吳斌 吳淏一 葉輝
摘要:探索虛擬展覽的多維可能與廣泛的應用場域,通過個案研究和比較分析法,展覽的客體引導以游戲規(guī)則引導、文化引導、數(shù)字媒體引導為切入,讓展示空間結構同內(nèi)容敘事線相耦合,將展覽“虛擬化”具體細分至交互要素、技術載體、空間布局(敘事線路)3個層面。凝練出虛擬展覽“由線及面”與“由場向域”的設計旨歸與方法模塊,賦予展覽主題和視覺呈現(xiàn)更多的技術實施和文化情感。以期為虛擬展覽的創(chuàng)新設計提供理論參考與實踐依據(jù)。
關鍵詞:展覽視覺;虛擬數(shù)字化;游戲化;展示設計;交互設計
中圖分類號:TP391.9 文獻標識碼:A文章編號:1003-0069(2024)11-0122-04
Abstract:The purpose is to explore the multi-dimensional possibilities and extensive application fields of virtual exhibition. The method is to propose that the object guidance of the exhibition should be guided by game rules,cultural guidance,and digital media guidance,so that the display space structure can be coupled with the content narrative line,and the “virtualization” of the exhibition can be subdivided into three levels:interactive elements,technical carriers,and spatial layout(narrative line). The design purpose and method modules of virtual exhibition “from line to surface” and “from field to field” are condensed,and the exhibition theme and vision are endowed with more technical implementation and cultural emotion. It is expected to provide theoretical reference and practical basis for the innovative design of virtual exhibition.
Keywords:Exhibition vision;Virtual digitization;Gamification;Display design;Interactive design
數(shù)字媒體時代中,傳統(tǒng)文化不斷發(fā)展所形成的知識體系不斷地被數(shù)字特征所重構,博物館、展覽館也隨時代之變不斷迭代更新,傳統(tǒng)展示已然不能滿足現(xiàn)階段文化傳播和感官體驗,新型的虛擬展覽更加符合社會文化之需,順應時代潮流且蘊藏無限可能。
博物館展覽依據(jù)展品類型可劃分為社會歷史類、自然歷史類、藝術類、科學技術類等四種[1]。展覽目的是為傳播人文價值及知識,提升全民之人文素養(yǎng)。傳統(tǒng)展覽中實體展品大多是通過“限定化”布局設計和“固定化”參觀方式進行,無論是行動路線還是展品擺放都無法依據(jù)受眾的訴求來改變,具象和固定形態(tài)的呈現(xiàn)也缺乏“雙向交互”與“觀者聯(lián)系”,極大限制了受眾對于展覽的欣賞與理解。其次,諸多展品因自身歷史的原因,必須在特定區(qū)域展示,面向受眾人群時有所局限,上述問題均是傳統(tǒng)展覽的桎梏所在。
目前,虛擬展覽伴隨數(shù)字技術的迭代進步給觀者帶來強烈的沉浸感和參與感,也助推傳統(tǒng)展覽方式與設計思維的升級。對于傳統(tǒng)的專題展覽而言,受眾很難結合自己的實際需求對展品進行深入探索,例如南京博物院的鎮(zhèn)館之作“銅牛燈”,其歷史地位的特殊性及保存方式的必要性,因此將其隔離于其他展品之外。在虛擬展覽中則可以完全根據(jù)受眾自身需求進行變化,且不被場館場景空間所限。虛擬展覽不僅是呈現(xiàn)某個展品,而是賦予其特殊的歷史環(huán)境或者實際使用場景,幫助受眾了解歷史背景以獲得全方位的體驗。以四川三星堆虛擬青銅器展覽為例,大量的青銅器集中于一隅向受眾進行實物呈現(xiàn)與影像投射,確保展品在展覽過程中的安全,為迎合展覽主題特殊性,用甲骨文投影等特殊裝飾來營造展覽氛圍,使受眾帶有一定的主觀情感進行游覽,同時具有在線講解、“一對一”展示、在線游覽等功能,增加便捷性也優(yōu)化了參觀體驗,如圖1。
(一)游戲規(guī)則引導設計
游戲規(guī)則引導設計讓受眾在信息傳遞中由“被動式接受”向“主動式引導”轉變。傳統(tǒng)設計模式中需要講解員來幫助受眾理解展品,游戲化引導則優(yōu)化了設計模式。通過游戲規(guī)則與約束性條款來引導受眾。2020年,邵志飛作品《再次跌倒,跌得更好》在上海明當代美術館展出,藝術家借助游戲,對人類狀況進行模仿,裝置作品中人形呈現(xiàn)在屏幕上,當觀眾腳踩在壓感地墊上時,會使得屏幕中的人跌倒,再站起來。計算機的算法中加入了隨機函數(shù),導致人物每次摔倒的方式不同。在這些缺失個體性的人物身上,觀眾將啟動一場關于失敗和焦慮的戲劇。案例通過特定觸發(fā)方式來約束受眾體驗展品,在無數(shù)次嘗試中領略到展品給人帶來的深層次內(nèi)涵。游戲規(guī)則引導設計旨在提升虛擬展覽的趣味性、信息傳遞效率以及對展品內(nèi)涵的體會程度,讓本身松散的展覽體驗具備“信息高密化”和“內(nèi)化生命力”
(二)文化主題引導設計
(三)空間結構:敘事線路與空間布局設計
虛擬展覽的空間結構是將“敘事線路”(事件)與“展示主題”(內(nèi)容)相結合,展覽空間中需要站在觀者的角度去建構一個合理的“游戲化敘事線”,敘事線路也是基于展示內(nèi)容主體而設定的,目的是創(chuàng)造“情緒感染力”的空間秩序,通過把展示空間與編排故事情節(jié)合成一個整體考慮,激發(fā)游客的連鎖反應和空間沉浸式體驗感受,發(fā)揮游戲化虛擬展覽的“敘述職能”。空間展示結構通過線性結構(三種)進行設計,線性結構是指根據(jù)虛擬展覽的敘事主線,按照時間順序和因果邏輯安排進行空間布局。線性敘事中的敘事邏輯主要分為5類:正敘、倒敘、插敘、補敘、并敘。線性敘事在空間布局上多采用串聯(lián)式、放射式、放射串聯(lián)式。在編排時合理結合敘事邏輯和空間布局,增強空間語言動力。
1.直抒胸臆:正敘+串聯(lián)式線路設計
正敘表達手法是依照時間順序和事件發(fā)展的直線路徑來表達一定時間段內(nèi)的情節(jié),以“直抒胸臆”的設計線路方式去策劃與安排展示區(qū)域。在虛擬展覽中,正敘的敘事性設計即在所設定的故事時間線上按照系列展品的情節(jié)設定依次按照出發(fā)機制進行展示。在空間展示布局上運用串聯(lián)式布局。虛擬展覽內(nèi)各陳列空間相互串聯(lián),參觀路線明確。給予參觀者理解博物館的主線內(nèi)容,觀者在認識與建構主題時難度隨之降低,形成一種無需溝通就可以理解的空間。(見圖6)
2.以題倒置:倒敘+串聯(lián)式線路設計
倒敘是根據(jù)表達的需要,將整個故事情節(jié)的結尾或最重要、最突出的片段放在事件前面,然后依據(jù)事件自身的特性按照一定順序進行描述,并非簡單的“首尾倒置”,而是“以題倒置”(根據(jù)主題事件的重要性或關聯(lián)來設定次序),這種方法同“直抒胸臆”的線路設計思維是相反的,予以受眾一定的主題思辨,在思考中完成觀展體驗。同時,在空間展示中,不同展品的吸引力以及重要性是有強弱之分,也需要根據(jù)策展人對所有展品的價值考量,也許會將本應該在結尾展示的部分或故事情節(jié)安插在開頭比較突出的位置,從而激發(fā)參觀者對整個故事情節(jié)的獵奇心理。倒敘整體與正敘相同之處在于,均是一條主線;空間展示也是通過一條確定的線展開,從開始過渡到結尾。(圖7)
3.齊驅并進:并敘+放射式線路設計
并敘是為了更加直觀地做對比,而將兩件相類似的展品放到同一敘事語境當中?!安Ⅰ{齊驅”的敘事方式不能按照時間線的思路來進行闡述,而是要對展品以及故事類型進行分類處理并按照種類進行敘述。游戲化虛擬展覽中并序的運用是先將展覽當中的所有展品按照各自特點進行劃分,然后將不同種類的展品安置在不同的故事線上。如運用并敘的敘事方法,空間布局上采用放射式布局方式是最好的選擇。放射布局靈活多變,參觀者在初始的游覽地點就可以根據(jù)自己的喜好來游覽感興趣的種類,具有針對性,也更好地提升了參觀者的體驗感。(見圖8)
(四)設計凝練:由線及面、由場向域的設計旨歸
在虛擬化展覽中總體以“網(wǎng)格性”“多點化”的設計原則去實施,前文的3種模式以構建人、事、物的關聯(lián),使形態(tài)上達到由“場”(局部場景)向“域”(多維空間與主題組織)的轉變。在空間設計上,從“物”的角度來關聯(lián)人與人,這包括了內(nèi)外之間的關聯(lián),敘事線路設計與交互技術介入關聯(lián)紐帶,以“由線(線路連接)及面(綜合環(huán)境)”的形式將虛擬展覽本身與周邊空間環(huán)境建立連接,吸引人流與深化主題內(nèi)容。
1.“近因”之線:空間與元素延引設計
“近因”之線則是以心理學角度去闡釋展館空間中的設計觀念,近因效應原指當人們識記一系列事物時,對末尾部分項目的記憶效果優(yōu)于中間部分項目的現(xiàn)象。在設計中,以近因效應為原則,通過“空間延引”與“元素延引”將內(nèi)外空間設置(設計)成反差式效果。所謂空間延引是對空間表達形式進行適當?shù)囊龑幚?。如上述提到的通過一條富有趣味性、流動性、故事性的廊道、臺階或者坡道等,或設定的3種敘事線路導向,這些均可成為空間延伸方式的一種,因其指向性明確,上述方式都有著同一內(nèi)在邏輯即:暗示引導空間最后的重要劇情,明確盡頭終點內(nèi)容的吸引力,讓“空間盡頭”具備知識導向與文化導向。如果只是普通的功能性空間則會起到反噬效果,形成強烈的落差。其中元素延引則是為使得內(nèi)外和諧過渡,選取一定量的外部環(huán)境元素設定到內(nèi)部環(huán)境中,促使內(nèi)外空間形成、延伸為“由線及面”的整體主題。
2.“間離”之場 :環(huán)境復述與拼貼設計
復述就是加以重復,通過對周圍環(huán)境節(jié)奏的把握,保證游覽過程中達到一氣呵成。就如同在交流過程中轉述他人話語來豐富自己的語境。環(huán)境復述常見“拼貼”設計聯(lián)合應用,展覽中的拼貼設計是對主題符號、交互技術(Unity3D)、數(shù)字媒體技術的“引用”,將某種元素符號的特征進行外化、放大,拼貼或重復于展示場域中,甚至可以將兩種差異化極大的元素進行拼貼結合,形成“間離化”的沖突效果,以引發(fā)觀者熱議,通過對周圍環(huán)境符號化并運用到自身主題設計當中,融合之巧思是將內(nèi)外聯(lián)系在一起,這樣的設計往往運用在形式主義當中,空間兼具獨立性和聯(lián)系性。
展示設計為保證空間之間的連續(xù)性,受眾在游覽過程中要盡量避免產(chǎn)生違和感,在不違背第一條設計原則的情況下,“間離化”的效果會予觀者與游客以刺激,也是強化各展覽空間關聯(lián)性的關鍵所在。在復古式的展覽空間中,不同時期的展示空間內(nèi)容必然不同,但考慮到各子空間之間的聯(lián)系性,可以適當取用差異化環(huán)境元素在相鄰的空間中不斷復述和拼貼,能夠促使不同子空間互有時間上線上的銜接,在視覺設計的對比上做到反差與美學共存,在空間層次的應用上做到斷裂卻不割裂(前者的“斷裂”是畫面層次的沖擊性和陌生化,后者的“不割裂”是畫面關系的連接)。
3.“錨定”之域 :包裹與并置疊層設計
首先“包裹設計”是通過將敘事與非敘事空間中的任意一者放于中心地點,另一方圍繞其有序安排,如“沉錨”(沉于海底的錨)一樣將觀者的思想固定在某個區(qū)域或中心。敘事空間放置于中心能讓受眾體會到敘事的同時,讓非敘事空間衍生更多活動。若以非敘事空間為中心,能更好地讓周圍的敘事空間聯(lián)動發(fā)展,促使受眾在不同敘事路線(如上文所示)上有著優(yōu)質的溝通環(huán)境。展覽中的“并置疊層”則是針對敘事路線的特定性而設計的,可以采用并置設計將敘事空間與非敘事空間進行平等的貼鄰布置,二者沒有明確的等級劃分。此種排布方式較為直接簡潔,能夠給予受眾最大的自主權利,同時不影響展覽本身。疊層是通過將敘事與非敘事空間進行疊層排列能夠更好地利用非敘事空間的彈性需求,滿足敘事空間的硬性需求。在解決好二者之間的互補問題的同時卻不影響整體展覽的展示效果。明確了敘事路線之后,其組合性問題即錦上添花,恰當?shù)呐帕薪M合能夠更好地表達展覽與人之間的良好關系,以形成“由場向域”的多維發(fā)展。
其次,組合空間結構能夠突出展覽重點,平衡各空間的敘事程度。例如在歷史性展覽中,呈現(xiàn)各不同時期的服飾展示空間,則需要選取一個“非敘事展示空間”為重點,從而向四周編排各時間線的“敘事性”展示空間。此類布局在一定程度上體現(xiàn)出了空間主次關系,對于受眾的交流以及分流都有著良好的空間導向。同時根據(jù)敘事的要求,不斷向上疊加更有利于敘事的推進,在服飾展示空間之后可以疊加首飾、器皿、建筑等展示空間(即服飾衍生主題性空間并置)。滿足敘事的同時,也造就了靈活的展示區(qū)域,讓觀者體察與接觸到更多服飾衍生領域的文化背景,既滿足了受眾的自由性又不打破既定展示空間的敘事規(guī)律。
本文所探討的內(nèi)容旨在為廣大虛擬展覽策劃者提供和拓寬設計思路,切實依照“以人為本”的行為模式和設計理念去服務受眾。探索高效的藝術文化傳播途徑,讓受眾在觀看展覽的過程中,能夠準確地把握展覽的藝術主題及其精神內(nèi)涵。并率先提出展覽的客體引導以游戲引導、文化引導、數(shù)字媒體引導為主體切入,同時細分設計模塊,將展示空間結構同內(nèi)容敘事線相耦合;將展覽“虛擬化”的表層語匯具象和細分至交互要素、技術載體、空間結構(敘事線路)3個層面。凝練出虛擬展覽“由線及面”與“由場向域”的設計旨歸與方法模塊,賦予了展覽主題和視覺呈現(xiàn)上更多的線路設計、技術實施、文化情感。以期為虛擬展覽的創(chuàng)新設計提供理論參考與實踐依據(jù)。
課題:1.2019年度國家藝術基金“ 展館展覽視覺設計 ”人才培養(yǎng)項目(編號:2019-A-04-(141)-0683);2.2022年度山東省傳統(tǒng)文化與經(jīng)濟社會發(fā)展專項課題(編號:22C1209270004)
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