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        基于多模態(tài)信息的湖北省博物館交互文創(chuàng)設計研究

        2025-03-15 00:00:00萬衡胡綺
        設計 2025年1期
        關鍵詞:交互設計

        摘要:分析多模態(tài)信息交互理論下博物館文創(chuàng)設計的價值與方法,總結當下博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的市場現(xiàn)狀、設計趨勢,通過歸納博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的特征并結合相關案例分析進行深入研究,得出目前湖北省博物館文創(chuàng)產(chǎn)品存在的問題。多模態(tài)信息的融入為用戶體驗形式提供多樣化的思路,運用多模態(tài)信息交互技術探索傳統(tǒng)文化在設計形式上的現(xiàn)代化表達,體現(xiàn)多模態(tài)信息交互理念下博物館文創(chuàng)產(chǎn)品應該具備的產(chǎn)品屬性。遵循設計原則,將設計要素與交互技術相結合設計一款能滿足用戶群體審美和體驗愉悅的智能文創(chuàng)產(chǎn)品,為文化的保護和傳播起到了重要的作用。

        關鍵詞:文創(chuàng)設計;古琴文化;交互設計;多模態(tài)信息;博物館文創(chuàng)

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2025)01-0071-05

        Abstract:This paper conducts an analysis of the value and approach of museum cultural creative design within the framework of multi-modal information interaction theory,summarizes the current market situation and design trend of museum cultural creative products,and concludes the existing issues of museum cultural creative products in Hubei Province by summarizing the characteristics of museum cultural creative products and conducting indepth research in combination with relevant case analysis. The integration of multi-modal information offers diversified notions for user experience forms,employs multi-modal information interaction technology to explore the modern expression of traditional culture in design forms,and reflects the product attributes that museum cultural creative products ought to possess under the concept of multi-modal information interaction. In accordance with the design principles,by combining the design elements and interactive technology,an intelligent cultural and creative product is designed that can satisfy the aesthetic demands and experience pleasure of the user group,playing a significant role in the protection and dissemination of culture.

        Keywords:Cultural and creative design;Guqin culture;Interactive design;Multimodal information;Museum cultural and creative products

        引言

        隨著人們對于傳統(tǒng)文化多元化訴求的提出,博物館逐漸成為國家及部分地區(qū)的新文化地標,是人們賞析傳統(tǒng)文化的重要場所之一[1]。交互技術應用于博物館文創(chuàng)產(chǎn)品中能夠提高了用戶、環(huán)境、產(chǎn)品三者間的互動能力,使用戶可以獲得更全面、更立體的感官體驗為博物館的發(fā)展注入了新的活力。

        文化與數(shù)字科技的深度融合形成眾多新的設計表現(xiàn)形式,文章的研究重點是基于已有的人機交互理論,在博物館文創(chuàng)設計中引入多模態(tài)信息交互技術,改變博物館目前在傳播形式上的單一以及體驗上的枯燥乏味,對博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)要點提出了針對性思考,探索多模態(tài)信息與文創(chuàng)產(chǎn)品的結合。

        一、多模態(tài)信息理論概述

        (一)“多模態(tài)”定義

        “多模態(tài)”是一個交叉學科概念,不同學科對其的定義也有略微差別,例如在腦神經(jīng)科學中,感官模態(tài)系統(tǒng)包括視覺、嗅覺、觸覺、聽覺以及味覺,如模態(tài)系統(tǒng)中的聽覺模態(tài)就是由耳朵和處理聲音信號的感知神經(jīng)組成。單模態(tài)是指單個感官對于信息的處理,而多模態(tài)是指處理信息時啟用3個及以上的感官同時效力。當我們接收信息源時將視覺、聽覺、觸覺3個感官同時啟用,大腦會自動對3個感官獲得的模態(tài)信息進行處理并輸出相應行為指令,以確保人體獲得連貫的體驗感受[2]。

        隨著技術發(fā)展逐漸成熟,人機交互中融入多模態(tài)信息,可以幫助用戶以更為直觀和自然的方式與計算機系統(tǒng)互動[3]。多模態(tài)信息的融入能夠打通多重感官間的壁障,確保交互過程的連續(xù)性,使得交互更為直觀、自然和高效[4]。

        (二)多模態(tài)信息交互技術流程

        多模態(tài)信息交互技術流程主要由感知、大腦和行動3個模塊組成,多模態(tài)信息獲取主要依賴于多種先進的傳感設備。感知模塊是系統(tǒng)獲取外界信息的重要手段,多樣化的信息源和接收方式,可以幫助系統(tǒng)更準確地感知周圍環(huán)境。主要的信息來源包括視覺、聽覺等以及更為復雜的用戶輸入[5]?!按竽X”模塊負責解析來自多樣化信息源的多模態(tài)信息,通過推動機器的深度學習,在計算機視覺領域多模態(tài)信息的處理與分析得到了空前的發(fā)展[6]。行動模塊會根據(jù)“大腦”模塊輸出的對多模態(tài)信息的決策指令作出相應反饋。目前,交互的響應類型以直接反饋為主,例如光效、聲音等形式。響應形式和方法主要取決于用戶需求、任務性質(zhì)等因素,在初步執(zhí)行任務后,通過收集用戶意見的方式進行優(yōu)化,這樣能夠獲得更好的用戶體驗[6]。

        二、博物館文創(chuàng)產(chǎn)品設計

        (一)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品概念界定

        博物館文創(chuàng)產(chǎn)品是指在博物館館藏文化及館藏資源基礎上研發(fā)出來的創(chuàng)意消費產(chǎn)品。李茗珠在《懷舊視角下的博物館文創(chuàng)設計研究》中,提出博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的概念涉及“文化創(chuàng)意產(chǎn)品”和“博物館衍生品”這兩個有著不同側重點的名詞,基于博物館衍生品這個概念又分為有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品兩種類型[7]。從概念的歸屬范疇上看,博物館文創(chuàng)產(chǎn)品隸屬于博物館衍生品,特指博物館衍生品中的有形產(chǎn)品,經(jīng)由線下實體店以及線上購物平臺進行銷售。單一的文創(chuàng)衍生品無論在創(chuàng)意還是功能上都不能有力地吸引用戶,產(chǎn)品使用一定期限后,用戶可能會對文創(chuàng)衍生品單一枯燥的造型產(chǎn)生排斥。通過文化創(chuàng)意產(chǎn)品的概念配合有形產(chǎn)品作為載體,設計一款智能交互文創(chuàng)產(chǎn)品,將產(chǎn)品造型與其功能進行關聯(lián),提升體驗感,讓用戶能夠在與產(chǎn)品交互的過程中,以視覺、觸覺、聽覺等多感官的形式感知文化,學習文化,如圖1。

        (二)湖北省博物館文創(chuàng)產(chǎn)品存在的問題

        1.產(chǎn)品類型同質(zhì)化嚴重。通過市場調(diào)研得出,多數(shù)消費者購買的文創(chuàng)產(chǎn)品均為館藏文物的復制衍生品,例如勾踐劍、虎座鳥架鼓等較有知名度的文物復制品如圖2。部分博物館的文創(chuàng)衍生品銷量低且沒有受到公眾的廣泛關注,歸其原因是文創(chuàng)市場魚龍混雜,多數(shù)文創(chuàng)產(chǎn)品缺乏創(chuàng)意,枯燥乏味的功能使產(chǎn)品與用戶之間相互獨立,兩者沒有構建互動系統(tǒng),甚者部分產(chǎn)品僅具有美觀價值,淺層地運用了館藏文物的紋樣或是造型進行設計,且在文創(chuàng)產(chǎn)品載體上過于單一,如手機殼、雨傘、帆布包等衍生品。間接暴露出多數(shù)設計者對于館藏文物背后需要表達的文化內(nèi)涵理解不夠透徹,以至于文化深度不夠,缺少當?shù)靥厣T谠O計表達上缺乏多模態(tài)信息的交互形式,難以區(qū)別市面上的文創(chuàng)產(chǎn)品性質(zhì),使用戶體驗興致相對較低,無法提起用戶的興趣難以產(chǎn)生認同。

        2.設計表達缺少創(chuàng)新思維,文化傳播形式單一。目前,國內(nèi)市場文創(chuàng)設計表現(xiàn)較為出色的博物館有故宮博物院、三星堆博物館、敦煌博物館,上述博物館在文創(chuàng)設計方面均采用了與目前科技同步的交互技術,如動作捕捉、燈光投影等,產(chǎn)品一經(jīng)上市深受消費者喜愛,如圖3展示的《妙頂金龍—彩畫之美》故宮文創(chuàng)產(chǎn)品,通過手機掃描守護令牌,激活身份便可邁進故宮養(yǎng)心殿“紫禁妙境”元宇宙,在元宇宙中用戶可以化作修繕官,學習修繕知識。該文創(chuàng)產(chǎn)品在設計中融入了多模態(tài)信息,將用戶的多感官體驗與玩法功能緊密結合,無論產(chǎn)品設計理念還是游戲場景搭建都極具故宮特色。就目前情況而言,湖北省博物館文創(chuàng)產(chǎn)品大部分都是小型家居用品,受眾群體有限、缺乏設計創(chuàng)新與科技應用,不能突顯湖北地方特色,使消費者很難產(chǎn)生認同感,從而在傳達文化內(nèi)涵方面有所局限。

        三、博物館文創(chuàng)設計中運用多模態(tài)信息交互的必要性

        (一)博物館文創(chuàng)產(chǎn)品消費人群的需求轉變

        1.層次需求高低的轉變。心理學家亞伯拉罕·馬斯洛(Abraham Maslow)提出了需求層次論,當人們的低層次需求得到滿足之后,人們對于高層次需求的渴望將會化為人們行動的動力。物質(zhì)生活水平的提高使人們對于文化的需求更為迫切。博物館消費者在購買和使用文創(chuàng)產(chǎn)品時,追求的不僅僅是館藏文物的復刻和臨摹,更希望能通過使用文創(chuàng)產(chǎn)品衍生感受到博物館的文化內(nèi)涵[1]。與此同時,在這個以模態(tài)信息為主導的時代,公眾的審美需求得到全方位、多角度的提升,人們希望在參觀博物館時能展現(xiàn)出自己對于傳統(tǒng)文化的鑒賞品味。

        2.追求表現(xiàn)形式的轉變。設計者通過了解當代設計趨勢,巧妙地將博物館文化內(nèi)涵與現(xiàn)代藝術表現(xiàn)形式相結合,設計出能夠給予大眾愉悅情緒的產(chǎn)品,使其成為公眾之間的文化交流方式,將文化以普適的形式傳遞至公眾。事實上,在傳統(tǒng)印象中博物館以嚴肅端莊的形象特征出現(xiàn),因此,趣味性的體驗設計融入博物館文創(chuàng)中營造出不同的情境氛圍能夠給予用戶新鮮的感受,強烈的反差感,使博物館藝術與用戶之間形成雙向交流的關系[1]。

        3.文化獲取途徑的轉變。當下博物館從以“物”為中心的保護功能正在轉變?yōu)橐浴叭恕睘橹行牡慕逃δ?,這也逐漸成為博物館的主要功能[7]。公眾對于博物館知識的獲取方式亦從參觀館藏文物轉變?yōu)樨S富多樣化的體驗設計輔助公眾吸收文化。博物館文化調(diào)性不斷升級,文化展示形式逐漸向影視制作、數(shù)字化平臺展示進步。同時,以輕松且有趣的體驗方式作為媒介,把博物館文化和公眾生活進行聯(lián)結,提高用戶的參與度,使之體驗到寓教于樂、安全易用等愉悅的交互體驗反饋,讓用戶得以認可博物館的文化魅力[8]。

        (二)基于多模態(tài)信息的文創(chuàng)產(chǎn)品設計原則

        以產(chǎn)品用戶的需求為中心,將多模態(tài)信息交互技術融入至博物館文創(chuàng)產(chǎn)品中,進一步加強人和產(chǎn)品、人和服務的情感聯(lián)結。基于諾曼的情感三層次理論,結合用戶需求與行為,從本能層、行為層和反思層3個維度分析如何對用戶體驗進行提升如圖4。本能層的情感需求可以通過直接感官刺激得到滿足,激發(fā)用戶的本能驅(qū)動性對產(chǎn)品產(chǎn)生興趣,第一感知印象對于引導用戶進行下一步探索具有積極作用。行為層中以產(chǎn)品易用性為標準,通過簡化信息結構,清晰交互流程針對用戶的模態(tài)信息進行合理反饋,提升產(chǎn)品與用戶之間的雙向交流能力。反思層是指用戶在體驗后所產(chǎn)生的深層反應,如文化價值觀及情感共鳴,往往當產(chǎn)品設計理念與用戶文化價值觀契合時更容易激發(fā)情感深層反應,產(chǎn)生認同感與歸屬感[9]。通常來說,產(chǎn)品的交互是指將設計者、產(chǎn)品和用戶三者關聯(lián)起來的互動過程,因此博物館交互文創(chuàng)產(chǎn)品要考慮到其背后要傳達的傳統(tǒng)文化和情感因素,將產(chǎn)品的形狀、功能和用戶的使用環(huán)境都考慮進去,提煉出既美觀又實用的產(chǎn)品,提高人們對文化的認同感。

        四、基于多模態(tài)信息的博物館交互文創(chuàng)設計策略

        (一)增強互動體驗

        基于市面上文創(chuàng)產(chǎn)品結構單一、同質(zhì)化嚴重這一現(xiàn)狀,其突破方式之一是針對產(chǎn)品交互體驗形式進行創(chuàng)新,并適當調(diào)整傳統(tǒng)意義上的文創(chuàng)產(chǎn)品載體運用范圍。用戶對于文創(chuàng)產(chǎn)品的選擇主要取決于產(chǎn)品體驗舒適度,可用性越強,越能引發(fā)用戶的購買欲望[10]。具有交互體驗的文創(chuàng)產(chǎn)品可以從內(nèi)在精神、情感需求出發(fā)與用戶進行互動,保證用戶低層次需求的同時亦能滿足后續(xù)的高層次需求,實現(xiàn)情感三層次理論中本能層向反思層的過渡,賦予產(chǎn)品“互動功能”,進而促使用戶與產(chǎn)品之間產(chǎn)生情感聯(lián)結,通過體驗過程豐富情感達到寓教于樂的目的,因此,新奇的文創(chuàng)產(chǎn)品載體及豐富的可玩性功能是博物館交互文創(chuàng)設計的重要部分。

        中國國家博物館推出了一款考古和食玩進行結合的四羊方尊考古巧克力如圖5,“四羊方尊”由黑巧克力制成,紙質(zhì)禮盒中包括鏟勺、毛刷、一次性手套等“考古工具”,用戶可以在泥土質(zhì)感般的曲奇碎中,挖掘出由巧克力制成的四羊方尊,該產(chǎn)品對于用戶富有吸引力,產(chǎn)品聯(lián)合多模態(tài)信息的輸出對用戶進行直接感官刺激,用戶的多感官并用既提升體驗感,又豐富了產(chǎn)品的可玩性,將考古過程以更為普適的方式進行詮釋,當用戶翻開“泥土”目睹由巧克力制成的“文物”時,此刻用戶的興奮值臨近極點,本能反應促使用戶迫切進行下一步探索,從而引導用戶完成整個產(chǎn)品互動流程。這款互動型文創(chuàng)產(chǎn)品將考古、挖掘的動作融入使用流程,通過讓用戶親自挖掘“國寶”的方式,增加了用戶的參與體驗,滿足用戶“動手”樂趣的同時又普及了考古文化,一定程度上激發(fā)了用戶的熱情及想象力。

        (二)營造情境氛圍

        文創(chuàng)設計盲目跟風,大量文創(chuàng)產(chǎn)品逐漸涌入市場,雖然博物館文創(chuàng)產(chǎn)品被重新拉回公眾視野,但也間接暴露了博物館文創(chuàng)產(chǎn)品中存在的問題,產(chǎn)品缺乏創(chuàng)新點使之難以持續(xù)發(fā)展,因此在創(chuàng)新方面需要融入“新的活力”,利用多模態(tài)信息交互技術實現(xiàn)傳統(tǒng)文創(chuàng)產(chǎn)品向智能化人機交互方向發(fā)展。當文創(chuàng)技術運用和表現(xiàn)形式發(fā)生變革,便可借助新興技術打破以往固有認知形式的產(chǎn)品泡影,利用接受度較高的現(xiàn)代藝術表現(xiàn)形式營造情境氛圍迎合大眾審美,拉近與公眾之間的距離,由此賦予了文創(chuàng)產(chǎn)品新的生命力。如光影繪畫、體感捕捉和虛擬現(xiàn)實等技術的快速發(fā)展及廣泛應用,設計者將擁有更多的媒介來傳達藝術理念。通過新穎的藝術表達形式反饋于用戶,盡量減少用戶的信息獲取負荷,簡化信息結構,為用戶的情感需求化作動力驅(qū)動其持續(xù)與產(chǎn)品進行交互提供重要作用,提升用戶情緒閾值。

        三星堆博物館在數(shù)字化設計方面表現(xiàn)出色,2022年三星堆博物館開展了一場以《三星堆光繪集》為主題的光繪藝術秀,設計者結合新型技術用光繪的形式傳達藝術為參觀者營造出精彩的視覺盛宴,當文化與潮流進行結合,從而吸引更多游客走進三星堆。同樣,三星堆博物館還推出新文化體驗“對話三星堆——互動體驗廳”,用藝術、科技對話古蜀文明,見圖6通過體感捕捉的技術,在參觀者進入展廳后,能夠沉浸體驗三星堆人的自然生活環(huán)境,參與三星堆人的制銅、治玉等展項,通俗易懂的交互形式使公眾逐漸走進四千年前三星堆人的生活,從而潛移默化地了解了西蜀先民的自然社會知識、生活常識。三星堆博物館的文創(chuàng)設計不僅是博物館文物的延伸,更是藏品背后所代表的歷史文化以及古蜀先民的精神文化[11]。

        (三)傳遞文化教育

        博物館記錄著文化的發(fā)展,能讓公眾在不同的時空中,感受到博物館的文化內(nèi)涵,跨時空與館藏文物進行“交流”。因此博物館文化的傳播方式應該相對廣而泛,避免因為傳播的局限性導致部分群體無法獲得文化知識,利用多樣的形式去豐富公眾獲取知識的途徑傳播文化,始終以“人”為中心,為公眾獲取知識的效率提供便捷性和高效性。用戶的體驗感深受文創(chuàng)產(chǎn)品背后的文化所影響,嘗試以用戶自身的情感變化作為動機推動用戶與產(chǎn)品進行“交流”,讓用戶沉溺在情境氛圍中進一步升華感情,避免體驗枯燥導致用戶無法深層次融入。因此,文創(chuàng)設計的關鍵就是讓用戶能夠沉浸式感受文化,進而實現(xiàn)文創(chuàng)產(chǎn)品的文化教育功能。

        敦煌博物院在近年推出了一款“云游敦煌”的小程序,該設計集探索、游覽、保護敦煌石窟藝術功能于一體如圖7,通過數(shù)字化技術展現(xiàn)敦煌文化,希望全世界朋友可以在敦煌寶庫中獲取知識。在程序中除了包含許多具有美學價值的畫面以及壁畫背后的故事,同時還具有很強的互動性,不僅可以定制專屬敦煌色彩及敦煌石窟主題內(nèi)容,通過筆者的體驗,在云游敦煌動畫劇中可以選擇不同的壁畫故事扮演自己喜歡的角色進行配音,當自身融入情境后,對于故事的想象及理解會更加透徹。敦煌博物館以動畫劇的創(chuàng)新形式進一步擴大了自身文創(chuàng)的受眾群體,亦拉近了和公眾之間的距離,尤其是青年群體,作為文化傳播的主要人群之一,可以利用課下之余不受空間等因素影響進行線上學習,使其在潛移默化中受到文化的熏陶。由此可知,在傳播文化的過程中因為受眾人群的特殊性,更應該注意對于館藏文化的保護,要避免過于追求文創(chuàng)產(chǎn)品的故事性和娛樂性而篡改部分歷史情節(jié)的情況,這樣也違背了文創(chuàng)產(chǎn)品傳達文化內(nèi)涵的初衷[12]。

        五、基于多模態(tài)信息的湖北省博物館交互文創(chuàng)設計應用

        依據(jù)前文分析可知,針對目前湖北省博物館文創(chuàng)產(chǎn)品的發(fā)展現(xiàn)狀及問題,結合多模態(tài)信息交互技術,從上述設計策略中提出的博物館交互文創(chuàng)設計重點出發(fā),下文將以湖北省博物館的《素漆十弦琴》文化藏品如圖8為例來闡述湖北省博物館交互文創(chuàng)產(chǎn)品的設計過程。

        (一)基于多模態(tài)信息的博物館交互文創(chuàng)設計流程

        根據(jù)大量文獻研究提出進一步思考,針對如何提取傳統(tǒng)造物的設計元素并以恰當?shù)男问饺谌朐O計中,筆者提出了基于多模態(tài)信息交互技術的文創(chuàng)產(chǎn)品設計流程,如圖9所示從傳統(tǒng)造物本體蘊含的意象特征角度出發(fā),闡述基于多模態(tài)信息下的交互文創(chuàng)產(chǎn)品設計方法,該流程指出了基于傳統(tǒng)造物的兩個層面的轉化方式,其一如何將傳統(tǒng)造物的基本意象特征解析并與文創(chuàng)產(chǎn)品的概念進行緊密結合,其二如何使用多模態(tài)信息交互技術構建場景傳達傳統(tǒng)文化載體要表達的文化意象。

        (二)基于多模態(tài)信息的湖北省博物館交互文創(chuàng)設計方案

        根據(jù)設計流程,首先對傳統(tǒng)造物意象特征進行剖析、轉譯,提取設計中需要用到的傳統(tǒng)元素,由于十弦琴在歷史中未記錄具體的演奏方法,古琴初期為五弦,后商周時期變?yōu)榱似呦?,增加的兩根弦分別為文武。因此,為了簡化信息結構,便于用戶快速學習掌握,此處擬用古琴初期的五弦結構。將設計元素匯集,以設計原則中的情感三層次理論為分類標準對其進行再分類,整理得出設計要素如圖10所示。

        1.交互場景構建

        本能層體現(xiàn),將古琴文化中的五弦含義進行拆解分析,五弦在外合音調(diào)上分別為宮、商、角、徵、羽,而在內(nèi)合五行中分別對應土、金、木、火、水。以視覺設計的形式融入五弦之中,豐富用戶感官體驗。將聽覺感官元素與視覺感官元素建立聯(lián)系,對五行元素進行轉譯,通過情感化的設計方式,如解析五行元素并賦予其色彩和代名詞,并利用對代名詞的抽象理解設計出相應圖案。其中宮弦對應五行中的土,意為山吹,從山吹一詞代表的是棣棠花,棣棠花寓意頑強、堅韌,通過此意象設計出類似于“山巒”的圖案象征堅實穩(wěn)固;角弦對應五行中的木,意為熏風,熏風一詞表達和風、舒暢等含義,其意境呼應角弦所代表的木,仿佛在萬物生長的春天,治愈人心,因此設計出基于“愛心”形狀的視覺圖案傳達治愈與意象相呼應;商、徵、羽的設計形式亦是如此,具體表現(xiàn)如圖11所示。

        行為層體現(xiàn),傳統(tǒng)造物的中間層元素包含古琴用法以及撥動琴弦的行為動作,用戶撥弦的動作滿足諾曼情感三層次理論中的行為層,用戶以撥弦作為產(chǎn)品觸發(fā)媒介,通過撥弦或是口述指令的方式對產(chǎn)品進行模態(tài)信息輸入,體現(xiàn)產(chǎn)品的易用性。當產(chǎn)品接收到用戶模態(tài)信息的相應需求時并給予合理反饋,將用戶的本能反應作為“觸點”簡化信息輸入結構,以上述視覺、聽覺融合的反饋形式吸引用戶引導其進行下一步操作,實現(xiàn)多感官同時運作的連鎖反應,讓用戶可以沉浸式地進行交互動作。以上述形式激發(fā)用戶的情感投入,讓用戶內(nèi)心自發(fā)地產(chǎn)生認同感,與產(chǎn)品建立聯(lián)系,感受產(chǎn)品所要傳達的文化背景及蘊意。

        反思層體現(xiàn),山水的走勢形似音波的律動從而挖掘出音樂、中式美學、山水之間的關聯(lián)。“高山流水遇知音”的典故正是講述的以琴會友,產(chǎn)品以古琴的“姿態(tài)”借助文化形式的導入不僅能緩解人們對于科技的陌生感,當山水即視氛圍與音樂趣味體驗形成一種相輔相成的關系作用于用戶多感官時,能夠消除傳統(tǒng)意義上博物館文化嚴肅端莊的壓迫感,強烈的反差形式,更能引起用戶之間的情感共鳴,同時吸引用戶繼續(xù)探索產(chǎn)品背后所蘊含的荊楚文化、古琴文化等,從而達到文化傳播的目的。

        2.產(chǎn)品細節(jié)塑造

        產(chǎn)品造型方面,產(chǎn)品外觀采用轉折較為硬朗的線條進行勾勒,使整體形態(tài)宛若旋律起伏不定,給用戶以現(xiàn)代、律動的視覺感受。琴身構造結合傳統(tǒng)造物大音箱的特點,將音箱設于下方,以下寬上窄的形式進行呈現(xiàn),使產(chǎn)品的使用過程更加穩(wěn)定,避免誤觸導致磕碰。琴面的波紋造型則是比擬聲音傳播過程的具象化,側下表面的延伸豐富產(chǎn)品細節(jié)仿佛一潭湖水隨著音波進行流動。產(chǎn)品顏色參考山水元素的表層特征進行運用,敦實的黑棕色琴身搭配靈動的青藍色琴面,體現(xiàn)出典雅高級的視覺屬性,使產(chǎn)品整體縈繞著山水琴韻的優(yōu)雅氣息。

        產(chǎn)品尺寸方面,考慮到產(chǎn)品的受眾人群以青年為主體,青年群體是文化傳播的中心人群,生理特征發(fā)育成熟,身體各項尺寸數(shù)據(jù)變化幅度相對穩(wěn)定。因此,參考人機工程學中成年人的標準尺寸,考量坐姿狀態(tài)下人體手部觸碰范圍的距離區(qū)間及自然操作時兩手最舒適的距離范圍,適當調(diào)整產(chǎn)品上的琴弦長度及功能鍵位置,以達到舒適易用的效果。對產(chǎn)品整體尺寸進行協(xié)調(diào),滿足用戶易搬攜,節(jié)省使用空間等需求。

        產(chǎn)品功能方面,以提升用戶體驗感為目標,利用多模態(tài)信息交互技術對用戶模態(tài)信息進行處理并反饋,琴身各方向表面分別置有LED燈帶,用戶可以通過口述指令形式調(diào)節(jié)燈帶明暗,不同擋位的光亮呈現(xiàn)出的效果有所區(qū)別。當用戶撥動琴弦時,產(chǎn)品會根據(jù)用戶觸碰琴弦的類別向其所對應的燈帶發(fā)出指令進而投射出有色光,形式上將用戶的觸覺反饋與視覺進行關聯(lián)。為了豐富產(chǎn)品可玩性,提升趣味,在產(chǎn)品的右端兩側分別置有以數(shù)個規(guī)律排布且大小一致的LED燈點構成投影燈屏,通過閃動投影屏中的LED燈點,以達到展示不同視覺圖案的效果,具體圖案樣式的顯示與撥動的琴弦有所關聯(lián),差異化的彈奏方式從而產(chǎn)生不同的玩法。若長時間未使用產(chǎn)品時,產(chǎn)品便進入休眠狀態(tài),僅需快速撥動從“宮”至“羽”的五根琴弦便可迅速啟動產(chǎn)品,具體使用效果見圖12所示。

        3.交互技術支持

        產(chǎn)品基于多模態(tài)信息交互技術,對用戶信息進行采集并給予相應反饋,詳細技術流程如圖13所示。首先產(chǎn)品的感知模塊能夠利用麥克風、壓力傳感器等模態(tài)采集工具獲取大量來自外部環(huán)境及用戶產(chǎn)生的多模態(tài)信息并輔助系統(tǒng)對輸入的模態(tài)信息進行處理,多樣化的信息來源以及接收信息的方式有助于產(chǎn)品更準確地對用戶動作、行為進行理解,通過用戶輸入的方式來獲取多模態(tài)信息,主要信息來源包括用戶使用產(chǎn)品時的行為動作和語言指令等輸入形式。

        其次,當產(chǎn)品的模態(tài)采集工具感知到用戶的撥弦動作以及口述指令時,此時大腦模塊會對這些模態(tài)信息進行處理,例如濾除掉周圍的雜音,以及預處理用戶在撥動琴弦時是否出現(xiàn)誤觸其他琴弦或是觸碰琴弦時間過短等情況,對于琴弦的觸碰時間這一區(qū)間進行分段,標準化的分段使LED燈帶有充足的反應時間,同時也利于產(chǎn)品可以更精確地判斷用戶的行為。

        最后,行動模塊會根據(jù)“大腦”輸出的模態(tài)信息處理指令及時向用戶提供反饋動作,其中包括圖案、光亮、聲音等方式的變換來響應用戶的操作行為,用戶可以通過自定義的操作方式使產(chǎn)品達到自身的需求,例如用戶使用產(chǎn)品的過程中,若感覺燈帶傳輸?shù)墓鈴娏炼葻o法達到需求,此刻,用戶無需停下手中撥動的琴弦,僅需通過口頭語言的形式對產(chǎn)品進行模態(tài)信息輸入,產(chǎn)品便可根據(jù)指令調(diào)節(jié)至相應的光帶亮度。另外,產(chǎn)品根據(jù)用戶的撥弦動作反饋出音調(diào)不同的音效及琴弦的對應圖案,重復上述流程,用戶便能在互動中獲得持續(xù)反饋,激發(fā)用戶對于產(chǎn)品探索的主觀能動性。

        結語

        博物館文創(chuàng)產(chǎn)品作為目前最受歡迎的博物館文化傳播載體,在當下科技迅速發(fā)展的時代,公眾需求逐漸轉向的現(xiàn)狀促使人機交互方式向多模態(tài)信息主導的方向發(fā)展。本文主要探究多模態(tài)信息交互技術對博物館文創(chuàng)設計的影響,提出符合當下大眾需求的設計策略,突顯多模態(tài)信息在交互體驗中的優(yōu)化效果,多模態(tài)信息的融入對博物館文創(chuàng)的發(fā)展具有重要作用,不僅提升了文創(chuàng)產(chǎn)品信息表達效率,而且增強了用戶體驗感。將多模態(tài)信息融洽地運用于博物館文化傳播中,從而更好地滿足不同人群的需要,為傳統(tǒng)文化的保護和發(fā)揚起到助力作用。在未來,交互這一模式將成為人與設計、人與技術溝通的重要橋梁。

        基金項目:湖北工業(yè)大學博士科研啟動基金項目《博物館中數(shù)字展陳的分眾交互設計方法》,項目編號:BSQD2020071

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