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        小游戲開發(fā)項目化教學在高職編程類課程中的探索與實施

        2016-09-10 07:22:44鄒會來
        中國信息技術(shù)教育 2016年12期
        關(guān)鍵詞:項目化教學

        摘要:編程類課程普遍具有理論抽象、實踐性強等特性,是計算機專業(yè)教學的一大難點;三年制高職編程類課程更面臨著課時緊、前導(dǎo)理論不足、學生動手能力差以及實踐經(jīng)驗缺乏等諸多現(xiàn)實問題。本文提出了一種在項目化教學基礎(chǔ)上,以學生“喜聞樂見”的小游戲作為案例項目,精心設(shè)置知識結(jié)構(gòu)和一例串聯(lián)編程類課程的核心基礎(chǔ)知識,并采用“全程手把手式的游戲?qū)嵕伴_發(fā)方式展開教學”的思路,以激發(fā)學生興趣,提高其編程素養(yǎng)和實戰(zhàn)經(jīng)驗。筆者經(jīng)過三輪課堂實踐后,取得了較好的教學效果。

        關(guān)鍵詞:高職編程類課程實施;項目化教學;小游戲開發(fā);沉浸式編碼

        中圖分類號:G434 文獻標識碼:A 論文編號:1674-2117(2016)12-0094-04

        ● 引言

        程序設(shè)計是綜合運用計算機知識來分析和解決實際問題的強有力工具,極大地體現(xiàn)了計算機科學的魅力,它是計算機科班學生必須掌握的一項專業(yè)技能。由于程序設(shè)計涉及軟硬件知識的融合,加之對學生的理論知識和動手能力都要求較高,所以它也是計算機教學中的難點。高職生源主要來自普通高校統(tǒng)招中的“專科一批”“??贫币约啊叭I钡膯慰肌握?,這在很大程度上決定了學生的基本學情;而三年學制直接決定了如“數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)”“操作系統(tǒng)”“編譯原理”等諸多核心性、基礎(chǔ)性、前導(dǎo)性的理論課程被移出教學計劃,學生對程序和編程的理解往往只停留在語法這個層面,很難有一個微觀和本質(zhì)的認知。另外,由于高職人才著重技能的培養(yǎng),對學生的動手能力又有新的要求,考慮到高職教育的特殊性,高職的編程類課程的實施可以說是“難上加難”。

        面對高職計算機專業(yè)編程類課程的開展中存在的諸多現(xiàn)實問題,筆者從理論門檻的降低與動手能力的提升、教法改進、編程興趣的培養(yǎng)和編程素養(yǎng)的提升三個方面入手,摸索出了一套較為科學的模式,希望對學生學習和教師教學水平的提升有一定的現(xiàn)實意義。

        ● 高職編程類課程的現(xiàn)狀和存在的問題

        1.高職編程類課程現(xiàn)狀

        從技術(shù)路線來看,高職編程類課程多數(shù)以主流的JAVA和.NET這兩條線路為主。從課程設(shè)置和銜接看,亦遵循從面向過程的C語言過渡到面向?qū)ο蟮腏AVA或C#語言。在項目架構(gòu)上也附帶將BS和CS兩大結(jié)構(gòu)穿插其中。但由于學制和學情等諸多因素的限制,以“軟件生存周期”為主線的“企業(yè)級”開發(fā)往往接觸得不夠深入或者基本不涉及,這直接導(dǎo)致了學生對編程類課程的誤解:不能學以致用,不能跨過“飯碗”這個門檻。IT企業(yè)需要的往往是上崗類人才,而我們培養(yǎng)的畢業(yè)生距離企業(yè)的要求還有一定的差距,這也是近年來我省畢業(yè)生就業(yè)質(zhì)量跟蹤調(diào)查中計算機專業(yè)??粕蜆I(yè)忠誠度不高(學生畢業(yè)后往往不愿或者不能從事過多與本專業(yè)相關(guān)的職業(yè))的一大原因,勢必也對下屆學生造成一定的心理壓力。

        從課程設(shè)置角度來看,由于專科和本科人才培養(yǎng)的模式和要求有很大的不同,加之三年學制,勢必要砍掉一些理論高、難度大的課程,才能保證學生完成定量的理論課程。眾所周知,編程類課程的實施需要依賴許多“現(xiàn)代性”的理論課程。例如,學生如果沒有學過操作系統(tǒng),那么多線程和線程的同步、互斥等話題基本是不能過多、過深地涉及;學生若沒學過數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),那么類似JAVA和C#中的集合編程,學生的理解也不會太透徹;更不用說對程序執(zhí)行過程的原理理解和程序跨平臺本質(zhì)的領(lǐng)悟。整體看來,拋開系統(tǒng)分析和架構(gòu),單從開發(fā)類知識來看,學生所學的也不會太“?!薄?/p>

        從課時安排角度來看,由于課程設(shè)置還要兼顧硬件、網(wǎng)絡(luò)、公選、思修等課程,所以編程類的課程無論是學期間的跨度還是學期內(nèi)的跨度都不能一直貫穿學生的學習生涯。最明顯的就是教師感覺時間太緊,學生感覺只學了點皮毛。

        2.高職編程類課程存在的問題

        通過對已畢業(yè)和在讀的多屆高職學生的走訪、調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)學生對“編程類”課程的反饋主要集中在如下幾點:①理論過于抽象,知其然而不知其所以然。教材上的知識點往往沒有落實到生活中的具體實例,不接地氣。②內(nèi)容枯燥,基本沒有興趣。單一的語法和外文單詞使學生普遍覺得門檻過高、無味。③實訓(xùn)案例過于復(fù)雜,學生望而卻步。許多教材上的案例不能考慮到學生的具體學情,功能繁復(fù),架構(gòu)冗余,諸如幾十個窗體或者幾十張Web頁面的例子比比皆是。④教學形式單一。許多編程課往往是教師準備好PPT或者代碼截圖,學生敲、教師講這種模式,沒有過多的師生互動和教師輔導(dǎo),學生往往機械地敲了代碼后卻不知如何下手。學生的存在感和教師的陪同度不夠。⑤課時過緊,教材內(nèi)容不剪裁,基本重難點都是泛泛而過,不能深究。以上種種問題,造成了教師難教、學生難學的局面。

        ● 教學方案設(shè)計概述

        如何解決以上問題,讓編程類課程門檻更低、趣味性更強、學生參與度更高,是每一位編程類課程授課教師都必須面對和思考的問題。近年來,筆者所在學院試點了項目化教學,并取得了一定成效,學生對這種“學以致用”的授課方式認同度較高。教師若能在項目化教學的基礎(chǔ)上,進一步“雕琢”教學案例,或許會有新的突破。筆者出于此考慮,采用有廣泛“群眾”基礎(chǔ)、學生“喜聞樂見”的小游戲作為項目化教學的課堂案例,在筆者所在學院成教專升本、高職編程類課程中做了有意義的嘗試和應(yīng)用。

        1.小游戲案例的選取

        小游戲玩法簡單、趣味性足、用戶黏度高,幾乎占領(lǐng)了用戶PC端和智能手機端用戶的大部分碎片時間。就業(yè)務(wù)而言,游戲初級玩家就基本掌握了90%的業(yè)務(wù);從興趣上來說,游戲基本上能激發(fā)90%以上學生的興趣。小游戲種類繁多,因此,在項目選材上筆者主要考慮了游戲面廣、以棋牌類游戲為主(不用過多的動畫技術(shù))兩點,這樣學生才能將主要精力放在語法實現(xiàn)和開發(fā)流程上。

        2.授課方法的語言、平臺無關(guān)性

        縱觀整個在校期間的課程安排,不管是入門級的C語言,還是進階階段的C#、Java等語言,在整個授課內(nèi)容和結(jié)構(gòu)上都有共通性。例如,程序的三種結(jié)構(gòu)是所有語言所共有的,細化到面向?qū)ο蟮腃#和JAVA,窗體和事件交互也是共有的。如果上升到小游戲項目開發(fā)層面,那么游戲的GUI(界面交互)、排行榜與游戲狀態(tài)存?。〝?shù)據(jù)儲存)、棋盤表示(數(shù)組結(jié)構(gòu))、鼠標鍵盤操作(事件交互)、地圖棋子繪制(貼圖繪制或圖片控件)使用等都是和具體的語言、游戲無關(guān)的。所以這種教學設(shè)計模式教師可以選取學生感興趣的小游戲作為項目案例,而且?guī)缀跛械木幊填愓Z言都可以使用,有較為廣泛的實用性。

        以筆者曾經(jīng)教授過的VB.NET、C#、JAVA三門語言為例。三門語言分別選取了掃雷、風靡一時的2048、傳統(tǒng)的五子棋三個小游戲案例。拋開具體開發(fā)語言,教師應(yīng)提煉出編程類課程共有的核心基礎(chǔ)知識點,結(jié)合小游戲開發(fā)技術(shù)共性,合理編排知識點,剪裁出科學實效的有機課程體系(如下頁圖1)。

        3.編程類課程設(shè)計框架

        教師在選定好一款小游戲和一門編程語言后,即可根據(jù)圖1所示的“自下而上”再到“自上而下”兩個步驟,完成教學任務(wù)和教學內(nèi)容的設(shè)計。

        先自下而上根據(jù)游戲的規(guī)則和玩法對“業(yè)務(wù)”做適當?shù)募舨?。例如,掃雷游戲,作為教學演示的案例,學生大可不必考慮鼠標左右鍵同時按下的操作,點開的空白區(qū)域的雷的個數(shù)也可以用數(shù)字代替圖片,甚至可以根據(jù)學時和學情決定雷的繪制是采用貼圖繪制還是按鈕對象。

        自下而上剪裁好業(yè)務(wù)后,根據(jù)所教授的語言來決定要串講的知識點。筆者在課程開發(fā)中采用的是VB.NET,這里為了凸顯語言的無關(guān)性,假定教授的是C#語言。那么自上而下分析,窗體和菜單是必不可少的,所以可以在課程早期讓學生做一個雛形。雷區(qū)的難度設(shè)置可以用Combo Box控件來實現(xiàn),如果考慮到記事本的讀寫比較有用,則可以將難度的設(shè)定穿插在記事本的存儲中(不用記事本,可考慮靜態(tài)變量)。數(shù)據(jù)庫的讀取是開發(fā)必不可少的一大技術(shù),考慮到掃雷的排行榜、時間、難度和等級等,教師可以讓學生設(shè)計一張表以體現(xiàn)不同等級的難度,分別記錄前10名。那么教師在講述ADO.NET這一章時,學生就可以提前完成這個排行榜的任務(wù)。至于游戲的核心邏輯——掃雷的實現(xiàn),完全可以在數(shù)組一章“大做文章”。筆者考慮到學生的理解力,在命令行模式下完成掃雷的過程一般為首選,而且即時打印出數(shù)組的狀態(tài),讓學生理解其實雷區(qū)的繪制無非就是將數(shù)組對應(yīng)的數(shù)字轉(zhuǎn)換成圖片而已。為了照顧到大多數(shù)學生,教師還可以將繪制雷區(qū)的代碼先寫好,學生操作數(shù)組,教師代碼幫忙繪制即可(如圖2、圖3)。經(jīng)過理論學習和項目教學的穿插學習,課程結(jié)束時,學生除了圖片的繪制,C#語言基本常用的開發(fā)技巧大多都能掌握。在實際教學中,基礎(chǔ)好的學生、肯于動腦的學生往往都能很輕松地掌握貼圖繪制。

        ● 教學方案的可行性論證

        首先,編程類課程的“實踐天然性”決定了項目化教學法的優(yōu)勢和必要性。近幾個學期,筆者所在學院部分班級展開了“項目化教學”的試點工作,即在實踐教師的帶領(lǐng)下,集中一個時間段、在一個固定教室完成一個完整的項目開發(fā)。通過調(diào)查反饋,筆者發(fā)現(xiàn)項目化教學對學生專業(yè)信心的樹立、動手能力的提升、知識體系的構(gòu)建以及綜合應(yīng)用能力的提升都有顯著的效果。這也是筆者選擇“項目化教學”作為基本教法的主要原因。

        其次,興趣是最好的老師。拋開成教學生的基本學情,絕大多數(shù)學生之所以感覺編程比較枯燥,最直接的原因是沒有從中獲得樂趣,而不是“門檻”的問題。學生的學習一直是考試、畢業(yè)等魔棒逼著學、壓著學,而不是我想學、我要學、我樂學。學習外語較為成功的方式便是“沉浸式”學習,即讓學生在一個相對封閉幾乎全英文的環(huán)境中學習。本文教學方法的“沉浸式”不是生搬硬套外語的“沉浸式”,而是讓學生感受到游戲的樂趣,感受到自己開發(fā)游戲的樂趣。很多學生在機房或教室上課時,掉隊了,乏味了,便索性玩起了手機和計算機自帶的小游戲。為什么教師不能將這些小游戲的開發(fā)引入課堂,作為實際案例來剖析給學生看呢?可以說,了解了游戲的制作原理和知識后,學生會更多“下意識”地去探索游戲背后的“計算機”編程知識。

        “麻雀雖小,五臟俱全”,小游戲的開發(fā)不管是項目的需求分析、業(yè)務(wù)實現(xiàn)、美工設(shè)計,還是開發(fā)中的算法設(shè)計、編碼、測試等,都涵蓋了主流的編程技術(shù)和核心基礎(chǔ)知識。一個小游戲項目就能將核心編程知識剪裁、串聯(lián)形成有機體,步步推進。所以筆者考慮到成教課時的緊湊和集中,較之其他大型開發(fā)項目,這點更適合教學。再者,小游戲的趣味性在很大程度上提高了學生的學習興趣和信心,也讓編程這類枯燥的課程更接地氣。

        最后,以項目為驅(qū)動,在實踐編程中學習和消化理論,都離不開教師的點撥和輔導(dǎo)。學生對編程的恐懼,導(dǎo)致大多數(shù)學生邁不開步伐。本項目重點強調(diào)了教師全程手把手編碼輔導(dǎo)的重要性,只有教師全程手把手編碼輔導(dǎo),學生在編程的路上才能突破心理防線,得到“安全感”,而且教師的現(xiàn)場手工演示和輔導(dǎo)答疑,無疑就是一臺可以無限重復(fù)回放和點播的教學視頻機器,這對學生來說,也是一個知識不斷咀嚼和再消化的過程。

        ● 總結(jié)

        筆者通過實踐,摸索出的針對編程類課程的教學模式是:抓住編程類課程的“實踐天然性”,采用項目化教學為基本教學法;以小游戲作為教學案例,降低業(yè)務(wù)門檻,提高學生興趣;精心設(shè)置知識結(jié)構(gòu),一例串聯(lián)編程類課程的核心基礎(chǔ)知識,剪裁不必要的課堂內(nèi)容;針對學生動手能力低的問題,采用全程手把手式的游戲?qū)嵕伴_發(fā)方式展開教學,從而激發(fā)學生的學習興趣,提高其編程素養(yǎng)和實際項目的開發(fā)能力。在不限編程語言的前提下,形成一套可行的課程方法能快速將日常小游戲與教學大綱結(jié)合,通過適當?shù)闹R提煉、剪裁后作為項目化教學的案例,并成功運用到高職編程類課程中去,這對四年制高職的編程類課程改革也提供了思考和參照。

        參考文獻:

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        [3]李茜.游戲化教學法在高職程序設(shè)計課程中的應(yīng)用研究[J].廣西經(jīng)濟管理干部學院學報,2013,25(2):97-101.

        [4]劉君.高職編程類課程實踐教學模式研究[J].職業(yè)教育研究,2013.

        [5]蘭麗,賀桂英.高職計算機編程語言課程教學方法研究[J].計算機教育,2010,10(25):73-76.

        [6]David M.Bourg,Glenn Seemann.Ai for game developers [M].Originally published Cambridge O'Reilly,2004.

        作者簡介:鄒會來(1986.8—),講師,工學碩士,研究方向為智能化軟件開發(fā)、人機博弈、游戲AI。

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