué)效果。本文結(jié)合教學(xué)實(shí)際,對(duì)Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的實(shí)踐體會(huì)進(jìn)行總結(jié)。
關(guān)鍵詞:Scratch程序設(shè)計(jì);小學(xué)信息技術(shù);實(shí)踐
程序設(shè)計(jì)是信息技術(shù)課程里非常重要的學(xué)習(xí)內(nèi)容之一,可幫助小學(xué)生進(jìn)行程序設(shè)計(jì)思維塑造,增強(qiáng)解決問(wèn)題的能力。普通的程序設(shè)計(jì)軟件結(jié)構(gòu)相對(duì)復(fù)雜,命令冗長(zhǎng),對(duì)學(xué)生的抽象邏輯思維能力要求較高,與小學(xué)生發(fā)展實(shí)際不相符。而Scratch程序設(shè)計(jì)軟件為麻省理工大學(xué)MIT與Google主導(dǎo)共同研究的專門針對(duì)5~12歲兒童的可視化編程語(yǔ)言,僅需應(yīng)用鼠標(biāo),學(xué)生則能進(jìn)行故事書、小游戲或動(dòng)畫片編寫,是對(duì)學(xué)生思維能力、創(chuàng)新力培養(yǎng)有益的工具,將其引進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)課堂助力教學(xué)質(zhì)量提升是不錯(cuò)的選擇。
一、Scratch軟件在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用意義
Scratch軟件在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的應(yīng)用優(yōu)勢(shì)總結(jié)起來(lái)包括三方面:1.利于小學(xué)生邏輯思維能力培養(yǎng)。邏輯思維能力是人應(yīng)有的一項(xiàng)基本能力,將Scratch軟件引入小學(xué)信息技術(shù)課堂,能夠使其通過(guò)游戲玩耍中依靠具體的編程任務(wù)來(lái)實(shí)現(xiàn)邏輯思維能力的鍛煉與培養(yǎng),對(duì)小學(xué)生成長(zhǎng)和發(fā)展有益;2.對(duì)小學(xué)生創(chuàng)造兒童數(shù)字文化作品能力的提升有利。Scratch軟件具備圖像編輯功能,可進(jìn)行flash動(dòng)畫設(shè)置,操作簡(jiǎn)便,小學(xué)生可自主進(jìn)行圖像、動(dòng)畫等多媒體資料選擇,通過(guò)作品創(chuàng)作實(shí)現(xiàn)思想的表達(dá),利于數(shù)字文化創(chuàng)造力的提升;3.可使小學(xué)生問(wèn)題解決能力增強(qiáng)。Scratch項(xiàng)目的創(chuàng)建要求學(xué)生對(duì)項(xiàng)目展開全面規(guī)劃,對(duì)不同角色動(dòng)作進(jìn)行分析且提出對(duì)應(yīng)的解決方案,該過(guò)程就需要小學(xué)生去思索、去分析,嘗試進(jìn)行程序編寫,進(jìn)行問(wèn)題解決,這利于學(xué)生問(wèn)題解決能力的提升。
二、Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的具體應(yīng)用
(一)借助情境教學(xué)法,培養(yǎng)創(chuàng)造性思維
所謂情境創(chuàng)設(shè),也就是把生活中的原型帶到課堂中,換言之就是在教學(xué)過(guò)程中對(duì)知識(shí)進(jìn)行生活化的包裝,找出其在生活中的原型,并以此為范本,將一個(gè)相似的情境給創(chuàng)設(shè)出來(lái),讓學(xué)生在創(chuàng)設(shè)的情境中展開學(xué)習(xí)。情境創(chuàng)設(shè)能夠使學(xué)生輕松地融入課堂學(xué)習(xí)中,減輕其學(xué)習(xí)壓力,并幫助其熟悉數(shù)學(xué)知識(shí)的運(yùn)用環(huán)境。此外,小學(xué)階段的學(xué)生,他們的記憶能力和理解能力較缺乏,因此信息技術(shù)課堂上部分知識(shí)學(xué)習(xí)的難度較大,傳統(tǒng)教學(xué)方式難以保證高效教學(xué)任務(wù)順利實(shí)現(xiàn),學(xué)生實(shí)踐運(yùn)用能力得不到提升,但教學(xué)情境的創(chuàng)設(shè)一方面有助于學(xué)生輕松地掌握編程知識(shí),另一方面也能夠在學(xué)生學(xué)習(xí)知識(shí)期間用趣味性的東西來(lái)取代生澀難懂的知識(shí),從而將這些知識(shí)點(diǎn)理解得更透徹。Scratch程序設(shè)計(jì)的教學(xué)理念是進(jìn)行少年程序員培養(yǎng),希望孩子們能夠用Scratch來(lái)表達(dá)自己,促使其學(xué)習(xí)技能得到發(fā)展,實(shí)現(xiàn)邏輯思維與創(chuàng)造思維能力培養(yǎng),輕松地將生活中遇到的問(wèn)題進(jìn)行解決,促使其編程能力得到提升與發(fā)展。如在腳本添加這一知識(shí)點(diǎn)的學(xué)習(xí)中,則可為學(xué)生創(chuàng)設(shè)《滅蟲小能手》的游戲情境,先幫助學(xué)生進(jìn)行Scratch作品里三要素理解,鼓勵(lì)學(xué)生講一講三要素有哪些(角色分別為殺蟲劑、蟲子),舞臺(tái)為草地,腳本為蟲子,隨機(jī)產(chǎn)生,當(dāng)鼠標(biāo)按下后,完成殺蟲劑噴灑,蟲子碰到殺蟲劑則消失,二者通過(guò)不同狀態(tài)存在,教師在黑板上板書三要素,再鼓勵(lì)并引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)行角色與舞臺(tái)添加,而蟲子角色的造型2,即經(jīng)繪圖編輯器于先前蟲子造型下繪制而成,而殺蟲劑角色的造型2,即經(jīng)圖片添加形式完成。這一知識(shí)點(diǎn)學(xué)習(xí)的過(guò)程通過(guò)將滅蟲活動(dòng)作為項(xiàng)目,為學(xué)生進(jìn)行游戲情境創(chuàng)設(shè),輕松理解其中蘊(yùn)含的關(guān)鍵知識(shí)點(diǎn)。
(二)借助5E構(gòu)架綜合模式,發(fā)展學(xué)生思維
Scratch程序設(shè)計(jì)在小學(xué)信息技術(shù)課堂的應(yīng)用并無(wú)固定實(shí)踐模式,而5E構(gòu)架綜合模式剛好和Scratch程序設(shè)計(jì)理念相符。此處所述的5E構(gòu)架綜合模式是由建構(gòu)主義教育理念下延伸而來(lái),包括參與(Engage)、研究(Explore)、解釋(Explain)、遷移(Elaborate)、評(píng)價(jià)(Eval-uate)五項(xiàng)。
一是參與階段。即教師為學(xué)生創(chuàng)設(shè)教學(xué)情境,激發(fā)探索欲望,且將其付諸行動(dòng)。二是研究階段。教師以引導(dǎo)者的身份出現(xiàn),在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)給予學(xué)生提醒或幫助。三是解釋階段。在學(xué)生所做出的研究上,給予情境中科學(xué)規(guī)律和概念的解釋。四是遷移階段。即在學(xué)生已知的概念基礎(chǔ)上,教師提供與研究成果相關(guān)的實(shí)際操作示例,引導(dǎo)學(xué)生對(duì)研究成果進(jìn)行檢驗(yàn),達(dá)到學(xué)以致用的效果。五是評(píng)價(jià)階段。評(píng)價(jià)的方式可分為正式評(píng)價(jià)與非正式評(píng)價(jià)。正式評(píng)價(jià)可以在測(cè)試和實(shí)驗(yàn)中實(shí)施,非正式評(píng)價(jià)可以在小組討論和交流提問(wèn)中實(shí)施,對(duì)學(xué)習(xí)實(shí)踐中的成果與不足進(jìn)行總結(jié),及時(shí)改進(jìn),保障知識(shí)學(xué)習(xí)的高效性。
如在程序腳本設(shè)計(jì)教學(xué)時(shí),教師就可為學(xué)生創(chuàng)設(shè)《可愛(ài)的小丑》這一故事表演情境,并詢問(wèn)學(xué)生:“小丑的演出即將開始,Scratch軟件在應(yīng)用時(shí)要確保程序運(yùn)行,我們需如何做呢?”學(xué)生答道:“需點(diǎn)擊綠旗開始指令,通過(guò)引導(dǎo)讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與其中?!比缓笤僖龑?dǎo)學(xué)生進(jìn)行重要知識(shí)點(diǎn)研究與分析:
現(xiàn)在小丑已經(jīng)出場(chǎng),不過(guò)他想與大家嘮叨幾句并問(wèn)好,或作自我介紹,怎樣才能幫助他實(shí)現(xiàn)該目標(biāo)?學(xué)生經(jīng)分析思索,得出進(jìn)行“外觀”模塊單擊,將“說(shuō)什么-幾秒鐘”拖至腳本,將想說(shuō)的內(nèi)容輸人其中即可;現(xiàn)在小丑的表演搞砸了,他在倒立時(shí)變成后空翻,進(jìn)行出錯(cuò)原因查找;學(xué)生通過(guò)自主探索和教師的提醒解釋,得出小丑每次在開始新的表演之前需恢復(fù)至原來(lái)站立的造型,并于“當(dāng)按下空格鍵”腳本后,進(jìn)行“將造型切換到”指令進(jìn)行拖動(dòng),站立造型選擇,那么在下一個(gè)程序執(zhí)行時(shí),小丑也就能快速恢復(fù)原位,后續(xù)教師引導(dǎo)學(xué)生自己動(dòng)作進(jìn)行該過(guò)程的操作,最后教師根據(jù)學(xué)生知識(shí)學(xué)習(xí)情況作出激勵(lì)與評(píng)價(jià),并幫助其明確不足,使學(xué)生在知識(shí)獲取的過(guò)程中不斷進(jìn)步。
(三)積極進(jìn)行問(wèn)題思索,促使設(shè)計(jì)能力不斷增強(qiáng)
合理的課堂提問(wèn)也屬于小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中可采用的方法之一,課堂提問(wèn)的方式有很多,如何讓提問(wèn)具有藝術(shù)性是值得每一位教師深思的問(wèn)題,此處認(rèn)為提問(wèn)要具有一定的啟發(fā)性,才會(huì)有價(jià)值。如果課堂提問(wèn)只是一味地直來(lái)直去,久而久之學(xué)生就會(huì)對(duì)教師的提問(wèn)失去興趣,不利于學(xué)生發(fā)散性思維的培養(yǎng)。假如將提問(wèn)的方式由直問(wèn)式轉(zhuǎn)變成“曲問(wèn)”“跳躍問(wèn)”“活問(wèn)”等,更能激發(fā)學(xué)生的問(wèn)題探索欲望。故而在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中可通過(guò)有效的課堂提問(wèn)來(lái)引導(dǎo)學(xué)生利用Scratch軟件進(jìn)行程序編寫,提高編程能力。
如在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,為讓學(xué)生明白不同指令在不同程序設(shè)計(jì)里的重要性,則可將Scratch軟件利用起來(lái)為學(xué)生創(chuàng)設(shè)捕魚的情境活動(dòng),詢問(wèn)學(xué)生在捕魚活動(dòng)里需要扮演哪些角色呢?學(xué)生答道:“小貓、魚?!苯處熢俪脵C(jī)引導(dǎo):如何才能使小貓、小魚移動(dòng)呢?如何讓小貓將小魚抓住呢?學(xué)生則答:小貓抓住小魚就要先碰到小魚。如此引導(dǎo)可使學(xué)生的思維更清晰,也使學(xué)生明白不同角色需要設(shè)置不同指令,設(shè)計(jì)能力將慢慢地得到提升。
此外,因?qū)W生個(gè)體間存在差異,因此教師在進(jìn)行課堂提問(wèn)時(shí)要有層次性,以便所有學(xué)生都能通過(guò)問(wèn)題掌握課本知識(shí)。
三、結(jié)語(yǔ)
綜上所述,Scratch軟件的使用,通過(guò)讓孩子自己進(jìn)行程序設(shè)計(jì)為其想象力與思維能力發(fā)展發(fā)揮創(chuàng)造了條件。在素質(zhì)教育背景下小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)已并非僅對(duì)學(xué)生進(jìn)行理論知識(shí)講述,而將Scratch軟件充分利用起來(lái)也并非一定要其成為“小型程序員”,而是要讓學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中實(shí)現(xiàn)信息素養(yǎng)的培養(yǎng),促使其在個(gè)性化的創(chuàng)作道路上成為邏輯思維能力和問(wèn)題解決能力均較強(qiáng)的優(yōu)秀人才。
(責(zé)編 吳娟)
參考文獻(xiàn):
[1]高殷.基于Scratch平臺(tái)的小學(xué)《信息技術(shù)》課堂教學(xué)模式研究[D].河南師范大學(xué),2016.