周雯婷 王云峰 史菁菁
摘 要:在教育游戲的應(yīng)用研究方面,國外的游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)形成了一定的規(guī)模,構(gòu)建了較為完整的體系,而國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究起步較晚。通過分析國內(nèi)外教育游戲研究現(xiàn)狀,我們了解到教育游戲在國內(nèi)的發(fā)展缺陷,包括高等教育和專業(yè)教育中研究不足、開發(fā)團隊缺乏一線教師、教學內(nèi)容失衡等問題。因此,我們要結(jié)合國內(nèi)研究現(xiàn)狀,找準發(fā)展方向,為我國教育游戲的研究做貢獻。
關(guān)鍵詞:教育游戲;應(yīng)用現(xiàn)狀;專業(yè)教育
中圖分類號:G64 文獻標識碼:A 文章編號:1673-9132(2018)31-0017-02
DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2018.31.008
一、國外教育游戲研究現(xiàn)狀
當前國外關(guān)于教育游戲的研究主要集中在教育游戲的教育價值、游戲設(shè)計開發(fā)和評價模式等問題上。美國著名教育游戲?qū)<襇arc Prensky于2001年提出“數(shù)字原住民”和“數(shù)字移民”的概念。在數(shù)字時代的背景下,隨著課程教育方法改革的推進,他提出了教育游戲的概念。Prensky認為[1]這種學習方式符合“數(shù)字原住民”的行為特點,具有開發(fā)利用的教育價值;教育與游戲的融合,將實現(xiàn)“在學習中娛樂,在娛樂中學習”的理想境界[2]。之后,在教育游戲設(shè)計開發(fā)理論方面,國外學者先后提出了“GOM”(Game Object Model即游戲?qū)ο竽P停?、“GAM”(Game Achievement Model,即游戲成就模型)、“POM”(Persona Outlining Model,即游戲成就模型和角色輪廓模型)等模型,這些模型為設(shè)計開發(fā)教育游戲提供了理論框架。此外,Glenda等提出“RETAIN”模型,該模型整合了關(guān)聯(lián),嵌入,遷移,適應(yīng),沉浸和自然化要素共6個要素,該模型主要用于游戲的設(shè)計階段,能夠有效地將教學理論融合至游戲的設(shè)計開發(fā)中,這六個要素的提出完善了教學理論與游戲設(shè)計開發(fā)之間的鴻溝,有利于進一步將教育理念與游戲的特點結(jié)合在一起。
教育游戲的應(yīng)用研究在國外有一個顯著的特點就是校企合作,由軟件公司和教育專家團隊共同設(shè)計和開發(fā)教育游戲,既兼顧教育游戲的教育性,也利于教育游戲的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展。例如,美國著名的微軟公司就與麻省理工學院合作完成的一個項目Games to teach,此項目涵蓋了自然科學、工程學和數(shù)學的游戲化軟件開發(fā)的基本概念框架,是校企合作的一個典型范例,也是值得我們借鑒學習的范例。
二、國內(nèi)教育游戲研究現(xiàn)狀
國內(nèi)關(guān)于教育游戲的研究起步于2004年,其理論研究主要從本質(zhì)界定、教育價值、設(shè)計開發(fā)理念、心理機制研究和研究綜述等方面展開。在教育游戲理論研究方面,萬力勇等從心理學中的沉浸理論和體驗式學習理論角度探討有意義的,參與性強的教育游戲設(shè)計方法,并提出體驗性游戲?qū)W習模型。宋敏珠等通過分析學習動機,沉浸理論,有效學習環(huán)境和教育游戲直接的內(nèi)在聯(lián)系,構(gòu)建了一個以創(chuàng)設(shè)有效學習環(huán)境為取向,以激發(fā)學習動機為目的的“EFM教育游戲設(shè)計模型”,并提出了基于該模型的教育游戲設(shè)計理念。
在教育游戲的開發(fā)與應(yīng)用方面,目前國內(nèi)擁有的教育游戲分為大型RPG游戲(Role-playing game, 角色扮演類游戲)和小型Flash游戲,大多數(shù)由專業(yè)游戲設(shè)計和開發(fā)人員制作??评A軟件公司是國內(nèi)首先將游戲與教育相結(jié)合的公司,其推出的“學生智慧世界”為全國中小學生提供了一個革命性的學習型教育平臺。該平臺以“網(wǎng)絡(luò)競賽”和“虛擬學科”為核心,全面構(gòu)架一個“模擬現(xiàn)實”的學習環(huán)境。此后,很多公司也開始致力于教育游戲的開發(fā),如盛大公司在2004年推出了國內(nèi)第一款網(wǎng)絡(luò)教育游戲“學雷鋒”。與此同時,國內(nèi)已經(jīng)形成一定數(shù)量的教育游戲研究團隊,相應(yīng)的學術(shù)研究活動已經(jīng)啟動。中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會于2015年在北京大學正式成立,并于2016年舉辦了以“互聯(lián)網(wǎng)+時代的游戲化學習與教育創(chuàng)新”為主題的年會。這些成果和活動都在不斷的加快數(shù)字化游戲?qū)W習的研究步伐。
在移動教育游戲方面,2013年教育部與江蘇移動聯(lián)合開發(fā)了面向所有群體的“移動互動娛樂學習平臺”,這款平臺的特點在于聯(lián)合部分教育機構(gòu)、高校和知名游戲開發(fā)商,開發(fā)出了1000多款基于安卓平臺的移動教育游戲產(chǎn)品。將一線教育資源與最新移動技術(shù)的結(jié)合,是一次有益的嘗試,其一經(jīng)推出就獲得了較大反響,但是學習平臺與教育游戲之間的深層關(guān)系也進一步顯示出來,如何將知識靈活自然的嵌入到教育游戲之中,而非生硬的連接,成為需要進一步思考和研究的問題方向。
三、現(xiàn)狀總結(jié)與展望
通過對國內(nèi)國外的研究現(xiàn)狀分析可知,國外的教育游戲理論趨向成熟,教育游戲產(chǎn)業(yè)也形成了一定的規(guī)模;國內(nèi)關(guān)于教育游戲的理論研究較多,但較為零散,尚未形成體系。筆者也發(fā)現(xiàn),當前教育游戲的發(fā)展仍存在以下不足:(1)教育游戲開發(fā)對象主要針對中小學生,卻很少有應(yīng)用于高等教育人群的教育游戲研究;(2)教育游戲涉及的學科也主要集中在語數(shù)外等基礎(chǔ)科目上,而關(guān)于專業(yè)課程的教育游戲研究很少;(3)在教育游戲的設(shè)計與開發(fā)中,以專業(yè)的游戲設(shè)計和開發(fā)人員為主,而一線教師團隊的參與較少,導(dǎo)致教育游戲的學習目標不明確,缺少學習策略的指導(dǎo);(4)由于教育游戲多面向青少年,許多游戲開發(fā)公司重視圖像和聲音的開發(fā),卻忽視了與學科內(nèi)容的整合研究,導(dǎo)致教育內(nèi)容與游戲情節(jié)融合生硬。這些問題的存在在一定程度上阻礙了教育游戲的進一步發(fā)展。綜上所述,一種新型的教育游戲,即以高職高專學生群體為對象,以專業(yè)課程為主干的教育游戲的開發(fā)可能成為未來教育游戲發(fā)展的新方向。同時,基于智能手機的飛速發(fā)展,手游必將成為未來教育游戲的主流游戲方式,因此,將手游引入專業(yè)課程的學習,必將成為信息化教學未來的發(fā)展方向,進一步研究以手游為手段的新型課程體系設(shè)置有著廣闊的發(fā)展前景,值得我們進行深入的探索。
參考文獻:
[1] 楊丹.信息素質(zhì)教育游戲的“教育性”與“游戲性”融合研究[D].華中師范大學,2015.
[2] 丁巍.促進學習者沉浸體驗的數(shù)字化教育游戲的設(shè)計策略研究[D].東北師范大學,2012.