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        游戲化學習在高校日語翻轉(zhuǎn)課堂中的教學模式

        2019-06-17 05:26:19李月婷
        課程教育研究 2019年17期
        關(guān)鍵詞:游戲化學習日語翻轉(zhuǎn)課堂

        【摘要】游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂的融合可以更有效地提高學生的學習積極性、自主性,但相關(guān)研究數(shù)量不多,也沒有涉及到高校日語課程。本文從游戲化學習的兩個分支——數(shù)字化游戲,游戲活動入手,結(jié)合高校日語的培養(yǎng)目標,探討了游戲化學習在高校日語翻轉(zhuǎn)課堂中的教學模式。

        【關(guān)鍵詞】游戲化學習 ?翻轉(zhuǎn)課堂 ?日語

        【基金項目】本文為云南大學2017年度教育教學改革研究項目“融入游戲化學習的外語翻轉(zhuǎn)課堂模式與應(yīng)用研究(WX162232)”的階段性成果。

        【中圖分類號】H36 ?【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2019)17-0107-02

        一、引言

        2007年春,兩位美國高中化學老師為了幫助缺席的學生補課而錄制的教學視頻成為翻轉(zhuǎn)課堂的雛形。翻轉(zhuǎn)課堂顛覆了傳統(tǒng)的“教師課堂講授、學生課后作業(yè)”的傳統(tǒng)模式,把教師在課堂講授的知識錄制成視頻由學生課前自主觀看、學習,而傳統(tǒng)課堂中的課后作業(yè)則“翻轉(zhuǎn)”到課堂,在老師的幫助與同學的協(xié)助下完成。翻轉(zhuǎn)課堂自2011年介紹到國內(nèi)之后,有很多學者從理論的角度進行了大量的研究。張金磊在對國外教學實踐案例研究的基礎(chǔ)上,構(gòu)建出翻轉(zhuǎn)課堂的教學模型[1]。王琪探討了高校日語專業(yè)教育教學導入翻轉(zhuǎn)課堂教學模式的必要性、所面臨的挑戰(zhàn)、導入翻轉(zhuǎn)課堂教學模式的原則[2]。相對成果不斷涌現(xiàn)的理論研究,翻轉(zhuǎn)課堂運用到實際教學中的研究相對偏少。另外,翻轉(zhuǎn)課堂在中國發(fā)展的進程并不順遂,翻轉(zhuǎn)課堂沒能在中國實現(xiàn)本土化轉(zhuǎn)型。為了解決翻轉(zhuǎn)課堂的本土化困境,劉倩認為游戲化策略,特別是游戲精神與翻轉(zhuǎn)式教學法的有效整合可以使課堂翻轉(zhuǎn)的形式更具內(nèi)涵,使課堂教學煥發(fā)生機,為擺脫這一困境提供了新的思路[3]。

        一項針對某大學入學新生的調(diào)研發(fā)現(xiàn),30.4%的學生厭惡學習,有喪失學習動機的風險。另一方面學生在“游戲”中的高動機行為屢見不鮮。據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)信息中心(CNNIC)的調(diào)研,在青少年各年齡段中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的比例都超過了95%[4]。隨著手機、移動網(wǎng)絡(luò)的普及和發(fā)展,無論何時、無論何地都能通過手機終端進行游戲。筆者針對100名大學生進行的有關(guān)手機游戲的統(tǒng)計結(jié)果顯示高達91%的學生在手機中安裝了游戲應(yīng)用,每天都會打開游戲應(yīng)用的學生達到76%,可以說游戲已經(jīng)滲透進了學生的日常生活。如果能把游戲與學習進行合理、有效的結(jié)合,不僅可以激發(fā)學生的學習興趣,還可以通過游戲,延長課后學生自主學習的時間。

        二、有關(guān)游戲化學習在日語翻轉(zhuǎn)課堂中的教學模式

        日語或者其它任何一門語言的學習不僅需要學生記住大量的單詞、語法,還需要學生能夠運用這些單詞、語法與母語者進行交流,達到專業(yè)培養(yǎng)目標中聽說讀寫四項能力全部掌握的要求。如今實際培養(yǎng)的情況是,很多學生可以讀、可以寫,可以聽但說不出。造成學生說不出的原因跟傳統(tǒng)日語課堂的教學模式有很大的關(guān)系。傳統(tǒng)的日語課堂是教師講解知識點,學生筆記,課后通過作業(yè)鞏固知識點的模式,學生在課堂上與教師用日語互動的時間非常少,課后作業(yè)又大多通過手寫完成,開口說日語的機會等于零。傳統(tǒng)日語課堂因為教師需要占用大量課堂時間講解知識點,導致學生開口說日語的時間非常少,不利于培養(yǎng)聽說讀寫全面發(fā)展的學生。翻轉(zhuǎn)課堂的出現(xiàn),把知識點的學習挪到課后,學生通過觀看教學視頻自主完成,為課堂上教師與學生的互動騰出了大量的時間,更有利于培養(yǎng)學生四項能力的全面發(fā)展。

        翻轉(zhuǎn)課堂把被動參與課堂的學生“翻轉(zhuǎn)”成主動參與者,可以提高學生的學習積極性、主動性。從筆者針對大學生手機游戲的調(diào)查,可以看出當今大學生對游戲的熱愛程度,但相對于游戲,相當一部分大學生的學習態(tài)度卻是消極的、被動的。從一定意義上來說,教育活動中游戲狀態(tài)的缺乏是造成教師厭教和學生厭學的一個主要原因[5]。因此,在教育活動中引入游戲與翻轉(zhuǎn)課堂相結(jié)合的教學模式可以大幅提高學生學習的積極性和主動性,改變學生消極、被動學習的狀態(tài)。

        (一)教學模式綜述

        國內(nèi)有很多關(guān)于翻轉(zhuǎn)課堂教學模式的研究,但把游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂進行結(jié)合的研究還相對較少。通過把游戲和翻轉(zhuǎn)課堂作為關(guān)鍵詞輸入知網(wǎng)進行檢索,共檢索到43篇論文,刪除只有翻轉(zhuǎn)課堂或者游戲的論文后,還剩18篇論文與游戲、翻轉(zhuǎn)課堂有關(guān)。

        國內(nèi)第一篇有關(guān)游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂研究的論文發(fā)表于2013年,之后每年公開發(fā)表的論文都在2-3篇,2018年突然增加到了8篇,說明這一研究主題在2018年受到了超過以往的關(guān)注。從檢索到的18篇論文看,從數(shù)字化游戲進行游戲化學習的研究居多。游戲化學習就是采用游戲的方式進行學習,主要包括數(shù)字化游戲和游戲活動兩類[6]。日語教學要求培養(yǎng)學生聽說讀寫的能力。數(shù)字化游戲可以幫助培養(yǎng)學生聽、讀、寫的能力,說的能力通過數(shù)字化游戲模擬的場景可以大致知道在某個場景下該使用何種表達。但由于語言能力的培養(yǎng)不僅依托會話場景而且需要在互動過程中學生才能真正掌握,所以僅僅通過數(shù)字化游戲很難提高學生說的能力。在課堂里導入與數(shù)字化游戲相關(guān)的游戲活動不僅可以鞏固學生課前通過數(shù)字化游戲掌握的知識,還可以增加學生說的機會,通過課堂上的游戲活動培養(yǎng)學生說的積極性和開口說的能力。日語課堂進行翻轉(zhuǎn)后,把知識點的學習挪到了課前、課后,增加了課堂上師生互動的時間,有利于游戲活動的開展。

        (二)教學模式

        筆者在對游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂的研究成果進行分析的基礎(chǔ)之上,嘗試針對日語進行融合了游戲化學習與翻轉(zhuǎn)課堂的教學設(shè)計。首先把教學階段分為課前、課上、課后,把參與人分為教師和學生。

        1.課前

        教師錄制或者在網(wǎng)上下載與游戲內(nèi)容有關(guān)的教學視頻,通過QQ群、微信群發(fā)布給學生,學生在觀看完視頻之后,如果有問題在QQ、微信群里進行提問,教師給予解答。這一部分通過視頻的方式導入知識點,借助QQ、微信解答學生的疑問,幫助學生理解、掌握即將在課前游戲和課堂游戲中用到的知識點。把知識點的學習翻轉(zhuǎn)到課前通過視頻進行學習,擺脫了課堂45分鐘的時間限制,學生可以就疑問點對教師進行提問后,反復(fù)觀看視頻直至真正理解。

        在完成視頻的學習之后,進入游戲階段。游戲分為電子游戲和游戲活動,課前、課后采用電子游戲的形式,課上采用游戲活動的形式展開學習。這一階段的目的是通過游戲的方式幫助學生內(nèi)化視頻中出現(xiàn)的知識點。

        通過讓學生提交作業(yè)的形式評估學生掌握知識點的情況。在翻轉(zhuǎn)課堂的教學模式中,一般都是把作業(yè)留在課后進行,但是筆者認為要保障課堂游戲活動的順利進行,需要每個學生掌握游戲涉及的知識點,所以有必要在課前通過作業(yè)的形式評估學生的掌握情況,然后根據(jù)學生的掌握情況選擇合適的游戲活動。

        2.課上

        在進入游戲之前,利用幾分鐘的時間復(fù)習視頻中的知識點,引導學生再次內(nèi)化課前學習的知識點。

        課前的電子游戲可以幫助學生掌握視頻中的知識點,但因為日語的學習不僅需要培養(yǎng)聽、讀、寫的能力,還需要培養(yǎng)學生說的能力。而說的能力在會話參與者的你來我往中提升得最快,所以相比電子游戲,采用游戲活動的方式更能讓學生身臨其境地使用所學知識,激發(fā)學生說的欲望,培養(yǎng)學生說的能力。

        游戲結(jié)束后,教師對游戲進行的情況、需要改進的地方進行評價、總結(jié)。進行恰當?shù)脑u價也是保持學生參與游戲積極性的重要一環(huán),在翻轉(zhuǎn)課堂教學活動中,評價應(yīng)該由教師、學生自己、游戲同伴等共同參與完成,教師在對學生的整體表現(xiàn)進行評價時,還要考慮到學習動機、學習能力、協(xié)作能力、個人情感等多方面的因素[7]。教師對學生游戲活動的評價會影響到學生參與的積極性,因此應(yīng)該多給予正面評價,把重點放在學生在游戲活動中的參與積極性與進步,減少學習結(jié)果在評價中的占比。

        3.課后

        教師在課后的教學總結(jié)可以反思游戲活動中出現(xiàn)的問題,為下一次游戲更好地進行積累經(jīng)驗,學生的學習總結(jié)則是對知識點的再一次內(nèi)化。反思可以讓學生認識到游戲不僅僅是游戲,更是一種學習活動[8]。同時,教師還可以根據(jù)學生的學習總結(jié),調(diào)整游戲的難度、采納學生對游戲的建議,調(diào)動學生參與游戲的積極性。

        三、結(jié)語

        翻轉(zhuǎn)課堂引入國內(nèi)后,有很多學者從不同角度進行了大量研究。雖然融入游戲化學習翻轉(zhuǎn)課堂的研究數(shù)量并不多,但基于學生對游戲的熱愛,導入游戲化學習的翻轉(zhuǎn)課堂更能激起學生的學習積極性和主動性。游戲化學習的進行需要學生在課前自主學習并掌握相關(guān)知識點,學習任務(wù)重,學習時間長。教師同樣需要花大量時間準備視頻、游戲,對學生的表現(xiàn)進行評價、總結(jié),工作量遠遠超出了傳統(tǒng)課堂。因此,逢課必翻轉(zhuǎn),逢翻轉(zhuǎn)必游戲的教學是不切合實際的,游戲化學習的翻轉(zhuǎn)課堂應(yīng)該是選擇容易翻轉(zhuǎn)并且適合游戲的內(nèi)容進行,在學生厭倦了傳統(tǒng)課堂,出現(xiàn)消極學習情緒時,進行游戲化學習的翻轉(zhuǎn)課堂才能取得事半功倍的效果。

        參考文獻:

        [1]張金磊,王穎,張寶輝.翻轉(zhuǎn)課堂教學模式研究[J].遠程教育雜志,2012(4):46-51.

        [2]王琪.翻轉(zhuǎn)課堂與高等院校日語專業(yè)教學模式改革[J].東北亞外語研究,2015(3):58-63.

        [3]劉倩.翻轉(zhuǎn)課堂的本土化困境與游戲化策略[J].高教探索,2018(9):29-36.

        [4]尚俊杰,蔣宇.游戲化學習:讓學習更科學、更快樂、更有效[J].人民教育,2018(13-14):102-104.

        [5]陳中.基于游戲化學習的翻轉(zhuǎn)課堂教學設(shè)計與實踐[J].高等教育研究學報,2014(4):80-83.

        [6][7][8]張金磊,張寶輝.游戲化學習理念在翻轉(zhuǎn)課堂教學中的應(yīng)用研究[J].遠程教育雜志,2013(1):73-78.

        作者簡介:

        李月婷(1982-),女,漢族,云南昆明人,講師,碩士,主要研究方向:日語教育。

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