雷楚奇
摘 要 如今中國教育改革不斷深入,越來越多的教育者開始思考如何利用數(shù)字化教學(xué)游戲來輔助課堂教學(xué),提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣并同時促進學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,最終形成一種既有效又對學(xué)生長期受用的教育模式。在國內(nèi)外研究和實踐的基礎(chǔ)上,通過對“菠蘿客”模擬會計經(jīng)營平臺這一有代表性的新興數(shù)字化教育游戲進行實證研究,總結(jié)了此類游戲的使用與用戶學(xué)習(xí)過程中效率與興趣提升的相關(guān)性關(guān)系,并歸納了該游戲所具備的一些優(yōu)良特點。
關(guān)鍵詞 教學(xué)游戲 數(shù)字化 學(xué)習(xí)興趣 學(xué)習(xí)效率
中圖分類號:G424文獻標(biāo)識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.01.058
Research for the Promotion Effect of Digital
Learning Games for Students' Learning
——Empirical Analysis based on Simulation Management Platform "Pineapple"
LEI Chuqi
Abstract Today, the deepening of China's education reform, more and more educators begin thinking about how to use digital educational games to assist classroom teaching to enhance students' interest in learning and at the same time promote student learning, forming an effective and long-term benefit from the students Education. On the basis of research and practice at home and abroad, through the "pineapple off" Analog accounting management platform that a representative of the emerging digital educational games empirical research, summarized the use of such games and users interested in the learning process and enhance efficiency the dependency relationships, and summed up the game has some excellent features.
Key words teaching games; digital; learning interest; learning efficiency
1 研究背景及現(xiàn)狀
2001年,美國著名游戲設(shè)計師、教育學(xué)家Prensky.Marc.在其Digital Game-Based Learning中闡述了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的概念與效果以及其對于教育工作的作用。同時他指出21世紀(jì)教育和游戲的結(jié)合將最終實現(xiàn)“娛樂中學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)中娛樂”的理想狀態(tài)。①2001年,華南師范大學(xué)教育技術(shù)研究所李克東提出來數(shù)字化學(xué)習(xí)的三要素是數(shù)字化學(xué)習(xí)環(huán)境、數(shù)字化學(xué)習(xí)資源、數(shù)字化學(xué)習(xí)方式,并指出其可以使課程學(xué)習(xí)內(nèi)容具有時效性、多層次性、可操作性、可再生性的特點。②2005年,香港中文大學(xué)教育學(xué)院尚俊杰等學(xué)者提出了“輕游戲”(Light Game)的概念。所謂“輕游戲”,簡單來說,“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動機”。③2006年,劉巍和徐鑫在《教育游戲軟件的開發(fā)與方法》一文中闡明了開發(fā)教育游戲軟件的原則是“用情趣引發(fā)學(xué)習(xí)的動機、用情境引發(fā)創(chuàng)造性思維、用失誤引發(fā)研究性學(xué)習(xí)”,并針對上述原則給出了具體開發(fā)軟件的方法。④
許多高校和研究所都對此類教學(xué)游戲重視有加,特別是一些經(jīng)管類學(xué)校和商學(xué)院都開展了企業(yè)仿真模擬類的案例教學(xué)或課程。以北京大學(xué)在“決策模擬”課程中使用的企業(yè)競爭模擬軟件(BUSIMU)為例。該課程教學(xué)中,4~5名學(xué)生組成一個企業(yè)并根據(jù)計算機軟件提供的市場環(huán)境、企業(yè)狀況和競爭對手的信息,對企業(yè)的生產(chǎn)、營銷、人力資源管理、資金運作和發(fā)展戰(zhàn)略做出決策,在模擬的市場環(huán)境里展開競爭,學(xué)生能夠真正地將游戲中學(xué)到的知識和實際中的知識聯(lián)系起來。⑤
2 研究意義
基于當(dāng)前的理論研究和實踐探索,我們開發(fā)的 “菠蘿客”模擬會計經(jīng)營平臺是在一個連續(xù)的企業(yè)經(jīng)營決策過程中,通過與知識點有關(guān)聯(lián)的經(jīng)營行為來觸發(fā)知識點。這樣的學(xué)習(xí)方式能更好地促進學(xué)生對知識點的理解;有利于改變學(xué)校、家長和社會對于游戲的片面認(rèn)識,使社會意識到游戲的積極作用,進而推進寓教于樂式教學(xué)的普及;對網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲的開發(fā)設(shè)計具有指導(dǎo)作用。
3 實證研究
3.1 研究思路與研究設(shè)計
“菠蘿客”模擬會計經(jīng)營平臺作為我們的研究對象,是一項建立在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)上的新穎的在線模擬經(jīng)營系統(tǒng)。其采用在線模擬經(jīng)營的游戲方式,每名玩家獨立扮演一家手機公司的管理者,依靠公司生產(chǎn)經(jīng)營過程中產(chǎn)生的會計信息進行決策優(yōu)化,以實現(xiàn)企業(yè)利潤的最大化。在這個過程中玩家需要與其他游戲參與者進行競爭或合作的互動以實現(xiàn)自己公司的利潤目標(biāo)。
研究設(shè)計是在“菠蘿客”模擬會計經(jīng)營平臺對學(xué)生的測試實驗的基礎(chǔ)上進行的。該平臺曾在2015年對對外經(jīng)濟貿(mào)易大學(xué)會計學(xué)系研究生和北京大學(xué)光華管理學(xué)院一年級本科生進行過測試實驗。該實驗為期一周,參與者需在平臺服務(wù)人員指導(dǎo)下每天登錄游戲進行操作,經(jīng)營自己的公司。參與者每天登錄時間不限,一天代表一個經(jīng)營財年,現(xiàn)實中進行一個財年的游戲大概需要40~50分鐘。我們在該企業(yè)進行測試的基礎(chǔ)上向受試者發(fā)放了問卷,了解他們對測試游戲的感受以及是否認(rèn)為該游戲有益于會計學(xué)習(xí)。依據(jù)回收的問卷,我們進行了相關(guān)數(shù)據(jù)分析并得出了結(jié)論。
3.2 樣本選擇與數(shù)據(jù)來源
我們向?qū)ν饨?jīng)貿(mào)大學(xué)的研究生和北京大學(xué)光華管理學(xué)院一年級本科生被試隨機抽樣通過微信發(fā)放了網(wǎng)絡(luò)問卷。3天后我們統(tǒng)計了回收的問卷,總計收回了45份問卷。
3.3 變量衡量方式
在問卷中,我們詢問了以下問題:(1)受試者在該游戲中進行的財年數(shù)(游戲中共有0到6七個財年,受試者可以選擇中途退出游戲);(2)是否認(rèn)為通過該方式學(xué)習(xí)財務(wù)知識能有效提升學(xué)習(xí)興趣和效果;(3)是否認(rèn)為各類規(guī)則的說明和界面操作的引導(dǎo)足夠詳細且易用;(4)是否認(rèn)為平臺布局及用戶交互合理;(5)是否愿意將這種學(xué)習(xí)方式推薦給朋友。
除第一個問題外,我們都采取了李克特六點量表,從0到5對受試者態(tài)度進行評估(其中0為完全不同意,5為完全同意)。
3.4 研究結(jié)果
(1)玩家進行財年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的相關(guān)性研究。表1中橫向為玩家所進行游戲財年數(shù),縱向為玩家對游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分,最后一行為相應(yīng)人群的平均分。依據(jù)表格,我們繪制了財年數(shù)與打分間的相關(guān)性圖像(去掉壞點后),如圖1。
表1 玩家進行財年數(shù)與對游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分
圖1 玩家進行財年數(shù)和游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分(去掉壞點后)
(2)關(guān)于受試對象對游戲相關(guān)指標(biāo)的評分。對問卷中問題2~4,我們進行了取平均值的分析方式,結(jié)果如表2。
(3)數(shù)據(jù)分析。對玩家進行財年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率相關(guān)性的分析。從圖1中明確可以看出兩者呈明顯的正相關(guān)關(guān)系,且相關(guān)性很強。該圖像揭示了兩變量間的因果關(guān)系:進行該游戲時間越長,玩家越能夠感受到游戲能夠?qū)嫼拓攧?wù)知識的學(xué)習(xí)產(chǎn)生效率和興趣方面的積極意義,而這也從一個側(cè)面體現(xiàn)了以之為代表的一些優(yōu)秀數(shù)字化教學(xué)游戲能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生促進作用,促進效果會在進行游戲的過程中逐步體現(xiàn)。
表2 受試對象對游戲相關(guān)指標(biāo)的評分匯總
對玩家認(rèn)為該游戲有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的歸因分析。由表2可知,結(jié)果上講,各項評分在5分制的條件下都相對較高,說明受試者總體上認(rèn)為該游戲?qū)τ跁媽W(xué)習(xí)的興趣和效率提升具有積極意義且愿意推薦給好友。結(jié)合游戲開發(fā)者自身設(shè)計初衷、問卷結(jié)果和對部分受試者的采訪,我們得出了以下幾點可以解釋上述現(xiàn)象的原因:
玩家進行財年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的相關(guān)性研究。我們讓玩家對游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分,并繪制了財年數(shù)與打分間的相關(guān)性圖像并進行線性回歸。通過回歸我們看出兩者呈明顯的正相關(guān)關(guān)系,且相關(guān)性很強。這個回歸揭示了兩變量間的因果關(guān)系:進行該游戲時間越長,玩家越能夠感受到游戲能夠?qū)嫼拓攧?wù)知識的學(xué)習(xí)產(chǎn)生效率和興趣方面的積極意義。
對于問卷中問題2-4,我們進行了取平均值的分析方式進行分析。從結(jié)果看出各項評分在5分制的條件下都相對較高,說明受試者總體上認(rèn)為該游戲?qū)τ跁媽W(xué)習(xí)的興趣和效率提升具有積極意義且愿意推薦給好友。結(jié)合游戲開發(fā)者自身設(shè)計初衷、問卷結(jié)果和對部分受試者的采訪,我們得出了以下幾點可以解釋上述現(xiàn)象的原因:第一,傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法只是機械地學(xué)習(xí)一個個零散的知識點,無法把所有知識點有序地結(jié)合到一個企業(yè)經(jīng)營中去。而通過“菠蘿客”平臺的學(xué)習(xí)方式在一個連續(xù)的企業(yè)經(jīng)營決策的過程中,通過與知識點有關(guān)聯(lián)的經(jīng)營行為來促進同學(xué)對知識點的理解。第二,組織形式上來講,該游戲采取的是網(wǎng)絡(luò)多人聯(lián)機操作的模式,“菠蘿客”一類的建立在網(wǎng)絡(luò)平臺基礎(chǔ)上的教學(xué)游戲相對傳統(tǒng)游戲更容易實現(xiàn)提升學(xué)生興趣和參與積極性的作用,進而更有利于輔助課堂學(xué)習(xí)。
4 研究總結(jié)
我們的研究結(jié)論主要有以下兩方面:首先,以“菠蘿客”會計學(xué)習(xí)平臺為代表的一類新興數(shù)字化教育游戲能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)起到一定的促進作用,這不僅體現(xiàn)在知識學(xué)習(xí)的層面上,還體現(xiàn)在學(xué)科興趣培養(yǎng)的方面上。其次,數(shù)字化教育游戲相對傳統(tǒng)游戲之所以能夠更容易獲得成功,主要是因為教育游戲理念的設(shè)計更注重主流游戲內(nèi)在動機、組織形式上側(cè)重人機以及人人交互、游戲玩法上使用戶更方便進行操作等幾個重要的方面。⑥
注釋
① Prensky.Marc.,Digital Game-Based Learning, 2001.
② 李克東.數(shù)字化學(xué)習(xí)(上)——信息技術(shù)與課程整合的核心.電化教育研究,2001(8).
③ 尚俊杰等.“輕游戲”——教育游戲的希望和未來.電化教育研究,2005(1).
④ 劉巍,徐鑫.教育游戲軟件的開發(fā)與方法.中小學(xué)電教,2006(8).
⑤ 尚俊杰等.“輕游戲”——教育游戲的希望和未來.電化教育研究,2005(1).
⑥ 馬穎峰,賀寶勛.網(wǎng)絡(luò)游戲式活動課程——游戲與教育結(jié)合的平衡點探微.現(xiàn)代教育技術(shù),2005(6).