范赟,沐浴暉,俞米家,王昕,薛頌楊,朱鴻妍
(南通大學(xué)杏林學(xué)院,江蘇南通 226000)
伴隨智能手機的普及,手機游戲逐漸成為人們?nèi)粘蕵返闹髁?。無論在哪種場合,隨處可見形形色色的“低頭族”。結(jié)合國內(nèi)手機游戲有著用戶數(shù)量大、年齡低的特點,大學(xué)生群體無疑成為了手機游戲消費市場的生力軍,越來越多的大學(xué)生沉迷于手機游戲,甚至對學(xué)習(xí)生活產(chǎn)生了一定影響。因此,研究手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響有著重要的意義。
在針對某大學(xué)大學(xué)生所做的問卷調(diào)查中,涉及大學(xué)生820人,其中有效問卷786份,男生380人,占比48.35%;女生406人,占比51.65%。問卷調(diào)查顯示,100%的大學(xué)生擁有手機,并且手機可下載或者已經(jīng)安裝手機游戲。75.45%的大學(xué)生玩過手機游戲,其中31.03%為競技類的手機游戲;其次是休閑益智類和冒險類手機游戲,分別占比26.32%、14.25%;角色扮演類和經(jīng)營類手機游戲分別占比8.98%和8.71%;此外,其他類型手機游戲占比10.71%。由此可知大學(xué)生群體中手機游戲比較風(fēng)靡。
調(diào)查顯示,50.76%的大學(xué)生玩手機游戲的原因是打發(fā)時間,29.34%的大學(xué)生是因為興趣所致,18.55%的大學(xué)生是想要緩解來自生活或者學(xué)習(xí)的壓力,1.35%的大學(xué)生是因為偶像代言等其他原因??梢?,大學(xué)生對大學(xué)生活的茫然促使其開始游玩手機游戲。
調(diào)查顯示,大學(xué)生在選擇手機游戲時,20.36%是因為手機游戲畫質(zhì)清晰;20.44%是因為手機游戲易上手,通關(guān)簡單;19.14%是被角色吸引;16.06%是因為段位提升時的成就感;14.84%因為手機游戲相比網(wǎng)游而言更加便攜,9.16%是想擴大虛擬交際圈等其他原因。相比電腦,手機內(nèi)存小,配置低,使得在進行冒險類和角色扮演類的游戲時容易出現(xiàn)卡頓、畫質(zhì)不清晰等問題,從而降低了用戶的體驗感。而競技類游戲和休閑益智類游戲操作簡單,節(jié)約流量,又充滿樂趣,更能受到大學(xué)生的青睞。
調(diào)查顯示,大部分大學(xué)生玩手機游戲的時間集中于上課時(占比38%)和睡覺前(占比21%)的這兩個時間段,有17%的大學(xué)生在課間玩手機游戲,有16%的大學(xué)生是在候車時間玩手機游戲,剩余8%的大學(xué)生則是在吃飯等時間玩手機游戲。此外,53.3%的大學(xué)生每天玩手機游戲的時間在2~3h,2h以內(nèi)占比21.75%;3~5h占比13.32%;5h以上占比11.63%??傮w而言,大學(xué)生在手機游戲上時間投入較多。
調(diào)查顯示,68.72%的大學(xué)生愿意在手機游戲上進行消費,31.28%的大學(xué)生不愿意。已經(jīng)有50.25%的大學(xué)生在手機游戲上進行過消費,費用占生活費10%以內(nèi)的大學(xué)生有74.92%;占11%~20%的大學(xué)生有15.25%;占21%~30%的大學(xué)生有8.81%;占 31%以上的大學(xué)生有1.02%??梢姡蟛糠执髮W(xué)生對手機游戲充值消費還是趨于理性的。
調(diào)查顯示,80%的大學(xué)生表示手機游戲給他們帶來了負面影響,而20%的同學(xué)則持相反態(tài)度。在認為手機游戲帶來負面影響的大學(xué)生中,有40%的大學(xué)生認為玩手機游戲降低了他們的學(xué)習(xí)效率,影響了正常的學(xué)習(xí)生活;有23%的大學(xué)生認為沉迷手機游戲使他們分不清虛擬與現(xiàn)實,影響了人際交流;22%的大學(xué)生認為手機游戲浪費金錢,影響了他們?nèi)粘i_銷;15%的大學(xué)生表示玩手機游戲會擾亂他們的計劃性、影響身體健康等??傮w而言,手機游戲?qū)Υ髮W(xué)生產(chǎn)生了一定的負面影響。
在學(xué)校對于大學(xué)生上課玩手機是否監(jiān)控的問題上,調(diào)查顯示79.58%的老師沒有采取實際措施,20.42%的老師采取了相關(guān)措施??梢姡瑢W(xué)校并沒有對大學(xué)生上課玩游戲采取強有力的監(jiān)管措施。在詢問大學(xué)生是否知道手機游戲開發(fā)商對手機游戲存在相關(guān)監(jiān)管條例,80%的大學(xué)生表示不知道。在詢問大學(xué)生是否知道政府對手機游戲行業(yè)的相關(guān)規(guī)定,91.55%的大學(xué)生表示不知道??梢姶蠖鄶?shù)大學(xué)生并不知道學(xué)校、手機游戲開發(fā)商、政府等組織對于手機游戲有著相應(yīng)的政策及具體措施。此外,大學(xué)生由緊張、老師家長多人監(jiān)管的高中時期,一下子進入寬松、強調(diào)自主性的大學(xué)時期,也并沒有能及時進行角色的轉(zhuǎn)變,對于大學(xué)生活比較茫然。
政府首要的任務(wù)是完善相關(guān)立法,加強行業(yè)自律。面對手機游戲創(chuàng)業(yè)者趨于地攤化,手機游戲的生存周期縮短、消亡率升高等問題,立法一定要緊跟手機游戲的發(fā)展步伐。同時行業(yè)內(nèi)部的自律也是必須要重視的一部分。因此加強相關(guān)領(lǐng)域執(zhí)法,保障手機游戲等相關(guān)市場的合理競爭秩序也必須落到實處。
首先,手機游戲開發(fā)商可以通過縮減每局游戲所需時長,避免大學(xué)生造成疲勞之感,影響日常生活及身體健康;其次,可結(jié)合多元文化設(shè)置游戲內(nèi)容,使得大學(xué)生在游戲之余獲取知識;最后,在手游充值方面,可適當(dāng)降低消費金額,減少大學(xué)生對手機的金錢消費。
學(xué)??梢匝堃恍<颐俗鰧n}講座,注重手機游戲的有益引導(dǎo);可定期開展有特色的文體教育活動,號召大學(xué)生“放下手機,走出宿舍,走向社會”;同時,學(xué)校也可以開展一些興趣班和專業(yè)技能競賽,陶冶大學(xué)生的情操、拓寬他們的知識面。
首先,大學(xué)生必須加強自控能力,合理分配手機游戲的時間,形成“玩之有度”的游戲觀。與手機游戲相掛鉤的專業(yè)學(xué)生可從游戲程序編寫、角色設(shè)計等方面進行思考,學(xué)習(xí)課外知識。其次,大學(xué)生應(yīng)該樹立遠大理想,做好自我規(guī)劃,使大學(xué)生活充實、豐富、有意義。
縱觀手機游戲的發(fā)展史,如果政府、開發(fā)商、學(xué)校各方面相互協(xié)調(diào),加之引導(dǎo)大學(xué)生加強自控能力,那么手機游戲的前景一定會愈加廣闊,同時對大學(xué)生的影響也會越來越趨向積極,形成多方共贏的局面。
參考文獻
[1]段菲菲,翟姍姍,池毛毛,等.手機游戲用戶粘性影響機制研究:整合Flow理論和TAM理論[J].圖書情報工作,2017(3):21-28.
[2]秦小霞.商業(yè)APP進校園對大學(xué)生消費觀的影響及對策分析[J].文化創(chuàng)新比較研究,2017(3):71-73.
[3]付封.淺析中國手機游戲的現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢[J].電腦與電信,2017(3):33-35.
[4]李雷,吳珈逸,劉建華,等.我國手機游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究[J].華北水利水電大學(xué)學(xué)報:社會科學(xué)版,2017,33(3):72-75.