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        本科大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計的理念與路徑

        2019-09-10 07:22:44鄭玉蓮
        教師教育論壇(普教版) 2019年2期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習評價

        鄭玉蓮

        摘 要:如何通過評價的改革來促進本科大學(xué)生學(xué)習投入,提升學(xué)習的有效性是高校教學(xué)改革的重要突破口。本科大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計強調(diào)在學(xué)生學(xué)習評價設(shè)計中引入游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),優(yōu)化學(xué)生學(xué)習體驗,提高學(xué)生參與度,讓學(xué)生成為學(xué)習的主人。本科大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計重在與學(xué)生一起建構(gòu)有意義的學(xué)習目標、在教學(xué)中引導(dǎo)學(xué)習、設(shè)計可供學(xué)生選擇的學(xué)習任務(wù)群、在任務(wù)評價體系中,融入與任務(wù)相扣聯(lián)的點數(shù)、勛章、排行榜等游戲化元素。

        關(guān)鍵詞:本科大學(xué)生;學(xué)習評價;游戲化評價

        中圖分類號:G645

        文獻標識碼:A文章編號:2095-5995(2019)03-0088-05

        一、問題的提出

        (一)本科大學(xué)生學(xué)習評價關(guān)乎本科教育質(zhì)量提升,引起廣泛關(guān)注

        2018年6月,教育部部長陳寶生在新時代全國高等學(xué)校本科教育工作會議中指出,本科教育是大學(xué)的根和本,在高等教育中是具有戰(zhàn)略地位的教育、是綱舉目張的教育。而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習投入,引導(dǎo)學(xué)生刻苦讀書是本科教育應(yīng)該回歸的常識。他明確提出,要改變考試評價方式,嚴格過程考評,對大學(xué)生既要有激勵也要有約束。這說明學(xué)習評價的改革是本科教育質(zhì)量提升的關(guān)鍵,唯有設(shè)計持續(xù)激勵學(xué)生學(xué)習投入的過程性評價,才能真正解決高校存在的“水課”現(xiàn)象,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習動力和專業(yè)志趣,實現(xiàn)學(xué)生更加有效的學(xué)習,真正把“水課”變成有深度、有難度、有挑戰(zhàn)度的“金課”。

        (二)實踐中對本科大學(xué)生學(xué)習過程性評價缺乏應(yīng)有的關(guān)注

        學(xué)生的學(xué)習是高校教育教學(xué)質(zhì)量監(jiān)控的核心,大學(xué)生學(xué)習結(jié)果評價也是實現(xiàn)高等教育質(zhì)量實質(zhì)性突破的新視角[1]。美國學(xué)者博耶曾提出,高校教學(xué)質(zhì)量的評價內(nèi)容應(yīng)是以學(xué)生的學(xué)習為核心,圍繞學(xué)生的學(xué)習,教師和學(xué)校提供了哪些支持[2]。在我國長期的實踐中,更多關(guān)注教師的教,對學(xué)生學(xué)習沒有給予應(yīng)有的重視。正如研究者指出的,我國高校教學(xué)仍然停留在以“教”為中心的教授范式上,“以生為本”與教學(xué)深層變革仍未能很好地實現(xiàn)[3]。高校學(xué)習評價以終結(jié)性評價為主,主要采用傳統(tǒng)閉卷考試方式,且題型多以標準化試題為主,考試的側(cè)重點仍是知識的記憶、定向的理解與分析,形成性評價等其他考核形式運用很少[4]。這使得平時學(xué)習投入不夠,依賴教師期末“畫重點”,通過短暫的突擊式復(fù)習應(yīng)對考試。死記硬背、考前突擊、考完就忘等現(xiàn)象較為普遍[5]。評價在激發(fā)學(xué)生學(xué)習投入上并未起到應(yīng)有的作用。因此,需要將大學(xué)生學(xué)習評價視作高校教學(xué)改革的重要突破口。

        (三)鑒于新時代大學(xué)生有豐富的游戲體驗,學(xué)習評價體系游戲化設(shè)計值得探索

        新時代的大學(xué)生,尤其是95后與00后的新時代大學(xué)生,是伴隨著多屏幕、視頻游戲、技術(shù)達人、社交網(wǎng)絡(luò)達人、游戲達人成長的,正如經(jīng)濟學(xué)家愛德華·卡斯特羅諾瓦指出的那樣,人類社會出現(xiàn)了向游戲空間“大規(guī)模遷移”的現(xiàn)象——全世界數(shù)億人在游戲上投入了大量的時間。新生代在視頻游戲中長大,游戲平均伴隨他們12年[5]。如何將其豐富的游戲體驗轉(zhuǎn)變成大學(xué)生學(xué)習評價中可資利用的資源是新時代教師必須思考的。將游戲的元素和機制融入到大學(xué)生學(xué)習設(shè)計中,在學(xué)習評價中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),可以提高學(xué)習的吸引力、學(xué)習與實踐的關(guān)聯(lián)度和學(xué)習者的投入度,提高學(xué)習的樂趣和學(xué)習者的參與感,最終有助于實現(xiàn)學(xué)以致用。實現(xiàn)大學(xué)生學(xué)習評價游戲化是一個值得探索的路徑。

        二、本科大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計的基本理念

        游戲是一種強大且充滿人性化色彩的驅(qū)動力,它在一種充滿樂趣的氛圍中為玩家設(shè)定目標。游戲化是指在非游戲情境中使用游戲元素和游戲設(shè)計技術(shù),涉及三個概念:游戲元素、游戲設(shè)計技術(shù)和非游戲情景[6],是一套完整的制度、機制和規(guī)則,保證一個激勵系統(tǒng)良好運行,提升人們的參與度,增加快樂并提高生產(chǎn)力。學(xué)習評價游戲化設(shè)計的核心是幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)換為易于管理的步驟,形塑學(xué)生完整的、有意的學(xué)習體驗。

        (一)學(xué)習評價游戲化設(shè)計的核心是幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣

        游戲化的核心是通過機制的設(shè)計,幫助學(xué)生從必須做的事情中發(fā)現(xiàn)樂趣,通過讓流程有趣而產(chǎn)生吸引力[7]。游戲化也可以被看作是一種激勵人們行為的系統(tǒng)設(shè)計方式。在游戲中,有4種不同類型的樂趣。第一類是挑戰(zhàn)樂趣,即在成功應(yīng)對挑戰(zhàn)或解決難題時體驗到的樂趣,因為克服困難本身就是有趣的。第二類是放松樂趣,是休閑享受,這是一種不過度消耗自己的休閑方式。第三類是實驗樂趣,是狀態(tài)改變,嘗試新的人物角色和新的游戲體驗帶來的享受。第四類,為人的因素,它是本質(zhì)上的社會樂趣,這些樂趣依賴于與他人的互動,即使他們之間存在競爭關(guān)系。我們需認識到,刻苦讀書學(xué)習是大學(xué)生的本職工作,是其后續(xù)發(fā)展的基礎(chǔ)。大學(xué)生的成長成才離不開一系列的學(xué)習、實踐歷練過程,需要學(xué)生完成各種類型的學(xué)習任務(wù)。這些任務(wù)有些輕松、有些困難、有些有趣、有些枯燥,有些需要深度思考,有些需要深入實踐,有些需要個人學(xué)習,有些需要小組合作。在學(xué)習任務(wù)設(shè)計時,需要考慮到任務(wù)的挑戰(zhàn)性,或者任務(wù)本身要有趣;一些任務(wù)可以強調(diào)實踐的改變,如項目學(xué)習,一些任務(wù)完成的過程本身強調(diào)小組的合作,兼顧不同類型樂趣的平衡等。

        將學(xué)習任務(wù)評價設(shè)計游戲化,就要體現(xiàn)游戲的特點:具有明確的目標和規(guī)則,要求玩家克服困難和挑戰(zhàn),并及時給予玩家獎勵[8]。游戲化的活動可以導(dǎo)致多巴胺的分泌,讓玩家獲得快感。設(shè)計時可通過樹立目標等級、任務(wù)的連貫性、確定任務(wù)完成的順序,尤其是漸進型任務(wù)(完成特定任務(wù)才能解鎖下一個任務(wù))、任務(wù)與目標等級的對應(yīng),并在完成任務(wù)的過程中給予學(xué)生及時的反饋等等,可以較好地激勵學(xué)生克服困難和挑戰(zhàn)。因此,游戲化不一定是要玩游戲,而是讓學(xué)習變得更“好玩”,讓學(xué)生從必須完成的任務(wù)中發(fā)現(xiàn)樂趣。

        (二)學(xué)習評價游戲化設(shè)計的目標在于將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,加深學(xué)生的參與度

        在大學(xué)的課程學(xué)習中,多數(shù)以學(xué)期為單位,學(xué)習評價的挑戰(zhàn)在于如何激勵學(xué)生持續(xù)投入,通過一個個任務(wù)的完成,最終達到人才培養(yǎng)與課程目標的要求。自始至終高質(zhì)量完成各項任務(wù)是學(xué)生持續(xù)有效投入學(xué)習的重要指標,也是學(xué)生學(xué)習中的巨大的挑戰(zhàn),而游戲化評價設(shè)計可以將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,這種轉(zhuǎn)化可以依賴游戲化系統(tǒng)的要素來實現(xiàn),多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點數(shù)、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標準特征[9]。排行榜等級(如A級學(xué)霸、B級學(xué)霸,C級學(xué)霸)與最終的人才培養(yǎng)目標與課程目標緊密相聯(lián),為學(xué)生提供一個完成目標的動機[10],隨后,確定各等級需要的勛章數(shù)量,(如A級學(xué)霸需要15個勛章),勛章與點數(shù)之間如何兌換(如30個點兌換一個勛章,完成每個任務(wù)可以獲得多少個點數(shù)),根據(jù)學(xué)生選擇任務(wù)的數(shù)量及每個任務(wù)完成的質(zhì)量,學(xué)生可以獲得多少點數(shù)。

        通過漸進型[11]游戲化設(shè)計的思路,可將學(xué)生一門課一學(xué)期需要完成的任務(wù)列出來,確定基礎(chǔ)性任務(wù)(每個學(xué)生都需達成)與發(fā)展性任務(wù)(鼓勵學(xué)生完成),學(xué)生必須完成基礎(chǔ)性任務(wù),才能被賦予完成發(fā)展性(哪怕只是嘗試執(zhí)行)的資格[12]。給不同的任務(wù)賦予不同的點數(shù)(基礎(chǔ)點數(shù)與質(zhì)量點數(shù))。不同的點數(shù)可兌換不同數(shù)量的勛章,最后形成排行榜,或某種稱號,與學(xué)校官方平時成績對應(yīng),如15個勛章為A級學(xué)霸,平時成績90分。學(xué)生通過任務(wù)的完成數(shù)量、離目標的距離、角色的成長程度、進步度來衡量進度[13]。通過這種游戲化的方式,可以將巨大的挑戰(zhàn)轉(zhuǎn)化為易于管理的步驟,也有利于促進團隊合作,及時的反饋也帶給學(xué)生更好的掌控感,增強每個參與者的個性體驗,鼓勵打破陳規(guī)的思維,減少那些阻礙創(chuàng)新的對失敗的恐懼感,支持不同的興趣和技能,以及培養(yǎng)自信、樂觀的態(tài)度[14]。

        (三)學(xué)習評價游戲化設(shè)計有助于形塑學(xué)生完整的、有價值的學(xué)習體驗

        最好的游戲化評價設(shè)計是考慮學(xué)生的完整體驗,而不是其中的部分元素。學(xué)生在學(xué)習之前就能夠確定自己想要達到的排行等級,在此基礎(chǔ)上選擇相應(yīng)的任務(wù)。每完成一個任務(wù),及時得到反饋,不斷升級,實現(xiàn)自我導(dǎo)向的學(xué)習。而排行榜、等級、勛章等游戲化元素則對目標導(dǎo)向起到制約作用,有難度才能提升等級、獲得勛章,否則,學(xué)生可能更傾向于選擇自己感興趣的、簡單的任務(wù)來完成。而有了這一導(dǎo)向,學(xué)生更有可能在任務(wù)群中做出合理的搭配選擇,而整個體驗也更加的完整和有價值。

        當然設(shè)計游戲的最終落腳點是完成教學(xué)內(nèi)容,而非純粹的娛樂。需要強調(diào)的是,要為學(xué)習生成游戲,而不是通過外部獎勵,人為地刺激學(xué)習。因此,學(xué)習任務(wù)的設(shè)計需要考慮其對于學(xué)生的價值和意義。設(shè)計一個有價值的學(xué)習體驗才是游戲機制在學(xué)習領(lǐng)域的應(yīng)用之道。把學(xué)習、游戲和教育的內(nèi)容整合到一起,為學(xué)生打造不一樣的學(xué)習體驗。游戲是一個系統(tǒng),玩家們在其中執(zhí)著于抽象的任務(wù),任務(wù)由規(guī)則、互動性和反饋界定,產(chǎn)出量化結(jié)果,并經(jīng)常伴有情緒反應(yīng)。人們感受到成長和晉升、認可和獎勵、追求更高目標、感受到團隊合作后才能全情投入工作。制作一個有效的游戲(對學(xué)習內(nèi)容游戲化)并不容易,需要大量設(shè)計工作和前期鋪墊,如確定游戲元素如何與內(nèi)容類型匹配,以及在何種情形下適用激勵和獎勵措施等。開發(fā)正確的主題、確定任務(wù)群、精確的計分法、等級的晉升與確定的最佳方式都需用心設(shè)計。

        三、本科大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計的路徑探索

        游戲化的目標并非是建立一個完備的游戲,而只是利用這些基本的游戲元素。對于游戲規(guī)則的改造恰恰是游戲化的重點。作為一個游戲化系統(tǒng)的設(shè)計者,可以也適當?shù)卣{(diào)整一些游戲元素,使它更加引人入勝或更適應(yīng)特定的學(xué)習目標。在游戲化設(shè)計的過程中,將學(xué)生的學(xué)習置于核心地位。學(xué)習評價的游戲化決不能天馬行空,然后修修補補。它需要縝密計劃、精心設(shè)計,開發(fā)中追求游戲、教育學(xué)和仿真應(yīng)用間的平衡。大學(xué)生學(xué)習評價游戲化設(shè)計需要思考如何通過游戲化的理念,系統(tǒng)思考培養(yǎng)什么人的問題。一方面需要重新梳理學(xué)科的教學(xué)知識點,設(shè)計明晰的學(xué)習目標與相對應(yīng)的有意義的學(xué)習任務(wù),采用游戲化的核心技術(shù),有效的評價學(xué)生的學(xué)習投入,是值得探索的一條路徑。

        (一)建構(gòu)有意義的學(xué)習目標是學(xué)習評價游戲化設(shè)計的起點

        本科大學(xué)生是學(xué)生知識架構(gòu)、基礎(chǔ)能力的形成期,按照習近平總書記的指示,在人才培養(yǎng)上,需要“引導(dǎo)學(xué)生求真學(xué)問、練真本領(lǐng),成為有理想、有學(xué)問、有才干的實干家”。具體而言,包括源于課程內(nèi)容的基礎(chǔ)知識的記憶與理解、應(yīng)用、綜合,也包括源于課程內(nèi)容,也超越課程內(nèi)容的目標,如學(xué)習能力、反思能力、解決問題的能力、批判思維、信息檢索的能力、溝通能力、合作能力、創(chuàng)新能力等。有學(xué)者將其區(qū)分為學(xué)科內(nèi)容目標與非內(nèi)容目標[15]。就非內(nèi)容目標而言,這意味著,學(xué)習目標需要緊扣意義。真正的學(xué)習會觸及做人的意義這個核心問題,通過學(xué)習我們得以再造我們自身,通過學(xué)習我們開發(fā)自身能力,去做從前不能做的事;通過學(xué)習我們重新認識世界,重新認識我們與世界的關(guān)聯(lián);通過學(xué)習我們拓展我們的創(chuàng)新能力,使自己成為生命的成長和生發(fā)過程的一部分[16]。

        有意義的目標還有一個意涵是具體的目標內(nèi)容需要老師與學(xué)生一起商定,是老師培養(yǎng)什么人和學(xué)生想成為什么樣的人的對話與澄清過程。形成共同認同的目標有利于學(xué)生后續(xù)的學(xué)習承諾與投入。

        (二)教學(xué)活動中的學(xué)習引導(dǎo)是學(xué)習評價游戲化設(shè)計的關(guān)鍵

        教學(xué)活動就是調(diào)動學(xué)生參與進來的與教學(xué)目標緊密關(guān)聯(lián)的教學(xué)事件[17],教學(xué)活動中的學(xué)習引導(dǎo)包括課堂上的學(xué)習引導(dǎo)與課后的學(xué)習引導(dǎo)。課堂上的學(xué)習引導(dǎo)關(guān)注學(xué)習動機的激發(fā)與學(xué)習方法的掌握,課后的學(xué)習引導(dǎo)關(guān)注課堂的延伸,通過課后的學(xué)習投入,提升課后任務(wù)完成的質(zhì)量,通過有質(zhì)量的任務(wù)展示,進一步提升課堂教學(xué)的質(zhì)量。

        在課堂上的學(xué)習引導(dǎo)需要教師就教學(xué)設(shè)計進行充分的師生對話,讓學(xué)生有機會參與目標、內(nèi)容、學(xué)習任務(wù)群與評價的設(shè)計,并充分理解學(xué)習目標、規(guī)則與評價要求。與學(xué)生達成游戲化評價體系的共識。在此基礎(chǔ)上,教師要對課程有整體的設(shè)計,清楚每節(jié)課將做些什么,明確什么話題可以采用哪種課堂活動類型,為每一節(jié)課選擇一種或多種活動。針對每一個話題,確定采取何種方法為課堂教學(xué)做準備,決定如何介紹新概念,如何讓學(xué)生應(yīng)用所學(xué)知識,如何判斷學(xué)生是否能把所學(xué)知識應(yīng)用于實踐[18]。在課堂上,教師也需要明確,每一節(jié)課學(xué)生將要展示什么任務(wù),這個任務(wù)與什么形式完成,這個任務(wù)與本節(jié)課的教學(xué)內(nèi)容與目標關(guān)系如何?

        課后的學(xué)習引導(dǎo)是關(guān)注課堂的延伸,關(guān)注學(xué)生課后怎樣的投入才能達成課堂上任務(wù)展示所需達成的效果。學(xué)生的教育不會僅僅因為教師在課堂上作為或不作為而成功或失敗,因為學(xué)生的學(xué)習大多數(shù)發(fā)生在課外。這意味著教師需要引導(dǎo)學(xué)生在課后有持續(xù)的學(xué)習投入,要將更多的注意力投向激發(fā)和引導(dǎo)學(xué)生的課外學(xué)習 [19]。

        教師如何在教學(xué)活動中對學(xué)生進行學(xué)習引導(dǎo)會影響學(xué)生的學(xué)習動機的激發(fā)與學(xué)習投入的持續(xù)性。只有當老師激起學(xué)生對所學(xué)課程的興趣并使他們愿意為之努力時,他們的學(xué)習才會得到最大限度的提高,這也是游戲化評價設(shè)計的關(guān)鍵所在。

        (三)科學(xué)設(shè)計學(xué)習任務(wù)群是學(xué)習評價游戲化設(shè)計的基礎(chǔ)

        學(xué)習任務(wù)設(shè)計需要教師思考,課程的目標維度如何滲透到每節(jié)課中,可以培養(yǎng)學(xué)生哪些核心能力,學(xué)生通過完成哪些任務(wù)能夠更好的實現(xiàn)課程設(shè)定的目標,這些都是設(shè)計學(xué)生學(xué)習任務(wù)群需要考慮的。

        學(xué)習任務(wù)必須是有價值和意義的[20]。一是對課程教學(xué)有意義。所有的任務(wù)緊扣課程內(nèi)容與課程學(xué)習目標達成,通過完成任務(wù)或是任務(wù)的展示幫助學(xué)生理解課程教學(xué)的關(guān)鍵內(nèi)容。二是對學(xué)生學(xué)習有意義,其中包括完成任務(wù)后對學(xué)生的意義。任務(wù)要能夠盤活學(xué)生已有經(jīng)驗與知識;要在學(xué)生最近發(fā)展區(qū)內(nèi),能夠跳一跳摘桃子,并享受成功的喜悅;與學(xué)生最后的評價掛鉤。培養(yǎng)學(xué)生終身學(xué)習的多元能力。同時,也包括對其他學(xué)生的意義,為學(xué)生理解核心知識點提供經(jīng)驗基礎(chǔ)。

        其次,學(xué)習任務(wù)需要給學(xué)生一定的選擇性。學(xué)生學(xué)習任務(wù)的設(shè)計需要體現(xiàn)可選擇性以滿足學(xué)生個性化成長的需求。在學(xué)生學(xué)習任務(wù)設(shè)計中,要注重任務(wù)的可選擇性,學(xué)生存在的主要問題、課程需要發(fā)展學(xué)生的核心能力及課程核心內(nèi)容確定必選的學(xué)習任務(wù)。同時,控制必選任務(wù)的數(shù)量,確保絕大多數(shù)同學(xué)能夠完成任務(wù)。

        最后,學(xué)習任務(wù)需要考慮課內(nèi)與課外、個人與小組兩個維度。學(xué)習任務(wù)需要有課內(nèi)的任務(wù)與課外的任務(wù),二者有機結(jié)合,能夠更好激發(fā)課堂上教師與學(xué)生的互動,回應(yīng)學(xué)生的學(xué)習需求,拓展學(xué)習的深度與廣度。小組學(xué)習任務(wù),能夠有意識的培養(yǎng)學(xué)生合作完成任務(wù)的能力,通過有效的團隊合作過程管理,推動其帶著任務(wù)與目的去與人溝通。也需要設(shè)定個人任務(wù),因為有些任務(wù),個人完成比小組完成更有實效性。

        (四)學(xué)習評價游戲化體系建構(gòu)是保障

        大多數(shù)游戲化系統(tǒng)都包括三大要素:點數(shù)、勛章和排行榜,這也是游戲化三大標準特征。學(xué)習評價游戲化設(shè)計需要建立點數(shù)、勛章、排行榜的評價系統(tǒng)。

        首先,建立每項任務(wù)的具有可操作性評價標準與記分細則,以此引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習,也讓學(xué)生清楚的知道達到何種程度可以拿到多少分。這一標準能夠?qū)W(xué)生的任務(wù)完成發(fā)揮導(dǎo)向作用。讓學(xué)生知道將如何評價每一小組的學(xué)習任務(wù)完成情況。

        其次,明確點數(shù)與分數(shù)的對應(yīng)關(guān)系,為了鼓勵學(xué)生的參與,同時提升參與的質(zhì)量,在點數(shù)設(shè)計上,可分為基礎(chǔ)點數(shù)和質(zhì)量點數(shù)。基礎(chǔ)點數(shù)就是只要參與就能拿到的點數(shù),質(zhì)量點數(shù)指活動得分對應(yīng)的點數(shù)。如60分可獲30個點,70分可獲40個點,80分可獲50個點,90分可獲60個點。

        再次,建立點數(shù)與勛章的兌換標準,由不同數(shù)量的點數(shù)兌換勛章,如30個點數(shù)兌換一個勛章。勛章是點數(shù)的集合。勛章是一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲化進程中取得的進步。讓學(xué)生可清晰的知道自己的學(xué)習進程。

        最后根據(jù)勛章的數(shù)量,形成排行榜,由勛章的多少構(gòu)成不同的等級,將不同的等級進行排行。如擁有15個勛章可定為“A級學(xué)霸”,最終平時成績?yōu)?5分。在每完成一個任務(wù)之后,根據(jù)所定的標準,及時告知學(xué)生任務(wù)達成情況及其所獲得的點數(shù),每月定期進行點數(shù)與勛章的兌換,并及時告知每組的進度。在班級內(nèi),形成積極向上的學(xué)習氛圍。由此形成一個系統(tǒng),以給學(xué)生學(xué)習任務(wù)的完成建立一個及時的評價反饋系統(tǒng)。

        四、結(jié)語

        學(xué)習評價的改革是撬動高校教學(xué)改革的關(guān)鍵。其核心在于優(yōu)化學(xué)生學(xué)習體驗,深化學(xué)生學(xué)習參與度,讓學(xué)生成為學(xué)習的主人,提高學(xué)習的實效性。而學(xué)生學(xué)習游戲化評價通過與學(xué)生一起建構(gòu)有意義的學(xué)習目標、設(shè)計可供學(xué)生選擇的學(xué)習任務(wù)群、在任務(wù)評價體系中,融入與任務(wù)相扣聯(lián)的點數(shù)、勛章、排行榜等游戲化元素,能夠有效的解決大學(xué)生學(xué)習過程中目標缺失、動力不足和時間管理不善的問題,是一個值得深入探索的改革路徑。

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        Game-based design of undergraduate students’ Learning evaluation: ideas and approach

        Zheng Yu-lian

        (Guizhou Education University, Guiyang, Guizhou Province, 550018)

        Abstract:

        How to promote undergraduate students' learning engagement and enhance the effectiveness of learning through the reform of evaluation is an important breakthrough in the teaching reform of colleges and universities. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation emphasizes the introduction of game elements and game design techniques in the design of students' learning evaluation, optimizes students' learning experience, enhances students' participation, and enables students to become masters of learning. The game-based design of undergraduate students' learning evaluation focuses on constructing meaningful learning objectives with students, guiding learning during teaching, designing series of learning task for students to choose, and incorporating game elements such as points, medals and rankings linked with tasks into the task evaluation system.

        Keywords:

        undergraduate students, learning evaluation, game-based evaluation

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