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        從游戲化的角度看高職課程改革

        2019-04-12 10:12:18路野焦雅虹全鴻雁
        科教導(dǎo)刊·電子版 2019年5期
        關(guān)鍵詞:游戲化課程改革教學(xué)設(shè)計

        路野 焦雅虹 全鴻雁

        摘 要 很多高職學(xué)生在入校前就因教育資源不足而陷入學(xué)習(xí)態(tài)度不端正、方法不科學(xué)、成績差不理想、信心興趣受挫的惡性循環(huán)之中,甚至對傳統(tǒng)教學(xué)方法抱有一些消極情緒。作者認(rèn)為教育游戲化是為學(xué)習(xí)行為充能、讓學(xué)生在新環(huán)境中重拾學(xué)習(xí)興趣和信心的差異化教學(xué)產(chǎn)品之一。本文以課程為單位討論了課程游戲化設(shè)計的一個基礎(chǔ)和兩種教學(xué)設(shè)計模式。

        關(guān)鍵詞 課程改革 游戲化 教學(xué)設(shè)計

        中圖分類號:G712 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A

        1教育游戲化

        游戲是人與生俱來的本能,它不僅是孩童的主要學(xué)習(xí)方式,也同樣適用于成人。在美國,飛行模擬器的應(yīng)用始于九十年前;伊利諾伊大學(xué)八十年前就開始使用教學(xué)輔助軟件。個人電腦興起之后,《模擬城市》和《文明》因其教育意義而被應(yīng)用于教學(xué),可以稱之為教育游戲的里程碑。

        近年來,游戲用戶數(shù)量大大增加,其元素和思維也滲透到了電商、社交媒體等其它領(lǐng)域。游戲讓人感到有趣甚至上癮是因為它能滿足玩家的心理需求;換句話說,用游戲元素和機(jī)制滿足能力、自主和聯(lián)系等心理需求的過程就是在創(chuàng)造樂趣。這種以樂趣創(chuàng)造為目的,將游戲元素和設(shè)計應(yīng)用在非游戲場景的做法被稱之為游戲化。教育游戲化即游戲機(jī)制與教育跨界的產(chǎn)物,也是北大慕課《游戲化教學(xué)法》的研究對象。值得注意的是,教育游戲化不需要開發(fā)和維護(hù)一個完整的游戲,只需要用游戲元素和設(shè)計調(diào)動學(xué)生興趣并激勵學(xué)習(xí)行為;一些效果明顯、使用方便的游戲元素和設(shè)計是課程游戲化的理想起點。

        2課程外部游戲化

        課程外部游戲化指在不改變課程設(shè)計的前提下,將已有教學(xué)機(jī)制改造成對應(yīng)的游戲機(jī)制,用游戲術(shù)語重新命名已有的教學(xué)元素,豐富過程性考核的方式并增加其占比,讓學(xué)習(xí)活動在表面上與游戲升級活動類似。值得注意的是,外部游戲化只是起點和基礎(chǔ),過度關(guān)注外部元素而忽略學(xué)生體驗的做法是本末倒置的。

        外部游戲化作為一種基礎(chǔ)模式主要有以下三方面的考慮:首先,以經(jīng)驗值和等級為代表的游戲元素是游戲最明顯的外部特征,它們的應(yīng)用比較機(jī)械化且只有膚淺的游戲化功能;也正因為如此,這些簡單而基礎(chǔ)的游戲化應(yīng)用才得到了大范圍的普及,甚至被誤認(rèn)為是游戲化的全部;其次,學(xué)生需要學(xué)習(xí)的知識和技能是獨立于游戲元素而存在的,它們既不需要通過游戲元素進(jìn)行呈現(xiàn)亦不需要通過作用于游戲元素而習(xí)得;換句話說,游戲術(shù)語和積分獎勵機(jī)制僅應(yīng)用于表面而非內(nèi)容或設(shè)計上由內(nèi)至外的改進(jìn);最后,等級經(jīng)驗計分機(jī)制仍舊依靠外部元素驅(qū)動學(xué)習(xí)行為,而理想的學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)該滿足學(xué)生的內(nèi)在心理需求,從而自內(nèi)滋生學(xué)習(xí)動力。

        外部游戲化的首要工作是用等級和經(jīng)驗值代替分?jǐn)?shù)。分?jǐn)?shù)是最常見最重要的評價方式之一,是用來反映教學(xué)成果、幫助學(xué)生查漏補(bǔ)缺的客觀信息;但現(xiàn)下卻成為了定義學(xué)生好壞乃至成敗的標(biāo)準(zhǔn)。迫于升學(xué)壓力,很多學(xué)校和老師奉分?jǐn)?shù)為圭臬,對不同分?jǐn)?shù)的學(xué)生區(qū)別對待。過分強(qiáng)調(diào)分?jǐn)?shù)不僅給學(xué)生帶來了沉重負(fù)擔(dān),還祛除了學(xué)生對課程的好奇和探索未知的勇氣。更糟糕的是,學(xué)校和老師的監(jiān)管或許還暗示著學(xué)習(xí)本身是枯燥的或者學(xué)生天生就缺乏學(xué)習(xí)動力。用等級和經(jīng)驗值代替分?jǐn)?shù)能改變學(xué)生對于分?jǐn)?shù)的認(rèn)知,讓分?jǐn)?shù)變成衡量自身成長的客觀信息,讓獲取分?jǐn)?shù)的過程變成做任務(wù)升級似的正面反饋。

        常見的計分制度有百分制和五級制。但百分制因為過于細(xì)分導(dǎo)致每得一分的幸福感降低,而五級制每級之間的跨度較大。而且這兩種計分制度都對于及格線以下的學(xué)習(xí)行為沒有太多正面反饋。教師可先以五分為單位將百分制區(qū)間劃分成二十個等級,再用指數(shù)函數(shù)換算出每級升級所需經(jīng)驗值。二十個等級的細(xì)分把“獲得高分”這個目標(biāo)分解成了數(shù)量更多和難度更適宜的小目標(biāo),學(xué)生通過輸出學(xué)習(xí)行為進(jìn)行升級,在帶來更多滿足感的同時也有助于學(xué)生重拾學(xué)習(xí)信心。其中有一半以上等級對應(yīng)著及格線之下的分?jǐn)?shù),有效地從結(jié)構(gòu)上填補(bǔ)了課程前期正面反饋的空窗期,有助于提高前期學(xué)習(xí)體驗并保持學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。表一所示及格經(jīng)驗值占總經(jīng)驗值的32.65%而非傳統(tǒng)的60%,這只是表面的不同而已:要讓等級經(jīng)驗計分法和傳統(tǒng)計分制反映相似的知識掌握程度,教師只需降低課程前期考核的權(quán)重,提高后期考核的權(quán)重即可;或更為系統(tǒng)將同類考核按照時間順序排序,再用指數(shù)函數(shù)換算出每個考核所對應(yīng)的經(jīng)驗值。教師只需改變底數(shù)和指數(shù)即可調(diào)整及格經(jīng)驗值和總經(jīng)驗值。

        外部游戲化的另一重要工作是過程性考核。及時的正面反饋有助于強(qiáng)化學(xué)習(xí)行為和習(xí)慣,這對于學(xué)習(xí)和游戲體驗都至關(guān)重要。想要讓經(jīng)驗值成為反映學(xué)習(xí)效果、衡量自身努力的客觀信息,經(jīng)驗值和等級更新至少應(yīng)做到一周一次。在未來配合游戲化的課堂管理軟件,考勤和課堂表現(xiàn)可以做到即使反饋;學(xué)生甚至可以在個人主頁看到自己的等級和經(jīng)驗值進(jìn)度條。經(jīng)驗值進(jìn)度條不僅能有效彌補(bǔ)兩個等級之間學(xué)生學(xué)習(xí)動力的缺乏,而且還可以作為創(chuàng)建排行榜的依據(jù)。另外,根據(jù)學(xué)生學(xué)情,教師可以考慮對教學(xué)術(shù)語進(jìn)行盡可能多的替換。因為外部游戲化其實只是在原有的教學(xué)設(shè)計上罩上了游戲術(shù)語的外衣,其效果更多依靠學(xué)生自己將學(xué)習(xí)過程想象成游戲過程;在課程中游戲術(shù)語轉(zhuǎn)換率越高,學(xué)生的沉浸體驗也越好。

        3支持自主的兩種游戲化模式

        研究表明,學(xué)生缺乏學(xué)習(xí)興趣的深層原因是因為他們的能力、自主和聯(lián)系需求未被滿足。其中,創(chuàng)建支持自主的學(xué)習(xí)環(huán)境對提高學(xué)習(xí)興趣尤其關(guān)鍵。當(dāng)教師從結(jié)構(gòu)上給學(xué)生提供更多有意義的選擇時,學(xué)生才會感受到對學(xué)習(xí)的控制,并產(chǎn)生對學(xué)習(xí)的主權(quán)和責(zé)任感。以下兩種模式讓學(xué)生選擇自己擅長和感興趣的角色或?qū)W習(xí)內(nèi)容,通過選擇讓學(xué)生對學(xué)習(xí)更上心,滿足學(xué)生對自主和能力的需求,從而達(dá)到提高學(xué)習(xí)興趣的目的。

        3.1角色扮演模式

        角色扮演教學(xué)法是通過對真實情境中的人物進(jìn)行分析和扮演來達(dá)到提高社會認(rèn)知、增強(qiáng)團(tuán)隊精神、創(chuàng)造勞動價值、解決矛盾沖突、促進(jìn)自我反思的教學(xué)目的。角色扮演模式適合以團(tuán)隊為單位、以培養(yǎng)合作分析和解決問題能力為目標(biāo)的開放式項目化教學(xué);該模式以角色扮演教學(xué)法為基礎(chǔ),對各角色進(jìn)行游戲化加工,豐富角色的人物形象和故事背景,設(shè)計角色的技能、屬性、需求、目標(biāo)和任務(wù),在未來的手機(jī)終端甚至可輔以精致的美工和動畫,進(jìn)一步優(yōu)化學(xué)生的沉浸體驗。

        角色扮演模式意味著不同角色或團(tuán)隊的學(xué)習(xí)體驗會很不一樣,在教學(xué)設(shè)計時應(yīng)注意以下幾點:

        3.1.1合作學(xué)習(xí)

        角色扮演模式是合作學(xué)習(xí)的一種,所以應(yīng)首先遵循合作學(xué)習(xí)的教學(xué)原則。在合作前,明確學(xué)習(xí)目標(biāo)、樹立團(tuán)隊意識并訓(xùn)練合作技巧;在合作過程中,教師做好示范并引導(dǎo)學(xué)生承擔(dān)團(tuán)隊凝聚和協(xié)調(diào)工作;在考核時遵循團(tuán)隊學(xué)習(xí)、個體考核的原則。

        3.1.2角色間的平衡

        工作任務(wù)和性質(zhì)都不相同的角色意味著學(xué)生可以通過扮演自己感興趣或擅長的角色參與學(xué)習(xí),但如果學(xué)生感覺不公平,其學(xué)習(xí)積極性立刻大受打擊,甚至影響到所在團(tuán)隊的學(xué)習(xí)氛圍。因此各角色的任務(wù)數(shù)量、難度和獎勵的經(jīng)驗值必須平衡;而且由于這種公平感來自學(xué)生的主觀感受和判斷,所以教師公開透明的引導(dǎo)也很重要。

        3.2主題學(xué)習(xí)模式

        一門課程肯定有很多章節(jié),每個章節(jié)有簡單的、復(fù)雜的或者拓展內(nèi)容,學(xué)習(xí)目標(biāo)也有重難點之分。主題學(xué)習(xí)模式就是從教學(xué)內(nèi)容中篩選出主題,每個主題下設(shè)不同難度的學(xué)習(xí)任務(wù)。學(xué)生可以看到課程的整體結(jié)構(gòu)圖,但必須完成初級任務(wù)后才會解鎖對應(yīng)的中高級任務(wù)。主題學(xué)習(xí)模式意味著學(xué)習(xí)內(nèi)容和進(jìn)度會因人而異,在教學(xué)設(shè)計時應(yīng)注意以下幾點:

        3.2.1確定必修和選修內(nèi)容

        該模式的首要工作就是以教學(xué)內(nèi)容為基礎(chǔ)設(shè)計主題和任務(wù),并確定必修和選修的任務(wù)和比例。必修內(nèi)容占比越低,課程賦予學(xué)生的選擇權(quán)利就越大,學(xué)生與課程內(nèi)容的有效互動就越多。很多學(xué)生在對學(xué)習(xí)內(nèi)容挑挑揀揀的過程中其實已經(jīng)開始熟悉課程結(jié)構(gòu)了。

        3.2.2繪制課程結(jié)構(gòu)圖

        當(dāng)教師界定了必修和選修的界限之后就可以繪制課程結(jié)構(gòu)圖。南亞利桑那大學(xué)的《信息化教學(xué)》課程被分為五個主題,每個主題下的任務(wù)按難度分為青銅、白銀、黃金三個等級,各等級分別對應(yīng)布魯姆學(xué)習(xí)目標(biāo);任務(wù)框用不同顏色區(qū)分必修和選修任務(wù)。學(xué)生在課程開始時只能選擇青銅難度的任務(wù),每完成一個任務(wù)才能解鎖與之相連的白銀難度任務(wù)。

        3.2.3靈活性設(shè)計

        為確保高自由度課程的順利實施,教師需要從以下三方面讓教學(xué)設(shè)計留有余地。第一,教師可從閱讀材料、視頻資源和考核要求方面對學(xué)習(xí)難度進(jìn)行調(diào)整;第二,教師可從必修和選修內(nèi)容比例上對學(xué)習(xí)自由度進(jìn)行調(diào)整;第三,教師可從團(tuán)隊活動和考核方面,甚至結(jié)合角色扮演模式對學(xué)習(xí)的互動性進(jìn)行調(diào)整。

        4總結(jié)

        信息時代的到來讓很多行業(yè)開始借鑒游戲元素和機(jī)制,這給教育和游戲的跨界帶來了新思路。作者認(rèn)為游戲化的教學(xué)模式能為學(xué)習(xí)行為充能,尤其是針對熟悉游戲、電商和社交媒體的學(xué)習(xí)主體。教師可以從課程的外部游戲化入手,引入經(jīng)驗值和等級等游戲元素,并對其教學(xué)效果和學(xué)生學(xué)習(xí)行為進(jìn)行對比分析。取得一定進(jìn)展之后,再考慮用角色扮演或區(qū)域探索模式進(jìn)行進(jìn)一步的課程開發(fā),賦予學(xué)生更多選擇權(quán)利,增加學(xué)生的控制感和滿足感。

        基金項目:四川省教育廳2017年科研項目“游戲化內(nèi)容與方式在高職教育中進(jìn)行‘供給側(cè)改革的理論、應(yīng)用與實踐”(項目編號18SB0689)。

        參考文獻(xiàn)

        [1] Sheldon.The Multiplayer Classroom[M].Cengage Learning,2012.

        [2] 韋巴赫,亨特.游戲化思維[M].浙江人民出版社,2014.

        [3] Deci&Ryan.Self-Determination Theory[M].Guilford Press,2017.

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