雷楚奇
摘 要 如今中國(guó)教育改革不斷深入,越來(lái)越多的教育者開(kāi)始思考如何利用數(shù)字化教學(xué)游戲來(lái)輔助課堂教學(xué),提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣并同時(shí)促進(jìn)學(xué)生的學(xué)習(xí)效果,最終形成一種既有效又對(duì)學(xué)生長(zhǎng)期受用的教育模式。在國(guó)內(nèi)外研究和實(shí)踐的基礎(chǔ)上,通過(guò)對(duì)“菠蘿客”模擬會(huì)計(jì)經(jīng)營(yíng)平臺(tái)這一有代表性的新興數(shù)字化教育游戲進(jìn)行實(shí)證研究,總結(jié)了此類(lèi)游戲的使用與用戶學(xué)習(xí)過(guò)程中效率與興趣提升的相關(guān)性關(guān)系,并歸納了該游戲所具備的一些優(yōu)良特點(diǎn)。
關(guān)鍵詞 教學(xué)游戲 數(shù)字化 學(xué)習(xí)興趣 學(xué)習(xí)效率
中圖分類(lèi)號(hào):G424文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkx.2016.01.058
Research for the Promotion Effect of Digital
Learning Games for Students' Learning
——Empirical Analysis based on Simulation Management Platform "Pineapple"
LEI Chuqi
Abstract Today, the deepening of China's education reform, more and more educators begin thinking about how to use digital educational games to assist classroom teaching to enhance students' interest in learning and at the same time promote student learning, forming an effective and long-term benefit from the students Education. On the basis of research and practice at home and abroad, through the "pineapple off" Analog accounting management platform that a representative of the emerging digital educational games empirical research, summarized the use of such games and users interested in the learning process and enhance efficiency the dependency relationships, and summed up the game has some excellent features.
Key words teaching games; digital; learning interest; learning efficiency
1 研究背景及現(xiàn)狀
2001年,美國(guó)著名游戲設(shè)計(jì)師、教育學(xué)家Prensky.Marc.在其Digital Game-Based Learning中闡述了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的概念與效果以及其對(duì)于教育工作的作用。同時(shí)他指出21世紀(jì)教育和游戲的結(jié)合將最終實(shí)現(xiàn)“娛樂(lè)中學(xué)習(xí)、學(xué)習(xí)中娛樂(lè)”的理想狀態(tài)。①2001年,華南師范大學(xué)教育技術(shù)研究所李克東提出來(lái)數(shù)字化學(xué)習(xí)的三要素是數(shù)字化學(xué)習(xí)環(huán)境、數(shù)字化學(xué)習(xí)資源、數(shù)字化學(xué)習(xí)方式,并指出其可以使課程學(xué)習(xí)內(nèi)容具有時(shí)效性、多層次性、可操作性、可再生性的特點(diǎn)。②2005年,香港中文大學(xué)教育學(xué)院尚俊杰等學(xué)者提出了“輕游戲”(Light Game)的概念。所謂“輕游戲”,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“輕游戲=教育軟件+主流游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)”。③2006年,劉巍和徐鑫在《教育游戲軟件的開(kāi)發(fā)與方法》一文中闡明了開(kāi)發(fā)教育游戲軟件的原則是“用情趣引發(fā)學(xué)習(xí)的動(dòng)機(jī)、用情境引發(fā)創(chuàng)造性思維、用失誤引發(fā)研究性學(xué)習(xí)”,并針對(duì)上述原則給出了具體開(kāi)發(fā)軟件的方法。④
許多高校和研究所都對(duì)此類(lèi)教學(xué)游戲重視有加,特別是一些經(jīng)管類(lèi)學(xué)校和商學(xué)院都開(kāi)展了企業(yè)仿真模擬類(lèi)的案例教學(xué)或課程。以北京大學(xué)在“決策模擬”課程中使用的企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)模擬軟件(BUSIMU)為例。該課程教學(xué)中,4~5名學(xué)生組成一個(gè)企業(yè)并根據(jù)計(jì)算機(jī)軟件提供的市場(chǎng)環(huán)境、企業(yè)狀況和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的信息,對(duì)企業(yè)的生產(chǎn)、營(yíng)銷(xiāo)、人力資源管理、資金運(yùn)作和發(fā)展戰(zhàn)略做出決策,在模擬的市場(chǎng)環(huán)境里展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),學(xué)生能夠真正地將游戲中學(xué)到的知識(shí)和實(shí)際中的知識(shí)聯(lián)系起來(lái)。⑤
2 研究意義
基于當(dāng)前的理論研究和實(shí)踐探索,我們開(kāi)發(fā)的 “菠蘿客”模擬會(huì)計(jì)經(jīng)營(yíng)平臺(tái)是在一個(gè)連續(xù)的企業(yè)經(jīng)營(yíng)決策過(guò)程中,通過(guò)與知識(shí)點(diǎn)有關(guān)聯(lián)的經(jīng)營(yíng)行為來(lái)觸發(fā)知識(shí)點(diǎn)。這樣的學(xué)習(xí)方式能更好地促進(jìn)學(xué)生對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解;有利于改變學(xué)校、家長(zhǎng)和社會(huì)對(duì)于游戲的片面認(rèn)識(shí),使社會(huì)意識(shí)到游戲的積極作用,進(jìn)而推進(jìn)寓教于樂(lè)式教學(xué)的普及;對(duì)網(wǎng)絡(luò)教學(xué)游戲的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)具有指導(dǎo)作用。
3 實(shí)證研究
3.1 研究思路與研究設(shè)計(jì)
“菠蘿客”模擬會(huì)計(jì)經(jīng)營(yíng)平臺(tái)作為我們的研究對(duì)象,是一項(xiàng)建立在網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)上的新穎的在線模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)。其采用在線模擬經(jīng)營(yíng)的游戲方式,每名玩家獨(dú)立扮演一家手機(jī)公司的管理者,依靠公司生產(chǎn)經(jīng)營(yíng)過(guò)程中產(chǎn)生的會(huì)計(jì)信息進(jìn)行決策優(yōu)化,以實(shí)現(xiàn)企業(yè)利潤(rùn)的最大化。在這個(gè)過(guò)程中玩家需要與其他游戲參與者進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)或合作的互動(dòng)以實(shí)現(xiàn)自己公司的利潤(rùn)目標(biāo)。
研究設(shè)計(jì)是在“菠蘿客”模擬會(huì)計(jì)經(jīng)營(yíng)平臺(tái)對(duì)學(xué)生的測(cè)試實(shí)驗(yàn)的基礎(chǔ)上進(jìn)行的。該平臺(tái)曾在2015年對(duì)對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)會(huì)計(jì)學(xué)系研究生和北京大學(xué)光華管理學(xué)院一年級(jí)本科生進(jìn)行過(guò)測(cè)試實(shí)驗(yàn)。該實(shí)驗(yàn)為期一周,參與者需在平臺(tái)服務(wù)人員指導(dǎo)下每天登錄游戲進(jìn)行操作,經(jīng)營(yíng)自己的公司。參與者每天登錄時(shí)間不限,一天代表一個(gè)經(jīng)營(yíng)財(cái)年,現(xiàn)實(shí)中進(jìn)行一個(gè)財(cái)年的游戲大概需要40~50分鐘。我們?cè)谠撈髽I(yè)進(jìn)行測(cè)試的基礎(chǔ)上向受試者發(fā)放了問(wèn)卷,了解他們對(duì)測(cè)試游戲的感受以及是否認(rèn)為該游戲有益于會(huì)計(jì)學(xué)習(xí)。依據(jù)回收的問(wèn)卷,我們進(jìn)行了相關(guān)數(shù)據(jù)分析并得出了結(jié)論。
3.2 樣本選擇與數(shù)據(jù)來(lái)源
我們向?qū)ν饨?jīng)貿(mào)大學(xué)的研究生和北京大學(xué)光華管理學(xué)院一年級(jí)本科生被試隨機(jī)抽樣通過(guò)微信發(fā)放了網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷。3天后我們統(tǒng)計(jì)了回收的問(wèn)卷,總計(jì)收回了45份問(wèn)卷。
3.3 變量衡量方式
在問(wèn)卷中,我們?cè)儐?wèn)了以下問(wèn)題:(1)受試者在該游戲中進(jìn)行的財(cái)年數(shù)(游戲中共有0到6七個(gè)財(cái)年,受試者可以選擇中途退出游戲);(2)是否認(rèn)為通過(guò)該方式學(xué)習(xí)財(cái)務(wù)知識(shí)能有效提升學(xué)習(xí)興趣和效果;(3)是否認(rèn)為各類(lèi)規(guī)則的說(shuō)明和界面操作的引導(dǎo)足夠詳細(xì)且易用;(4)是否認(rèn)為平臺(tái)布局及用戶交互合理;(5)是否愿意將這種學(xué)習(xí)方式推薦給朋友。
除第一個(gè)問(wèn)題外,我們都采取了李克特六點(diǎn)量表,從0到5對(duì)受試者態(tài)度進(jìn)行評(píng)估(其中0為完全不同意,5為完全同意)。
3.4 研究結(jié)果
(1)玩家進(jìn)行財(cái)年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的相關(guān)性研究。表1中橫向?yàn)橥婕宜M(jìn)行游戲財(cái)年數(shù),縱向?yàn)橥婕覍?duì)游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分,最后一行為相應(yīng)人群的平均分。依據(jù)表格,我們繪制了財(cái)年數(shù)與打分間的相關(guān)性圖像(去掉壞點(diǎn)后),如圖1。
表1 玩家進(jìn)行財(cái)年數(shù)與對(duì)游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分
圖1 玩家進(jìn)行財(cái)年數(shù)和游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分(去掉壞點(diǎn)后)
(2)關(guān)于受試對(duì)象對(duì)游戲相關(guān)指標(biāo)的評(píng)分。對(duì)問(wèn)卷中問(wèn)題2~4,我們進(jìn)行了取平均值的分析方式,結(jié)果如表2。
(3)數(shù)據(jù)分析。對(duì)玩家進(jìn)行財(cái)年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率相關(guān)性的分析。從圖1中明確可以看出兩者呈明顯的正相關(guān)關(guān)系,且相關(guān)性很強(qiáng)。該圖像揭示了兩變量間的因果關(guān)系:進(jìn)行該游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家越能夠感受到游戲能夠?qū)?huì)計(jì)和財(cái)務(wù)知識(shí)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生效率和興趣方面的積極意義,而這也從一個(gè)側(cè)面體現(xiàn)了以之為代表的一些優(yōu)秀數(shù)字化教學(xué)游戲能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)產(chǎn)生促進(jìn)作用,促進(jìn)效果會(huì)在進(jìn)行游戲的過(guò)程中逐步體現(xiàn)。
表2 受試對(duì)象對(duì)游戲相關(guān)指標(biāo)的評(píng)分匯總
對(duì)玩家認(rèn)為該游戲有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的歸因分析。由表2可知,結(jié)果上講,各項(xiàng)評(píng)分在5分制的條件下都相對(duì)較高,說(shuō)明受試者總體上認(rèn)為該游戲?qū)τ跁?huì)計(jì)學(xué)習(xí)的興趣和效率提升具有積極意義且愿意推薦給好友。結(jié)合游戲開(kāi)發(fā)者自身設(shè)計(jì)初衷、問(wèn)卷結(jié)果和對(duì)部分受試者的采訪,我們得出了以下幾點(diǎn)可以解釋上述現(xiàn)象的原因:
玩家進(jìn)行財(cái)年數(shù)與是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的相關(guān)性研究。我們讓玩家對(duì)游戲是否有助于提升學(xué)習(xí)興趣和效率的打分,并繪制了財(cái)年數(shù)與打分間的相關(guān)性圖像并進(jìn)行線性回歸。通過(guò)回歸我們看出兩者呈明顯的正相關(guān)關(guān)系,且相關(guān)性很強(qiáng)。這個(gè)回歸揭示了兩變量間的因果關(guān)系:進(jìn)行該游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家越能夠感受到游戲能夠?qū)?huì)計(jì)和財(cái)務(wù)知識(shí)的學(xué)習(xí)產(chǎn)生效率和興趣方面的積極意義。
對(duì)于問(wèn)卷中問(wèn)題2-4,我們進(jìn)行了取平均值的分析方式進(jìn)行分析。從結(jié)果看出各項(xiàng)評(píng)分在5分制的條件下都相對(duì)較高,說(shuō)明受試者總體上認(rèn)為該游戲?qū)τ跁?huì)計(jì)學(xué)習(xí)的興趣和效率提升具有積極意義且愿意推薦給好友。結(jié)合游戲開(kāi)發(fā)者自身設(shè)計(jì)初衷、問(wèn)卷結(jié)果和對(duì)部分受試者的采訪,我們得出了以下幾點(diǎn)可以解釋上述現(xiàn)象的原因:第一,傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)方法只是機(jī)械地學(xué)習(xí)一個(gè)個(gè)零散的知識(shí)點(diǎn),無(wú)法把所有知識(shí)點(diǎn)有序地結(jié)合到一個(gè)企業(yè)經(jīng)營(yíng)中去。而通過(guò)“菠蘿客”平臺(tái)的學(xué)習(xí)方式在一個(gè)連續(xù)的企業(yè)經(jīng)營(yíng)決策的過(guò)程中,通過(guò)與知識(shí)點(diǎn)有關(guān)聯(lián)的經(jīng)營(yíng)行為來(lái)促進(jìn)同學(xué)對(duì)知識(shí)點(diǎn)的理解。第二,組織形式上來(lái)講,該游戲采取的是網(wǎng)絡(luò)多人聯(lián)機(jī)操作的模式,“菠蘿客”一類(lèi)的建立在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)基礎(chǔ)上的教學(xué)游戲相對(duì)傳統(tǒng)游戲更容易實(shí)現(xiàn)提升學(xué)生興趣和參與積極性的作用,進(jìn)而更有利于輔助課堂學(xué)習(xí)。
4 研究總結(jié)
我們的研究結(jié)論主要有以下兩方面:首先,以“菠蘿客”會(huì)計(jì)學(xué)習(xí)平臺(tái)為代表的一類(lèi)新興數(shù)字化教育游戲能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)起到一定的促進(jìn)作用,這不僅體現(xiàn)在知識(shí)學(xué)習(xí)的層面上,還體現(xiàn)在學(xué)科興趣培養(yǎng)的方面上。其次,數(shù)字化教育游戲相對(duì)傳統(tǒng)游戲之所以能夠更容易獲得成功,主要是因?yàn)榻逃螒蚶砟畹脑O(shè)計(jì)更注重主流游戲內(nèi)在動(dòng)機(jī)、組織形式上側(cè)重人機(jī)以及人人交互、游戲玩法上使用戶更方便進(jìn)行操作等幾個(gè)重要的方面。⑥
注釋
① Prensky.Marc.,Digital Game-Based Learning, 2001.
② 李克東.數(shù)字化學(xué)習(xí)(上)——信息技術(shù)與課程整合的核心.電化教育研究,2001(8).
③ 尚俊杰等.“輕游戲”——教育游戲的希望和未來(lái).電化教育研究,2005(1).
④ 劉巍,徐鑫.教育游戲軟件的開(kāi)發(fā)與方法.中小學(xué)電教,2006(8).
⑤ 尚俊杰等.“輕游戲”——教育游戲的希望和未來(lái).電化教育研究,2005(1).
⑥ 馬穎峰,賀寶勛.網(wǎng)絡(luò)游戲式活動(dòng)課程——游戲與教育結(jié)合的平衡點(diǎn)探微.現(xiàn)代教育技術(shù),2005(6).