潘佳瑋
摘 要:電腦的普及雖然給人們的生活帶來了許多便捷之處,但是與此同時,有的青少年沉迷在電腦游戲里荒廢學(xué)業(yè)、不能自拔的現(xiàn)象不容樂觀,兩者的矛盾日益突出。教師要研究如何將健康的電腦游戲應(yīng)用到教學(xué)中,使兩者處于相互促進、共同發(fā)展的健康狀態(tài),更好地促進學(xué)生成長成才。
關(guān)鍵詞:電腦游戲教學(xué);寓教于樂;合理應(yīng)用;人才培養(yǎng)
作為20世紀最偉大的科技發(fā)明之一,電腦確實給人們的生活帶來了許多便捷之處,特別是互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展和使用,更是給人們的生活帶來了意想不到的驚喜。但同時,一個嚴峻的問題也擺在了人們的面前,那就是電腦游戲給青少年帶來的誘惑。越來越多的學(xué)生甚至包括小學(xué)生,也難以抵制電腦游戲的誘惑,紛紛沉溺其中,影響了自己的學(xué)業(yè)不說,還出現(xiàn)了許多其他問題,例如精神萎靡、身體乏力等。如果長時間玩游戲,還會使學(xué)生變得自閉、自卑,失去眾多好友,性格發(fā)生很大變化。因此,家長、老師都視電腦游戲為洪水猛獸,一味進行阻攔,有些學(xué)校甚至出臺了學(xué)生一律不準使用電腦的規(guī)定。但是,這樣的嚴厲措施是不是一定能從根源上杜絕學(xué)生喜愛電腦游戲的思想呢?是不是當他們不碰電腦之后就能按家長所希望的那樣,把心思完全放在學(xué)業(yè)上?初中生對電腦網(wǎng)絡(luò)游戲持何態(tài)度,筆者就此在初一年級281名學(xué)生中開展了一項關(guān)于“初中生玩電腦游戲”的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)其實絕大部分學(xué)生對電腦游戲是有一定的抵制能力的,只是偶爾會想通過游戲來放松一下。因此,我們只要安排合理,就可以通過健康的游戲,更好地促進學(xué)生成長成才。調(diào)查結(jié)果如下:
每周上網(wǎng)時間在0小時~2小時的學(xué)生195人,占總百分比70.7%;認為不會因為玩電腦游戲而影響休息的學(xué)生243人,占總百分比86.3%;選擇下棋、益智類等游戲的學(xué)生187人,占總百分比66.5%。
玩游戲而使學(xué)業(yè)退步的主要原因:認為學(xué)校、家長沒有對青少年進行足夠引導(dǎo)的學(xué)生136人,占總百分比48.5%;認為學(xué)校、家長的壓制使學(xué)生產(chǎn)生強烈的反抗情緒和厭學(xué)情緒的學(xué)生88人,占總百分比31.5%。
通過這一組數(shù)據(jù),我們也可以看出要想徹底解決一些青少年對電腦游戲癡迷的這一問題,不能一味堵。如果只是堵,可能會適得其反,我們可以試試疏導(dǎo)的辦法,就像當年大禹治水一樣。如何疏導(dǎo)呢?根據(jù)這項調(diào)查,筆者發(fā)現(xiàn)青少年喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲也可以分很多種類。絕大多數(shù)學(xué)生表示熱衷一些下棋、益智類的健康游戲,筆者認為在不影響學(xué)習(xí)的情況下,這類游戲可允許學(xué)生們適當?shù)赝嫱?,緩解一下緊張的學(xué)習(xí)氣氛。正確的學(xué)習(xí)就是應(yīng)該張弛有道,教師通過正確的引導(dǎo),使學(xué)生玩電腦游戲朝著和諧健康的方向發(fā)展。
在當今高度發(fā)展的信息社會,電腦游戲已被大部分學(xué)生熟悉,我們的信息課堂無須對此避之不及,要將電腦游戲巧妙地帶進課堂,使課堂更加出彩,教學(xué)效果更為突出,更好地培養(yǎng)人才。
一、把電腦游戲健康地帶進課堂的方法
(1)游戲?qū)?,新課輕松有趣。在教學(xué)中,用學(xué)生熟悉喜愛的游戲引入新課,把電腦游戲作為引入手段,這樣能在上課一開始就把學(xué)生的注意力吸引到課堂上來。特別是信息技術(shù)教師要根據(jù)本課教學(xué)任務(wù)特地設(shè)計出來的教學(xué)小游戲,不僅增強了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,提高了教學(xué)的有效性,還能幫助學(xué)生更直觀更形象地了解本次教學(xué)的目標,真可謂是一舉多得。許多成功的公開課上,優(yōu)秀教師也大多會采用一兩個特別設(shè)計的小游戲來引入一個知識點內(nèi)容,從一開始就創(chuàng)造一個良好的課堂氣氛,使師生能在輕松、歡快的環(huán)境下共同學(xué)習(xí)和進步。
(2)課堂游戲競賽,寓教于樂。在課堂上開展競賽一直是學(xué)生所樂于接受的一種形式,用游戲來開展競賽那更是學(xué)生所喜愛的,教師通過在課堂中開展競賽,再配合游戲的教學(xué)模式,能最大程度地培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)計算機的興趣。以金山打字通中的“警察抓小偷”為例,在給了學(xué)生一定的練習(xí)時間之后,可以組織一場別開生面的擂主挑戰(zhàn)賽。通過這樣的比賽形式,確定一個小小的奮斗目標,就能充分調(diào)動起學(xué)生的主觀能動性。很多學(xué)生為了能夠挑戰(zhàn)成功,不用老師特意強調(diào),也會更加勤奮地練習(xí),整個課堂呈現(xiàn)出一種你追我趕的熱鬧場面,達到了良好的教學(xué)效果。
(3)游鞏固教學(xué),妙趣橫生戲。在完成信息技術(shù)課堂教學(xué)后,教師如果采用合適的游戲來作為學(xué)生鞏固當堂知識點的手段,我認為也是一種不錯的選擇,甚至?xí)盏揭庀氩坏降男Ч?。相對于枯燥的單技能練?xí),把操作練習(xí)融入到游戲中更能吸引學(xué)生的注意力和興趣,為了更好地進行游戲,在不知不覺中,學(xué)生就完成了課堂知識的鞏固。我在兩個平行班進行過對比實驗,在上完相同的課堂教學(xué)任務(wù)后,在A班中組織學(xué)生利用“金山打字通”進行指法練習(xí)與鞏固,而B班則是給每位學(xué)生發(fā)了一份紙質(zhì)材料,要求學(xué)生照上面的材料進行打字練習(xí)。巡視過程中,筆者發(fā)現(xiàn),A班幾乎所有學(xué)生都能認真進行練習(xí),一些平時接觸打字不多的學(xué)生用“打老鼠”等游戲鞏固,而平時在家就經(jīng)常打字、水平比較高的學(xué)生則自由搭配進行“警察抓小偷”游戲的練習(xí),而且熱情高漲,積極練習(xí);而B班的積極性顯然不如A班,不少同學(xué)趁著在練習(xí)的空當,不時地和周邊同學(xué)小聲討論一下,或者做些與課堂無關(guān)的小動作,即使是在認真練習(xí)的學(xué)生,比起A班的學(xué)生也明顯少了一份“拼命”的精神。筆者通過三節(jié)打字課的對比教學(xué),經(jīng)測試發(fā)現(xiàn) A班的打字速度和準確度明顯優(yōu)于B班。由此可見,在信息技術(shù)課堂上合理正確地應(yīng)用游戲教學(xué),是一種有效的課堂教學(xué)方法。
任何事物都有其兩面性,在我們積極探討一些合適的小游戲給我們教學(xué)帶來的有利方面的同時,不可忽視它的負面效應(yīng)。我們要協(xié)調(diào)處理好兩者的關(guān)系,否則到時會事與愿違,不利于人才培養(yǎng)。無論是哪一類游戲,學(xué)生沉迷其中都是不對的,這就要求我們要合理處理好玩游戲的度的問題。
二、應(yīng)用游戲教學(xué)時應(yīng)注意的問題
(1)游戲與教學(xué)內(nèi)容,不可顛倒主次。在游戲中適當添加小游戲是為了更好地教學(xué),它是作為一種小插曲來調(diào)節(jié)課堂氣氛的,所以我們應(yīng)把握好游戲和整個教學(xué)的關(guān)系,對教學(xué)過程中的游戲數(shù)量及時間應(yīng)有所限制,不可主次顛倒。一般一個教學(xué)任務(wù)中可以有一個或兩個小游戲,整堂課中的游戲最好不要超過三個。如果不擺正位置,學(xué)生們會把過多的精力投入到玩游戲上,而相對地忽視了知識技能方面的掌握,甚至與原先的設(shè)想背道而馳。另外,玩游戲的時間也應(yīng)有所限制,不能讓學(xué)生玩游戲占用課堂太多時間,不然有喧賓奪主之嫌,畢竟玩游戲是為了更好地教學(xué),是一種輔助的教學(xué)手段。
(2)課堂小游戲選取,應(yīng)該慎之又慎。小游戲如果是由老師根據(jù)課堂內(nèi)容制作出來的,一般沒有問題,老師會事先將一些不良信息過濾掉,不使其出現(xiàn)在課堂上。但一些直接從網(wǎng)上下載的小游戲就需要信息老師嚴把質(zhì)量關(guān)了。目前網(wǎng)絡(luò)上的內(nèi)容比較復(fù)雜,魚目混珠、良莠不齊,一些小游戲的內(nèi)容、名稱都不適合學(xué)生,充滿著暴力、色情等違反社會道德倫理的信息,學(xué)生接觸此類游戲,就可能會給他們帶來負面效應(yīng),這就對我們的正常教學(xué)提出了嚴峻的考驗。
(3)游戲引入教學(xué)中,不是為玩而玩。游戲教學(xué)法雖然是一種行之有效的課堂教學(xué)方法,但也不是適合所有的教學(xué)內(nèi)容。如果教師勉強每節(jié)課都去使用游戲教學(xué)法,反而會給學(xué)生這樣一種誤區(qū),認為上信息技術(shù)課就是來玩游戲的,把對掌握計算機操作技能的興趣都轉(zhuǎn)到游戲上去,天天期待有好玩的游戲,結(jié)果得不償失。例如有些操作性較強、操作方式又和某個小游戲的方式類似的,那么剛好可以用來作為學(xué)生進行鞏固練習(xí)的一種工具,既增強了他們學(xué)習(xí)的興趣,又鞏固了教學(xué)內(nèi)容。
(4)游戲后及時總結(jié),明確教學(xué)內(nèi)容。課堂上運用到游戲只是一種手段、一種教學(xué)工具,教師的真正目的還是希望學(xué)生通過游戲來掌握并鞏固所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容。筆者認為教師在游戲環(huán)節(jié)告一段落或在整堂課即將結(jié)束時,應(yīng)對游戲作一個總結(jié),告訴學(xué)生進行本次游戲的目的是為了讓學(xué)生能更好地練習(xí)操作所學(xué)的知識,及時把學(xué)生的心思從游戲轉(zhuǎn)移到學(xué)習(xí)上,提醒他們切不可迷戀游戲,應(yīng)以學(xué)業(yè)為重。
在信息技術(shù)課堂中引入優(yōu)秀的電腦游戲,是信息技術(shù)課程改革的需要,符合當下學(xué)生的自身特點及需求,有利于促進學(xué)生成才。它在一定程度上能促使學(xué)生由“要我學(xué)”向“我要學(xué)”的方向轉(zhuǎn)變,在保證課堂效率的同時,使信息技術(shù)課堂變得多姿多彩,充滿生機和活力。我相信,通過我們對電腦游戲的篩選,保留一些優(yōu)秀的電腦游戲作品,將它們應(yīng)用到信息技術(shù)課堂中去,努力挖掘其教學(xué)價值,把它的不利因素減到最小,一定會使電腦游戲成為中學(xué)信息教學(xué)中一種不可或缺的工具,成為信息技術(shù)教學(xué)中的一朵奇葩。
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(浙江省紹興市錫麟中學(xué))