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        基于手機(jī)游戲的移動(dòng)學(xué)習(xí)案例研究

        2013-04-29 21:02:43劉鐵柱游錄超
        關(guān)鍵詞:手機(jī)游戲移動(dòng)學(xué)習(xí)案例分析

        劉鐵柱 游錄超

        【摘 要】本文根據(jù)Frohberg的移動(dòng)項(xiàng)目分析框架,從正式環(huán)境等三個(gè)角度出發(fā),對國外基于手機(jī)游戲的移動(dòng)學(xué)習(xí)案例進(jìn)行分析,總結(jié)應(yīng)用模式,提煉手機(jī)游戲的優(yōu)勢。本研究有助于了解國外手機(jī)游戲在移動(dòng)學(xué)習(xí)領(lǐng)域的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢,以期為我國研究作參考。

        【關(guān)鍵詞】手機(jī)游戲;移動(dòng)學(xué)習(xí);案例分析

        【中圖分類號】G40-057 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A

        【論文編號】1671-7384(2013)05-0037-06

        前言

        在信息技術(shù)和通訊產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的時(shí)代,手機(jī)已經(jīng)成為最普及的家電。國際電信聯(lián)盟發(fā)布的最新報(bào)告顯示,截至2010年底,全球手機(jī)用戶數(shù)量達(dá)53億,而手機(jī)信號網(wǎng)絡(luò)已經(jīng)覆蓋全球人口的90%。從一些機(jī)構(gòu)的調(diào)查資料來看,城市初中生的手機(jī)擁有率接近70%,高中生(尤其是高三學(xué)生)手機(jī)擁有率已經(jīng)接近100%。又據(jù)移動(dòng)市場調(diào)研的權(quán)威機(jī)構(gòu)M:Metrics調(diào)查顯示,有十分之一的中國用戶用手機(jī)玩游戲,因?yàn)槟贻p人對手機(jī)功能及操作都非常熟悉,愿意多接觸新鮮事物,所以13歲到30歲的人群成為了手機(jī)游戲的主要用戶群體。[1]

        不少青少年在閑暇之余便會掏出手機(jī)玩游戲,這已經(jīng)成為普遍現(xiàn)象。既然“堵不住”,就不如“疏導(dǎo)”——用健康又好玩的教育游戲來替代。好在手機(jī)游戲由于其本身硬件的局限,游戲體驗(yàn)度比不上PC游戲,同時(shí)又易受外界干擾,在“碎片式”的游戲時(shí)間中,難以產(chǎn)生“沉迷”,可以保證其作為學(xué)習(xí)的一種方式健康地存在。

        1. 國內(nèi)外研究現(xiàn)狀

        筆者選用的研究材料是2001年~2010年國內(nèi)公開發(fā)表的文獻(xiàn)資料以及國外手機(jī)游戲的研究成果。國內(nèi)的文獻(xiàn)資料來源于“萬方數(shù)位資源”,使用關(guān)鍵字“手機(jī)游戲”檢索到387篇論文。外文文獻(xiàn)來自“Springer LINK”(http://springer.lib.tsinghua.edu.cn/),使用關(guān)鍵字“mobile game”、“l(fā)earning”搜索,在結(jié)果中選取5篇與移動(dòng)學(xué)習(xí)相關(guān)的文獻(xiàn)作為研究參考。首先分析我國手機(jī)游戲的文獻(xiàn)數(shù)量和類型,尋找研究軌跡和存在的問題;接著關(guān)注國外手機(jī)游戲應(yīng)用于移動(dòng)學(xué)習(xí)的案例,探討這個(gè)領(lǐng)域的發(fā)展策略。

        從相關(guān)資料中獲悉,我國手機(jī)游戲的相關(guān)文章在2001年只有1篇;到了2004年,迅速增長為60篇,這表明手機(jī)游戲研究開始得到重視。2007年又發(fā)生了一次跨越,總體呈現(xiàn)出良好的發(fā)展勢頭。也就是說,該領(lǐng)域研究已經(jīng)引起了國內(nèi)學(xué)者的廣泛興趣(圖1)。

        圖1 我國2001年~2010年手機(jī)游戲研究文獻(xiàn)量統(tǒng)計(jì)

        為了便于定量分析,筆者參考萬方數(shù)據(jù)庫對于手機(jī)游戲的分類模式,將文獻(xiàn)分成五大類,分別統(tǒng)計(jì)篇目數(shù),見表1。

        表1 文獻(xiàn)主題內(nèi)容分類

        需要說明的是,由于一篇論文可能涉及多個(gè)主題,所以按主題分類統(tǒng)計(jì)的文獻(xiàn)量要大于實(shí)際文獻(xiàn)量。從表1可以看出,手機(jī)游戲業(yè)這個(gè)主題下面,包含了181篇,手機(jī)游戲開發(fā)主題論文也達(dá)到131篇,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過另外幾類的文獻(xiàn)數(shù)量,說明這兩塊內(nèi)容是研究的重點(diǎn)。進(jìn)一步研究得知,國內(nèi)處于手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)階段,比較注重游戲的娛樂性和休閑性,少有關(guān)注手機(jī)游戲的其他方面知識。手機(jī)游戲一般是以電子游戲?yàn)槟0?,而市場上的電子游戲多?shù)缺乏教育性。另外,國內(nèi)的不少商家為了實(shí)現(xiàn)利益最大化,將研發(fā)的產(chǎn)品作為斂財(cái)?shù)墓ぞ?,不顧游戲本身的質(zhì)量。

        結(jié)合移動(dòng)學(xué)習(xí)領(lǐng)域的研究,國內(nèi)目前所采用的模式可分成以下三種:基于短消息的學(xué)習(xí)、基于連接瀏覽的學(xué)習(xí)以及基于校園無線網(wǎng)的準(zhǔn)移動(dòng)學(xué)習(xí)。[2]筆者做過相關(guān)調(diào)研,結(jié)果顯示當(dāng)前國內(nèi)研究趨向理論與實(shí)踐的聯(lián)系方面,正走向更加成熟的階段。隨著理論研究的逐步深入,加上新技術(shù)的強(qiáng)大支持,研究者們對新型移動(dòng)學(xué)習(xí)資源的開發(fā)以及學(xué)習(xí)平臺的搭建等應(yīng)用研究正逐步跟上。

        國外總體來說要比國內(nèi)領(lǐng)先一步,他們除了采用SMS技術(shù)(短消息服務(wù))、WAP技術(shù)(無線通訊協(xié)議)之外,還嘗試與終身學(xué)習(xí)、PBL(以問題為導(dǎo)向的教學(xué)方法)和協(xié)作學(xué)習(xí)等結(jié)合[3],高校與公司合作,組織開展了許多有意義的項(xiàng)目。手機(jī)游戲根據(jù)其自身特點(diǎn),預(yù)期會在移動(dòng)學(xué)習(xí)領(lǐng)域占有一席之地。國內(nèi)很少有這方面的論文,而國外的研究者已經(jīng)在這個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行了嘗試。Norwegian University、Bristol University等大學(xué)的研究員已經(jīng)取得初步的研究成果。

        2. 研究方法

        本文采用文獻(xiàn)研究法和案例分析法。

        相關(guān)概念界定

        1.手機(jī)游戲界定

        手機(jī)游戲是指運(yùn)行于手機(jī)上的游戲軟件。它具備以下特點(diǎn):(1)潛在的用戶群體龐大。全球在使用的移動(dòng)電話已經(jīng)超過50億部,在除美國之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國家,手機(jī)使用者都比計(jì)算機(jī)使用者多。(2)使用便捷。人們可以隨時(shí)隨地沉浸在自己喜歡的游戲中。(3)無處不在的網(wǎng)絡(luò)信號。[4]目前用來編寫手機(jī)游戲最多的程序是Java語言,其次是C語言。隨著科技發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)的功能逐漸增多,而手機(jī)游戲也沒有停留在“俄羅斯方塊”、“貪吃蛇”這樣的水平上,已經(jīng)在數(shù)字領(lǐng)域、虛擬實(shí)境領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)了飛躍式發(fā)展。

        2. 移動(dòng)學(xué)習(xí)界定

        移動(dòng)學(xué)習(xí)(M-Learning)是指利用無線通訊技術(shù)以及無線移動(dòng)通信設(shè)備(如行動(dòng)電話、個(gè)人數(shù)位助理PDA、Pocket PC )等獲取教育信息、教育資源和教育服務(wù)的一種新型學(xué)習(xí)形式。移動(dòng)學(xué)習(xí)的目標(biāo)就是希望學(xué)習(xí)者能在任何時(shí)間、任何地點(diǎn),以任何方式學(xué)習(xí)任何內(nèi)容。

        3.Frohberg的移動(dòng)項(xiàng)目分析框架概述

        要正確認(rèn)識現(xiàn)有的移動(dòng)學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)與項(xiàng)目,分析其問題和正確把握未來發(fā)展方向,首先需要了解這些實(shí)驗(yàn)與項(xiàng)目的分析框架。Frohberg認(rèn)為對移動(dòng)學(xué)習(xí)而言,技術(shù)和教學(xué)法都不是促進(jìn)學(xué)習(xí)的關(guān)鍵因素,關(guān)鍵因素在于技術(shù)與教學(xué)法結(jié)合所創(chuàng)設(shè)的學(xué)習(xí)環(huán)境。[5]因此,F(xiàn)rohberg從環(huán)境角度出發(fā),將移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目劃分為5類,即自由環(huán)境(Free Context)、正式環(huán)境(Formal Context)、數(shù)位環(huán)境(Digital Context)、真實(shí)環(huán)境(Physical Context)和非正式環(huán)境(Informal Context),如圖2。

        圖2 移動(dòng)學(xué)習(xí)的類別

        手機(jī)游戲在移動(dòng)學(xué)習(xí)環(huán)境中的應(yīng)用案例分析

        1. 正式環(huán)境

        正式環(huán)境中,移動(dòng)學(xué)習(xí)與常規(guī)的學(xué)習(xí)環(huán)境相結(jié)合,教學(xué)法通常是一對多的行為主義教學(xué),教師對教學(xué)過程進(jìn)行控制,引導(dǎo)協(xié)作學(xué)習(xí)等。相關(guān)的背景有教室、會議廳、音樂會或小型會議室,也可以是虛擬教室或一些通過視訊會議連接的教室。

        正式環(huán)境中移動(dòng)學(xué)習(xí)的應(yīng)用主要是課堂反饋系統(tǒng)(Classroom Response System)。在該系統(tǒng)中,學(xué)生通過個(gè)人手持反饋終端(多種多樣,有圖形計(jì)算器、裝有WinCE作業(yè)系統(tǒng)的手持計(jì)算機(jī),或針對特殊用途的基礎(chǔ)設(shè)施)參與隨堂測驗(yàn)、統(tǒng)計(jì)、游戲比賽等活動(dòng),其過程為:(1)教師提出簡短的問答題或多選題;(2)學(xué)生通過反饋終端匿名回答問題;(3)教師端可將學(xué)生的回答合并形成統(tǒng)一的表格,從而快速診斷學(xué)生的學(xué)習(xí)情況;(4)教師可基于分析結(jié)果及時(shí)補(bǔ)救教學(xué),也可向?qū)W生展示結(jié)果并進(jìn)行協(xié)作討論。[6]

        (1)手機(jī)游戲新領(lǐng)域——講演問答

        為了更好地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,增加學(xué)生們參與環(huán)節(jié),Alf Inge Wang的團(tuán)隊(duì)構(gòu)建了一個(gè)動(dòng)機(jī)問答游戲演講廳(圖3)。學(xué)生在里面參與和互動(dòng),就像做游戲那樣。研究顯示,無線技術(shù)在教育中使用可以提高心理活動(dòng)[7],方便交互性[8],促進(jìn)社會互動(dòng)[9]。將這項(xiàng)技術(shù)應(yīng)用于講演中,能有效地實(shí)現(xiàn)主講人與聽眾之間的互動(dòng)。

        圖3 游戲演講廳模型圖

        在關(guān)于游戲概念的講座搜索中,我們發(fā)現(xiàn)一個(gè)大專案和許多成功的產(chǎn)品。在設(shè)計(jì)游戲時(shí),最重要的考慮因素是——游戲的吸引力和有趣的功能。[10]此外,在教育中的游戲,學(xué)員必須從游戲?qū)W到一些有用的東西。Malone已經(jīng)提出三個(gè)主要使得學(xué)習(xí)有趣的事物:他們應(yīng)該提供適當(dāng)水平的挑戰(zhàn);他們應(yīng)該用幻想和抽象的概念,使游戲更加有趣;他們應(yīng)該觸發(fā)玩家的好奇心。[11]問答游戲,有可能引發(fā)玩家的好奇心,以及為玩家提供了一個(gè)挑戰(zhàn),但不提供很多幻想。不過,幻想的缺乏可部分抵消。如果游戲能采用多人的形式,在那里成為一個(gè)社會互動(dòng)重要的激勵(lì)因素體現(xiàn)。我們還考慮社會交往是重要的游戲特征。在一個(gè)問答游戲中,挑戰(zhàn)的級別隨問題的不同而變化,并提供替代品。因此,挑戰(zhàn)級別可以調(diào)整到適當(dāng)水平,但不適合參與個(gè)體差異的分析。在選擇一個(gè)問答游戲的主要好處是,這樣的比賽可以用在任何課程任何科目之上。問答游戲是最有用的測試和排練的理論。

        (2)游戲模式

        這個(gè)游戲適合多人同時(shí)進(jìn)行。該研究小組目前開發(fā)了兩種游戲模式。

        分?jǐn)?shù)分布。在這個(gè)游戲模式中,學(xué)生的答案顯示在一個(gè)3D動(dòng)畫圖上,各種選擇結(jié)果用圖形表示,而正確答案會突出顯示(圖4a)。圖形縮放大?。òㄖ螚l和文本),實(shí)現(xiàn)了備選數(shù)的變化。

        答到最后的人。在這個(gè)游戲模式下,學(xué)生必須要回答正確才能進(jìn)入下一輪。在每次問題環(huán)節(jié),所有答題人的答案應(yīng)該出現(xiàn)在相應(yīng)位置——在你的用戶名下方(圖4b)。那些答錯(cuò)問題的成員立即退出游戲,當(dāng)然不會進(jìn)入下一輪。這種游戲模式的目標(biāo)是成為走到最后的人(圖4c)。圖形也會自動(dòng)調(diào)整:留下的人越少,顯示的柱形條和文本會越明顯(圖4b和4c)。

        圖4 游戲結(jié)果顯示圖

        (3)手機(jī)游戲激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)

        學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)是學(xué)習(xí)過程中一個(gè)非常重要的因素。很多學(xué)生學(xué)習(xí)起來動(dòng)機(jī)不高,但玩起游戲來卻精神十足,甚至不吃不喝,通宵達(dá)旦。這自然引起了很多學(xué)者的興趣,希望將游戲的特點(diǎn)應(yīng)用到教育游戲或者教育軟件的設(shè)計(jì)之中,從而使得學(xué)習(xí)更加有趣。在講演場合中,加入手機(jī)游戲環(huán)節(jié),引導(dǎo)聽眾參與互動(dòng),提高講演的趣味性,從而吸引學(xué)習(xí)者的注意力。有研究者做過一個(gè)問卷調(diào)查,結(jié)果顯示,實(shí)驗(yàn)組(采用游戲方式教學(xué))77.3%的學(xué)生都喜歡這種學(xué)習(xí)方式,而對照組只有41.2%的學(xué)生表示喜歡這次講演。[12][13]

        2.數(shù)位環(huán)境

        數(shù)位環(huán)境即數(shù)位類比環(huán)境,是經(jīng)過設(shè)計(jì)的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境,學(xué)習(xí)與環(huán)境相關(guān)度更高,教學(xué)法復(fù)雜性也高。數(shù)位環(huán)境中,計(jì)算機(jī)作為學(xué)習(xí)者的基礎(chǔ)平臺,代替了物理的環(huán)境。數(shù)位環(huán)境的目的是將類比從計(jì)算機(jī)熒幕中移開,進(jìn)入到學(xué)生能夠交互的實(shí)體世界中,使得學(xué)生成為模擬世界的一部分。從而促進(jìn)學(xué)習(xí)的沉浸。因此。學(xué)生不僅僅是觀察模擬世界,他們就是模擬世界中的一員。數(shù)位環(huán)境的優(yōu)點(diǎn)在于,教師對于學(xué)習(xí)環(huán)境的完全控制,脫離了物理限制的束縛以及對于復(fù)雜性的限制和調(diào)整,但數(shù)位類比環(huán)境存在可信度問題。

        (1)讓孩子通過手機(jī)游戲了解動(dòng)物行為

        K.Face小組是這樣開展實(shí)驗(yàn)的,他們設(shè)計(jì)了兩個(gè)相關(guān)聯(lián)的游戲活動(dòng)。前期培訓(xùn)后,第一組孩子可以在一個(gè)100m×50m的場所活動(dòng),體驗(yàn)獅子的活動(dòng)。孩子們手頭有提供全球定位系統(tǒng)的PDA手機(jī),他們可以通過手持式計(jì)算機(jī)設(shè)備“看”“聞”“聽”獅子們的生活環(huán)境。第二組孩子則被安排在一個(gè)類似于“書齋”的內(nèi)部空間,他們可以使用其他資源來幫助理解知識,從而得到關(guān)于獅子生存的一些辦法。[14]

        這個(gè)實(shí)驗(yàn)的意義在于孩子們的真實(shí)體驗(yàn)。孩子們使用他們的手持PDA(帶耳機(jī)),學(xué)著獅子的方式在戶外行走。他們耳朵聽到的是模仿野外環(huán)境的聲音,他們看到的是動(dòng)物和它周圍環(huán)境的圖像,聞到的是虛擬野生環(huán)境的氣味。用這些手持式計(jì)算機(jī),孩子們也可以標(biāo)記具體信息,并把這些信息反饋到總控制室,以方便他們?nèi)蘸蟮难芯俊8M(jìn)一步,孩子們被允許改變他們認(rèn)為不合適的環(huán)境。同時(shí),他們都配備一個(gè)能量棒以便隨時(shí)了解自己的能量狀態(tài)(圖5)。PDA手機(jī)還會收到總控制室的指令,比如“你太累了”、“你太餓了”之類的提示。

        在總控室里,有一個(gè)交互式電子白板和掛圖。白板包括一個(gè)地圖的大草原,以及一系列的能量棒?;氐綍浚⒆涌梢栽诎装迳险业剿麄冊趯?shí)驗(yàn)中留下的記錄(圖6)。

        圖5 配備圖像、能量棒、聽覺嗅覺傳感的PDA

        圖6 交互式電子白板熒幕

        這個(gè)虛擬環(huán)境的地圖包括一個(gè)虛擬的區(qū)域,包括長草、短草、溝壑,以及一定數(shù)量的樹木。這些地區(qū)居住著的“野人”會發(fā)現(xiàn)其中不同部分。所有這些游戲環(huán)境都是為BBC自然歷史部在這方面的工作進(jìn)行建設(shè),BBC的獅子專家有超過10年的非洲大草原上的工作經(jīng)驗(yàn),這個(gè)環(huán)境已經(jīng)接近真實(shí)環(huán)境了(圖7)。

        圖7 掛在總控制室的有聲地圖

        在游戲中,兒童必須扮演一只“驕傲的獅子”。孩子的主要挑戰(zhàn)是了解這片土地和學(xué)會生存。環(huán)境中包含了一些危險(xiǎn),例如,憤怒的大象、老水牛、林火和恐怖主義的襲擊。所有這些都必須避免。還有一些驕傲的獅子,他們要完成自己使命。從動(dòng)物的數(shù)量可以發(fā)現(xiàn),他們要想生存下去,必須要成功地捕獵或者覓食。還有水和陰影等的資源,孩子們必須平衡成本和收益——無論是進(jìn)攻、喝水、睡覺或運(yùn)行——為了維持自己的能量水平。他們還必須與對方進(jìn)行談判,以決定是否或如何進(jìn)行合作,實(shí)現(xiàn)奮斗的目標(biāo)。

        (2)手機(jī)游戲構(gòu)建學(xué)習(xí)環(huán)境

        針對讓孩子了解動(dòng)物行為的手機(jī)游戲案例,我們可以發(fā)現(xiàn)手機(jī)構(gòu)建游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的突出作用。學(xué)習(xí)環(huán)境是學(xué)習(xí)者在追求學(xué)習(xí)目標(biāo)和問題解決的活動(dòng)中,可以使用多樣的工具和信息資源并相互合作和支援的場所[15][16]。由于當(dāng)今的游戲往往使用2D 或3D 技術(shù)創(chuàng)設(shè)了一個(gè)復(fù)雜的游戲情境,可以讓學(xué)習(xí)者在其中通過互動(dòng)和交流去自主探索,因此,許多學(xué)者認(rèn)為可以利用游戲來構(gòu)建游戲化的學(xué)習(xí)環(huán)境。

        Lee,J和Lee,F(xiàn)在深入研究游戲的特性和建構(gòu)主義、情境學(xué)習(xí)等理論的基礎(chǔ)上,提出了VISOLE(Virtual Interactive Student-Oriented Learning Environment:虛擬互動(dòng)學(xué)生為本的學(xué)習(xí)環(huán)境)的概念,這是一種旨在探索讓學(xué)生在交互式游戲化虛擬環(huán)境中自主學(xué)習(xí)知識的學(xué)習(xí)模式。[17]它大致分為三步,筆者結(jié)合案例歸納如下:(1)學(xué)生在教師幫助和引導(dǎo)下自主學(xué)習(xí)相關(guān)知識,即案例中的前期培訓(xùn)環(huán)節(jié);(2)學(xué)生通過扮演故事中的角色進(jìn)入到利用游戲創(chuàng)設(shè)模擬的虛擬世界中進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí),即“讓學(xué)生扮演一只獅子”;(3)學(xué)生在教師的引導(dǎo)下進(jìn)行反思和總結(jié),即根據(jù)總控制室里面的資料開展拓展研究活動(dòng)。手機(jī)游戲構(gòu)建的環(huán)境促進(jìn)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)和協(xié)作學(xué)習(xí)能力,在正確培養(yǎng)情感、態(tài)度與價(jià)值觀方面成績顯著。

        3. 真實(shí)環(huán)境

        真實(shí)環(huán)境在數(shù)位類比環(huán)境的基礎(chǔ)上進(jìn)行了擴(kuò)展,融入了現(xiàn)實(shí)環(huán)境。支援以創(chuàng)新的方式與物理環(huán)境進(jìn)行交互和對物理環(huán)境進(jìn)行操作。真實(shí)環(huán)境中學(xué)習(xí)系統(tǒng)可通過感知學(xué)習(xí)者的具體情境,將相關(guān)的學(xué)習(xí)內(nèi)容自動(dòng)推送給學(xué)習(xí)者,此時(shí)移動(dòng)技術(shù)的角色是豐富的數(shù)字化物理環(huán)境。在真實(shí)環(huán)境項(xiàng)目中,通常組織學(xué)生探索一個(gè)準(zhǔn)備好的和設(shè)計(jì)好的學(xué)習(xí)環(huán)境,如花園、公園、農(nóng)場、博物館和森林等,以下是一個(gè)“帶你參觀泰特博物館”的典型案例。

        位于英國倫敦的泰特博物館推出了交互式“視聽之旅”畫廊。他們采用了最新的無線技術(shù)和手持設(shè)備,為參觀者提供不一般的體驗(yàn)。不同于英國博物館現(xiàn)有的語音向?qū)?,多媒體之旅(MMT)允許對游客提供各種作品信息,這項(xiàng)技術(shù)適用于不同媒體上的便攜式設(shè)備。參觀者可以看到視頻和靜止圖像。他們還可以收聽到有關(guān)專家談?wù)摰膬?nèi)容,而這些都會呈現(xiàn)在手持設(shè)備的熒幕上。交互式熒幕鼓勵(lì)游客在論壇上發(fā)表個(gè)人看法。

        每個(gè)地方都安裝有無線網(wǎng)絡(luò),這意味著游客不需要花費(fèi)過多的時(shí)間去尋找房間資料,因?yàn)橄到y(tǒng)可以針對他們的確切位置來定位,并做出相應(yīng)的判斷。系統(tǒng)發(fā)出的信息來源于中央服務(wù)器,而不是儲存在手持設(shè)備中,所以理論上講,他們可以提供無限的資源。另一項(xiàng)服務(wù)中,游客可以根據(jù)需求系統(tǒng)請求其他信息支援,反饋可以發(fā)送到游客的主頁或者郵箱中。

        該項(xiàng)目對852個(gè)游客進(jìn)行了實(shí)驗(yàn),通過評價(jià)調(diào)研發(fā)現(xiàn):(1)參觀者都對此很感興趣;(2)參觀者平均花了55分鐘完成參觀,75%的人認(rèn)為,如果沒有該設(shè)施,他們會花掉更多的時(shí)間;(3)有趣的是,45%的人認(rèn)為系統(tǒng)難使用,尤其是年紀(jì)較大的參觀者;(4)從內(nèi)容本身來看,最有效的是整合了聲音的,尤其是聲音圖片一致的,以及有交互短信的設(shè)計(jì)。參觀者對較長的信息評價(jià)低,尤其是純文字的信息。[18]

        第二年該項(xiàng)目再次得到公司贊助。為了使游客體驗(yàn)更加豐富,他們考慮新增一些功能,如點(diǎn)對點(diǎn)答疑。另外,提高處理速度,旅游界面美觀和作業(yè)系統(tǒng)穩(wěn)定等方面都得到了關(guān)注。第二階段還將包括一個(gè)測試——為一名英國聾人指南。聾人觀眾將能夠看到視頻影片的手語解說。

        上述案例中的博物館體驗(yàn)程序,類似于角色扮演類游戲,讓游客深深地沉浸在參觀博物館藝術(shù)作品的過程中。這個(gè)過程可以理解成一種體驗(yàn)式學(xué)習(xí)。所謂體驗(yàn)式學(xué)習(xí),是指一種以學(xué)習(xí)者為中心的,通過實(shí)踐與反思結(jié)合來獲得知識、技能和態(tài)度的學(xué)習(xí)方式。它大致要經(jīng)歷四種階段[19]:首先從具體體驗(yàn)開始,然后是觀察與反思,進(jìn)而形成抽象概念,最后形成理論應(yīng)用于實(shí)踐。參觀藝術(shù)畫廊首先要用眼睛看,然后是對作品、作者等元素的關(guān)注與思考,接著形成概念,最后內(nèi)化為自身的知識,并與其他參觀者互動(dòng)交流。整個(gè)過程都能借助手機(jī)熒幕實(shí)現(xiàn)。在這種參與和實(shí)踐的過程中,獲得外界(資料、專家)幫助的情況下,逐漸從新手轉(zhuǎn)換為專家。這種體驗(yàn)式學(xué)習(xí)模式在MBA教育、職業(yè)教育、企業(yè)培訓(xùn)中都得到了應(yīng)用,效果顯著。

        4. 其他環(huán)境

        自由環(huán)境。自由環(huán)境中的學(xué)習(xí)基本上與環(huán)境無關(guān),教學(xué)法應(yīng)用少,技術(shù)要求較低。只需要網(wǎng)上教學(xué)平臺能夠向?qū)W習(xí)者投遞學(xué)習(xí)內(nèi)容或支援移動(dòng)設(shè)備訪問即可。學(xué)習(xí)者能夠在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)訪問所需內(nèi)容,具有一定的學(xué)習(xí)目標(biāo)。自由環(huán)境移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目的常見應(yīng)用方式有:(1)自主下載移動(dòng)學(xué)習(xí);(2)內(nèi)容推送移動(dòng)學(xué)習(xí)。手機(jī)游戲在自由環(huán)境中的生存空間并不大。

        非正式環(huán)境。非正式環(huán)境即非正式學(xué)習(xí)環(huán)境,是指在正式環(huán)境如課堂、會議室等之外的環(huán)境。非正式環(huán)境的邊界由真實(shí)環(huán)境擴(kuò)展到了情感、關(guān)系、態(tài)度和其他的軟因素,從而將學(xué)習(xí)環(huán)境擴(kuò)展到包含了條件、關(guān)系、態(tài)度、理解、情感等因素的日常生活中。非正式學(xué)習(xí)環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境關(guān)系更密切,且其教學(xué)法應(yīng)用所需要考慮的因素將更加復(fù)雜,其學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)通常是一個(gè)長期而漸進(jìn)的過程。

        討論及總結(jié)

        本文基于手機(jī)游戲,并按照Frohberg的移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目分析框架,對游戲的移動(dòng)學(xué)習(xí)案例進(jìn)行介紹和分析。Frohberg框架及其細(xì)化分類有利于對目前移動(dòng)學(xué)習(xí)實(shí)踐與研究形成整體的認(rèn)識;另一方面,各類項(xiàng)目的具體做法對于移動(dòng)學(xué)習(xí)實(shí)驗(yàn)與項(xiàng)目的開展具有實(shí)際借鑒意義。從上文介紹的三個(gè)手機(jī)游戲的應(yīng)用案例來看,移動(dòng)學(xué)習(xí)項(xiàng)目實(shí)施的關(guān)鍵不在于其技術(shù)或教學(xué)法。而在于根據(jù)具體的課程內(nèi)容和現(xiàn)有條件,選擇恰當(dāng)?shù)募夹g(shù)與相匹配的教學(xué)法以創(chuàng)設(shè)學(xué)習(xí)環(huán)境。而手機(jī)游戲在移動(dòng)學(xué)習(xí)領(lǐng)域的應(yīng)用具有十分廣闊的前景。

        (作者單位:浙江師范大學(xué)教師教育學(xué)院)

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