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        游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用

        2018-06-28 09:08:36陳碧茹
        考試周刊 2018年53期
        關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法小學(xué)信息技術(shù)應(yīng)用

        摘 要:對于小學(xué)信息技術(shù)教學(xué),應(yīng)該特別注重培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,鼓勵學(xué)生進(jìn)行知識自主探究,促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)效果的提升。游戲教學(xué)法是一種現(xiàn)代教育理論下的教學(xué)方法,其結(jié)合小學(xué)生的愛動、愛玩心理,通過構(gòu)建相應(yīng)的游戲環(huán)境,讓學(xué)生在游戲中實現(xiàn)知識的理解、掌握。對此,下面就游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動中的應(yīng)用進(jìn)行分析。

        關(guān)鍵詞:游戲教學(xué)法;小學(xué)信息技術(shù);教學(xué);應(yīng)用

        一、 前言

        在信息技術(shù)不斷發(fā)展的今天,信息技術(shù)學(xué)科已經(jīng)成為教育領(lǐng)域的重要學(xué)科之一,小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)也因此受到了社會各界的廣泛關(guān)注。在新課程標(biāo)準(zhǔn)下,為了更好地促進(jìn)學(xué)生對信息技術(shù)知識、技術(shù)的理解、掌握,就必須從調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)興趣出發(fā),采用合理的教學(xué)手段,引導(dǎo)學(xué)生自主、合作探究知識,游戲教學(xué)法正是在此背景下產(chǎn)生的一種教學(xué)手段,將其應(yīng)用在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)活動中可以獲得良好的效果。

        二、 游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的作用

        就目前而言,在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中,還存在學(xué)生課堂態(tài)度消極、課堂氣氛沉悶等情況,其關(guān)鍵在于課堂教學(xué)中,教師采取的教學(xué)方法比較單一,無法充分調(diào)動學(xué)生的主觀能動性,不利于學(xué)生發(fā)展。游戲教學(xué)法是一種現(xiàn)代化教學(xué)觀念下產(chǎn)生的教學(xué)方法,主要是通過游戲的方式,將教學(xué)內(nèi)容呈現(xiàn)出來,實現(xiàn)教學(xué)活動的動態(tài)化,并讓學(xué)生在輕松、自由的游戲環(huán)境中掌握知識點。同時在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,利用游戲教學(xué)法還可以全面培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識,在以往的課堂教學(xué)活動中,學(xué)生只能單純地模仿教師所講內(nèi)容,學(xué)生無法發(fā)揮自身的主動性,這就在很大程度上限制了學(xué)生的創(chuàng)造力,通過游戲教學(xué)法,可以帶給學(xué)生良好的學(xué)習(xí)環(huán)境,這對于學(xué)生的思維發(fā)展有極大的幫助。

        三、 小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中游戲教學(xué)法的應(yīng)用策略

        (一) 利用游戲激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣

        對小學(xué)生來說,他們雖然對新鮮事物有很強的好奇心理,但是小學(xué)生本身的自控能力很差,加上小學(xué)生理解能力的缺乏,如果教師在信息技術(shù)課堂教學(xué)中,采用單一的教學(xué)手段,對抽象的理論知識進(jìn)行講解,就會極大地降低學(xué)生的學(xué)習(xí)主動性,這對于課堂教學(xué)效率的提升會帶來很大的影響。所以在實際課堂教學(xué)中,小學(xué)信息技術(shù)教師應(yīng)該結(jié)合學(xué)生的具體需求,通過豐富多彩的游戲活動,引導(dǎo)學(xué)生樹立良好的學(xué)習(xí)態(tài)度,促使學(xué)生更加積極地進(jìn)行知識學(xué)習(xí)。

        例如教師在講解《小貓走迷宮》的知識時,為了有效提高學(xué)生的課堂學(xué)習(xí)興趣,教師可以在課堂上組織學(xué)生開展一個“走迷宮”的游戲,教師首先向?qū)W生提問,自己在生活中有沒有走過迷宮,是怎么走出來的?教師在學(xué)生回答后,利用多媒體,為學(xué)生展示一個平面迷宮圖,然后將角色設(shè)定在起始位置,教師在學(xué)生的指揮下開始“走迷宮”,這樣學(xué)生為了指導(dǎo)教師更快地走出迷宮,就會想出各種辦法,并更加積極地參與進(jìn)來,讓教師在學(xué)生的“命令”下順利地走出迷宮后,學(xué)生會極大地享受到成功感,這時教師向?qū)W生提問“大家想不想也做一個這樣的游戲?”經(jīng)過之前的游戲設(shè)置,學(xué)生會產(chǎn)生極大的興趣,紛紛表示愿意,這時教師引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入課堂學(xué)習(xí)中,就會最大限度提升課堂教學(xué)效率。

        (二) 利用游戲?qū)胄抡n

        在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師可以利用合理的教學(xué)方法,構(gòu)建輕松、自由的課堂氛圍,引導(dǎo)學(xué)生集中注意力進(jìn)行知識學(xué)習(xí),這對于課堂教學(xué)效率的提升有很大幫助。很多時候,小學(xué)信息技術(shù)教師可以在講解新知識前,結(jié)合教學(xué)目標(biāo)、教學(xué)內(nèi)容,構(gòu)建適宜的游戲,對新課內(nèi)容進(jìn)行引導(dǎo),這樣可以極大地提升學(xué)生的課堂參與度,讓學(xué)生更加積極地進(jìn)行探究。

        例如教師在講解《用鍵盤上的符號構(gòu)圖》時,為了引導(dǎo)學(xué)生更好地應(yīng)用鍵盤輸入符號,并學(xué)會用鍵盤字符構(gòu)建有趣的圖形,教師可以在組織學(xué)生開展這樣的課堂引入游戲:教師將學(xué)生隨機分成四個小組,并以“喜、怒、哀、樂”命名,同時教師讓學(xué)生說說喜、怒、哀、樂代表的是什么,學(xué)生經(jīng)過思考會回答出這是我們比較常見的表情。然后教師用多媒體為學(xué)生展示一些關(guān)于喜、怒、哀、樂的圖片,并讓各組學(xué)生做出相對應(yīng)的表情,讓其他小組的學(xué)生評價做表情的小組中誰做得最好,在游戲結(jié)束后,教師給做得最好的同學(xué)相應(yīng)獎勵。隨后教師向?qū)W生提問“我們大家都有喜、怒、哀、樂的表情,那么鍵盤有沒有表情呢?”學(xué)生會對這個問題產(chǎn)生好奇,鍵盤不是物體嗎,怎么還有表情,這就激發(fā)了學(xué)生好奇心理,這時教師引導(dǎo)學(xué)生進(jìn)入新知識學(xué)習(xí)中,就極大地提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。

        (三) 利用游戲培養(yǎng)學(xué)生操作能力

        在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中,教師不僅需要為學(xué)生講解一些理論知識,同時還應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生掌握一些必要的基本操作技能,因此,在實際教學(xué)活動中,教師需要結(jié)合學(xué)生的具體情況,采用適宜的教學(xué)模式,引導(dǎo)學(xué)生開展信息技術(shù)實踐,促使學(xué)生的實際操作能力得到提升。教師可以在鞏固練習(xí)中,為學(xué)生引入一些電腦小游戲,讓學(xué)生在游戲中掌握相應(yīng)的操作技能,同時教師還可以將競爭機制引入游戲中,激發(fā)學(xué)生熱情。例如教師在講解《看圖片,輸入文字》的相關(guān)知識時,為了讓加深學(xué)生中英文混合輸入方法的理解,教師可以將“警察抓小偷、接蘋果”等小游戲引入課堂上,讓學(xué)生在游戲中,掌握按鍵技巧,并對自身的指法進(jìn)行鍛煉,滿足學(xué)生實際操作能力的發(fā)展需求。

        四、 總結(jié)

        綜上所述,在信息技術(shù)飛速發(fā)展的今天,信息技術(shù)教學(xué)質(zhì)量不僅會極大地影響到學(xué)生的身心健康發(fā)展,同時也會對素質(zhì)教育的推進(jìn)帶來一定影響。所以在新時期下,必須充分意識到小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的重要性,結(jié)合教學(xué)實際,合理地應(yīng)用游戲教學(xué)法,引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,促進(jìn)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、合作探究能力的提高,從而為學(xué)生今后的全面發(fā)展奠定基礎(chǔ)。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 張靜.新課程理念下小學(xué)信息技術(shù)課堂游戲化教學(xué)模式探究[J].好家長,2016(4):141.

        [2] 周銀稷.巧設(shè)情境,提升小學(xué)信息技術(shù)課堂的趣味性[J].情感讀本,2017(33):43.

        [3] 熊丹萍.以學(xué)定教,“游戲”教學(xué)——游戲教學(xué)法在信息技術(shù)教學(xué)中的應(yīng)用[J].考試周刊,2016(12):126-128.

        [4] 于躍.游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的有效作用[J].中小學(xué)電教,2017(12):116.

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        作者簡介:

        陳碧茹,福建省漳州市,龍海市石碼中心小學(xué)。

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