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        淺談游戲化教學(xué)在初中信息技術(shù)課堂中的運用

        2016-07-05 09:23:58李雅男
        學(xué)周刊 2016年8期
        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù)游戲化教學(xué)教學(xué)方式

        李雅男

        摘 要:在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,游戲化教學(xué)是一種非常重要的教學(xué)模式。在實際的教學(xué)和操作中,教師要注意從學(xué)生的實際能力出發(fā),在教學(xué)的導(dǎo)入階段利用游戲去刺激學(xué)生的想象,使他們的學(xué)習(xí)興趣得到有效激發(fā)。教師要將學(xué)生的實際生活與信息技術(shù)教學(xué)結(jié)合起來,增加課堂教學(xué)的趣味性。引導(dǎo)學(xué)生利用合作的方式對相關(guān)知識進行探索和研究,讓他們在相互幫助的過程中得到啟發(fā)和提高。

        關(guān)鍵詞:初中信息技術(shù);游戲化教學(xué);教學(xué)方式

        中圖分類號:G63 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1673-9132(2016)22-0158-02

        DOI:10.16657/j.cnki.issn1673-9132.2016.22.102

        在初中信息技術(shù)課教學(xué)過程中,游戲化教學(xué)是一種全新的教學(xué)模式,它要求教師從實踐出發(fā),利用實際操作的機會,結(jié)合學(xué)生的實際情況,通過教師和學(xué)校的共同作用,為學(xué)生設(shè)置最適合的教學(xué)方案,讓學(xué)生在快樂中進行學(xué)習(xí)。這樣,在教學(xué)的同時,學(xué)生還會積極主動地去汲取計算機知識,并努力學(xué)習(xí)相關(guān)的理論。

        作為一種教學(xué)方法,游戲教學(xué)需要有嚴(yán)謹(jǐn)?shù)某绦颍荒茏尳處熡X得無所適從,要有章可循,當(dāng)我們在課堂教學(xué)中對其進行運用時,形式雖然是活潑的,但是應(yīng)用方法也必須嚴(yán)肅,在進行游戲的同時要讓學(xué)生時刻牢記游戲目的和學(xué)習(xí)任務(wù)。因此,在對游戲進行選擇時教師必須精心挑選,兼顧各個方面的因素。同時,游戲教學(xué)對教師自身的要求也非常高,我們不僅要具備扎實的基本功,還要不斷提高自身的文化修養(yǎng),在課堂教學(xué)中能夠充分發(fā)揮自己的主導(dǎo)功能,對游戲的進度和過程進行監(jiān)督。教師要結(jié)合學(xué)生的游戲狀態(tài)與學(xué)習(xí)狀態(tài)對游戲時間進行合理安排,在必要的時候切斷游戲,轉(zhuǎn)入其他學(xué)習(xí)形式。

        一、利用游戲進行導(dǎo)入,激發(fā)學(xué)生的想象

        良好的開端是成功的一半,一個好的導(dǎo)入就能為課堂教學(xué)帶來很大的助力。初中生非常熱衷計算機游戲,但是,繁瑣復(fù)雜的計算機知識很容易打退學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,對于這些難以理解和掌握的知識,學(xué)生很容易就會產(chǎn)生畏難心理。如果教師不對教學(xué)方式進行創(chuàng)新,仍然采用傳統(tǒng)的教學(xué)模式,學(xué)生就會覺得信息技術(shù)課的學(xué)習(xí)非??菰?,沒有任何趣味可言,他們就會對課堂產(chǎn)生厭煩心理。因此,教師要利用游戲進行課堂導(dǎo)入,一方面能夠有效地吸引學(xué)生的注意力,另一方面還能使學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望得到很好的激發(fā)。

        如進行PowerPoint超鏈接的學(xué)習(xí)時,為了讓學(xué)生更好地掌握這一知識點,筆者就利用超鏈接為他們設(shè)置了一個名為“走迷宮”的游戲。玩法是這樣的:在迷宮中,學(xué)生要用鼠標(biāo)控制自己的行走路線,路上會有一些障礙物,這些障礙物要盡量避開,如果不小心觸碰到了,障礙物所具有的超鏈接就會被觸發(fā),當(dāng)前的游戲界面就會彈出一個失敗鏈接界面,學(xué)生的游戲結(jié)束。在游戲過程中,學(xué)生都熱情高漲,參與的積極性也很高,于是筆者就趁熱打鐵,讓學(xué)生自己去學(xué)著設(shè)計一些類似的小游戲。

        首先,我和學(xué)生一起對該游戲進行分析,明確制作此類的小游戲應(yīng)該制作多少個頁面,并將每個幻燈片的內(nèi)容確定下來。隨后,我讓學(xué)生對迷宮進行觀察和研究,讓他們明白迷宮是由什么組成的,在對游戲的動作進行設(shè)計時就能有章可循,也能選擇一種相對而言較為合理的觸發(fā)方式。待學(xué)生弄明白這一系列的問題后,我就會引導(dǎo)他們對超級鏈接的組成進行分析和探討,鏈接的方式有哪些,鏈接的目標(biāo)是什么,都是需要教師利用一些較為新穎的手段去對學(xué)生進行教授和引導(dǎo)的。

        二、信息技術(shù)教學(xué)要趣味,提倡生活化教學(xué)

        教師在對游戲化教學(xué)進行設(shè)計時要從學(xué)生的心理需求和愛好出發(fā),利用生活化的教學(xué),為信息技術(shù)的講授增加趣味和活力,深入淺出地對課本知識進行講解,并為學(xué)生創(chuàng)造一種輕松的學(xué)習(xí)氛圍,讓他們能夠在快樂中獲得收獲。在學(xué)習(xí)Power Point的基本操作時,為了激發(fā)學(xué)生的興趣,筆者就為他們設(shè)計了一場詩朗誦比賽,以競賽的模式進行游戲化教學(xué)。筆者先為學(xué)生演示了自己制作的幻燈片,在音樂的烘托下,與詩歌意境相符的圖片逐張出現(xiàn)在學(xué)生眼前,再配上教師的朗誦,學(xué)生很快就進入了詩歌的意境之中。隨后,我讓學(xué)生自己選擇詩歌,并自己設(shè)計和制作幻燈片。教師的幻燈片給學(xué)生帶來的影響還未消散,他們?nèi)挤e極地參與到了制作中來。學(xué)生就像平時游戲一樣,選擇自己喜歡的圖片、音樂等,認(rèn)真學(xué)習(xí)應(yīng)該怎樣將這些材料插入到幻燈片中,有些探索精神和探索能力較強的學(xué)生自己就學(xué)會了聲音的插入和控制。在第二節(jié)的展示課上,我就讓學(xué)生輪流展示自己的作品。聲情并茂的朗誦把學(xué)生帶入了一個快樂的文學(xué)與科技相結(jié)合的世界,選出來的優(yōu)秀作品也得到了其他教師的表揚,學(xué)生對于信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣空前高漲,我們的教學(xué)質(zhì)量也有了很大的提高。

        初中生對于新鮮事物有著濃厚的興趣,因此,教師所設(shè)計的游戲要多與時下的流行元素相結(jié)合,幫主學(xué)生掌握更多的知識,開拓學(xué)生的視野,激發(fā)他們的思維,促使學(xué)生的學(xué)習(xí)技能得到有效的提升。學(xué)生的潛能都是無窮的,只要教師能夠引領(lǐng)他們真正地進入學(xué)習(xí)主體這一角色,他們就會有極佳的表現(xiàn)。

        三、在游戲中培養(yǎng)學(xué)生的合作能力

        在對信息技術(shù)進行學(xué)習(xí)的過程中,學(xué)生會產(chǎn)生一種與自己的學(xué)習(xí)能力相符的經(jīng)驗與體會。教師可以利用游戲化教學(xué)來使學(xué)生的體會得到強化,激發(fā)和培養(yǎng)他們的合作意識。學(xué)生會在合作中得到互補,他們的知識體系也會得到完善。如進行制作電子報的學(xué)習(xí)戲中,我就把本班的學(xué)生每五人分成了一個學(xué)習(xí)小組,由組長對本組人員進行分工,大家共同完成本次的學(xué)習(xí)任務(wù)。組內(nèi)的學(xué)生經(jīng)過交流與合作,對于Word軟件的掌握程度逐漸提高,一些基本的操作也非常嫻熟。學(xué)生在制作電子報的過程中勢必會有一些問題產(chǎn)生,在同組學(xué)生的幫助下,他們就會在解決問題的過程中獲得提高。同時,在進行合作學(xué)習(xí)時,學(xué)生能夠深切地認(rèn)識到集體的智慧,也會對個人價值的發(fā)揮有更深層次的理解。他們學(xué)會了欣賞他人,也學(xué)會了尊重他人。在這種情緒的感染下,游戲化教學(xué)就能發(fā)揮更好的優(yōu)勢,我們的課堂教學(xué)也會變得更加精彩。

        總之,在初中信息技術(shù)教學(xué)過程中,為了使學(xué)生緊跟時代發(fā)展的步伐,滿足當(dāng)前社會快速發(fā)展對于人才的需求,教師要利用游戲化教學(xué)的方式提高和培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實踐能力,利用藝術(shù)化的教學(xué)手段為學(xué)生打造一個奇幻的世界,讓他們的思維得到激活,有效地提高信息技術(shù)教學(xué)的有效性。

        參考文獻:

        [1] 歐天保.變堵為疏,化弊為利——巧用電腦游戲提高信息技術(shù)教學(xué)效率[J].信息與電腦:理論版,2014(9).

        [2] 孫樹森,基于任務(wù)驅(qū)動的分層分組教學(xué)法在初中信息技術(shù)課中的應(yīng)用[J].科學(xué)大眾:科學(xué)教育,2014(2).

        [ 責(zé)任編輯 張 宇 ]

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