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        游戲短視頻的發(fā)展現(xiàn)狀及對策研究

        2024-04-29 00:00:00常迦銘
        今傳媒 2024年4期
        關(guān)鍵詞:傳播新媒體

        摘 要:隨著新媒體時代的到來,短視頻憑借短、平、快等特點快速崛起。部分短視頻制作者將游戲與短視頻進(jìn)行結(jié)合,創(chuàng)作出優(yōu)秀的游戲短視頻,吸引了大量觀眾的觀看與傳播,但短視頻快速發(fā)展的背后也存在一定的問題。本文基于短視頻制作與傳播的視角,分析當(dāng)前游戲短視頻存在的問題并提出相應(yīng)的對策,旨在推動游戲短視頻的進(jìn)一步發(fā)展。

        關(guān)鍵詞:新媒體;游戲短視頻;傳播

        中圖分類號:G206 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-8122(2024)04-0132-04

        近年來,隨著技術(shù)的進(jìn)步與大量用戶的涌入,短視頻平臺得到了快速發(fā)展。平臺內(nèi)大量專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(PGC)與用戶生產(chǎn)內(nèi)容(UGC)極大地提高了用戶黏性,用戶的碎片時間也逐漸被短視頻內(nèi)容所占據(jù)。當(dāng)下,擁有頭部流量的抖音、快手等社交媒體平臺成了內(nèi)容創(chuàng)作與傳播的主要渠道。同時,游戲與其他媒介一樣,技術(shù)的重重“聯(lián)姻”讓它獲得了“開口說話”的能力,不再是玩家獨自面對的冷凍屏幕[1]。游戲作為人類最古老的活動之一,對文化產(chǎn)生了不可估量的影響。電子游戲誕生于互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲短視頻作為電子游戲與短視頻兩種媒介相融合的產(chǎn)物,因具有娛樂性,得以在短視頻平臺快速傳播。

        游戲短視頻是指利用移動設(shè)備或虛擬拍攝技術(shù)進(jìn)行錄制,以游戲作為內(nèi)容,利用短視頻平臺作為傳播渠道的專精類短視頻內(nèi)容。近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶隨著移動設(shè)備的發(fā)展呈現(xiàn)爆炸式增長,其與短視頻用戶的重合度也呈現(xiàn)增長趨勢,觀看游戲短視頻逐漸成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用移動設(shè)備進(jìn)行娛樂時的首選。總之,游戲為短視頻提供了豐富的內(nèi)容,短視頻也為游戲提供了更加多樣的傳播方式。

        一、游戲短視頻內(nèi)容及分類

        當(dāng)前短視頻平臺存在的游戲短視頻類型,可分為以下幾類:劇情講解類、精彩片段類、游玩趣聞類、賽事集錦類、主播日常類、游戲攻略類、游戲測評類。本文將根據(jù)以上七類游戲短視頻的傳播內(nèi)容及其特點進(jìn)行總結(jié)。

        (一)劇情講解類游戲短視頻

        劇情講解類游戲短視頻以講解游戲劇情為主,制作者利用錄制軟件與虛擬攝像機對游戲內(nèi)容進(jìn)行記錄,并將游戲的劇情呈現(xiàn)給觀眾,使觀眾不必親自玩游戲,也可得到真切的游戲體驗。劇情講解類游戲短視頻的特點是內(nèi)容緊湊,制作者對游戲劇情進(jìn)行提煉與濃縮,并配以講解,使觀眾可以在幾分鐘內(nèi)了解游戲的全部劇情。此類短視頻的制作周期較長,制作者需花費時間探索游戲,但由于游戲劇情的固定性,容易導(dǎo)致大量同質(zhì)化作品在同一時期登錄短視頻平臺,而沒有突出特點以及制作不精的短視頻就很難吸引觀眾的興趣。在觀看過程中,觀眾如果對哪類短視頻感興趣便會自發(fā)地進(jìn)行傳播,從而加深自身與其他觀眾之間的聯(lián)系,吸引更多人了解這款游戲,進(jìn)而增加游戲的熱度。

        (二)精彩片段類游戲短視頻

        精彩片段類游戲短視頻以展現(xiàn)玩家、游戲主播在游戲中的精彩操作為主,制作者將游戲過程中的精彩鏡頭進(jìn)行記錄并剪輯,配以短視頻平臺火爆的音樂素材,以激烈、刺激的游戲內(nèi)容吸引觀眾觀看。觀眾在觀看時經(jīng)常會被制作者的精彩操作所折服,將觀看的內(nèi)容轉(zhuǎn)發(fā)給好友,使得此類視頻在玩家間快速傳播。精彩片段類游戲短視頻的特點為時間短、節(jié)奏緊湊,制作者需要具備剪輯制作的經(jīng)驗,對于視頻節(jié)奏有詳細(xì)的規(guī)劃。因為視頻素材需要制作者花費大量時間積累,所以視頻更新時間不固定,觀眾在觀看后很難轉(zhuǎn)換為粉絲。例如,嗶哩嗶哩UP主“起小點”,通過對“英雄聯(lián)盟”玩家自行錄制的視頻進(jìn)行內(nèi)容分類與整合,制作出游戲集錦視頻,視頻每半個月更新一次,其內(nèi)容為玩家在對戰(zhàn)中打出的精彩操作,該視頻因其接地氣的參與方式深受游戲玩家的喜愛。

        (三)游玩趣聞類游戲短視頻

        游玩趣聞類游戲短視頻以制作者分享在游戲中的有趣經(jīng)歷與見聞為主,玩家在玩游戲的過程中觸發(fā)的彩蛋或游戲制作漏洞(BUG)所形成的奇妙景象都是此類短視頻的素材,這些素材能夠引起玩家的共鳴,玩家會在觀看此類短視頻后,自發(fā)效仿視頻制作者的行為。值得注意的是,游戲中的彩蛋能夠讓玩家感受到游戲制作方的誠意,而游戲中的BUG在帶給玩家歡樂的同時,也會產(chǎn)生一定的不良影響。例如,影響玩家正常的游玩體驗、造成玩家游戲存檔損壞等,惡性事件的影響甚至?xí)?dǎo)致該款游戲口碑與銷量暴跌。游戲制作方在了解到游戲中的漏洞時也會做出相應(yīng)的彌補措施,如修復(fù)漏洞,并給予玩家相應(yīng)的補償。對于此類短視頻的內(nèi)容制作而言,游戲中觸發(fā)的彩蛋和BUG都是小概率事件,因此,視頻的素材來源不固定,制作者相對較少。

        (四)賽事集錦類游戲短視頻

        賽事集錦類游戲短視頻以表現(xiàn)職業(yè)聯(lián)賽中選手的精彩操作為主,制作者通常在比賽結(jié)束或賽前預(yù)熱階段上傳該類視頻,通過比賽內(nèi)容為視頻增加熱度。賽事集錦類游戲短視頻往往同步上傳于多個社交平臺,各支戰(zhàn)隊以及選手紛紛轉(zhuǎn)發(fā),能夠在加強與粉絲互動的基礎(chǔ)上吸引更多觀眾了解相關(guān)賽事。賽事集錦類游戲短視頻的主要觀眾是職業(yè)選手的粉絲以及對賽事有一定了解的玩家,他們通過視頻中的解說詞以及游戲內(nèi)的畫面了解比賽內(nèi)容。此類短視頻的特點為內(nèi)容直接,傳播力強。賽事集錦類游戲短視頻可根據(jù)比賽進(jìn)程的發(fā)展持續(xù)更新,粉絲也可在原視頻的基礎(chǔ)上進(jìn)行二次創(chuàng)作,進(jìn)一步提高賽事熱度。例如,2022年6月 17日,“英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽”官方抖音賬號發(fā)布的內(nèi)容為一位選手在比賽中第一次打出“五殺”的操作,不僅起到了為這位選手加油打氣的作用,精彩的視頻內(nèi)容也為賬號帶來了熱度,在休賽期間也吸引了大量觀眾在評論區(qū)參與交流或討論。

        (五)主播日常類游戲短視頻

        主播日常類游戲短視頻以展現(xiàn)游戲主播、選手在直播平臺的直播內(nèi)容為主,通過這類短視頻,觀眾可在較短時間內(nèi)對游戲主播、選手有一定的了解,并可能因為喜歡視頻內(nèi)容而成為主播或選手的粉絲。游戲主播、選手通過日常更新的短視頻可打造自身人設(shè),利用人設(shè)吸引觀眾,并通過不斷更新視頻強化自身人設(shè)。主播日常類游戲短視頻的內(nèi)容多為主播、選手在直播過程中的有趣片段或精彩操作,高人氣的主播制作的游戲短視頻會反哺游戲,為游戲宣傳提供更多途徑,吸引更多觀眾成為游戲玩家。這類游戲短視頻的特點是更新頻率快,一些片段的二次創(chuàng)作往往會成為網(wǎng)絡(luò)“爆?!?,比如“永遠(yuǎn)的神”“你以為我在第一層,其實我是第五層”這些網(wǎng)絡(luò)金句就是由游戲主播創(chuàng)造的,“爆?!痹诙桃曨l平臺快速傳播時甚至能夠產(chǎn)生破圈效應(yīng),成為大眾使用的高頻熱詞。

        (六)游戲攻略類短視頻

        游戲攻略類短視頻以游戲博主分享游戲數(shù)據(jù)、總結(jié)版本更新內(nèi)容、提供高效打法為主,主要目的是為該款游戲的玩家所服務(wù),視頻內(nèi)容可以有效地幫助玩家提升自身實力。新游戲在剛推出時,一些玩家難以了解到游戲的實際內(nèi)容,通過觀看該類游戲短視頻,他們可在短時間內(nèi)了解到自身是否適合這款游戲。此類視頻的觀眾會自發(fā)傳播,在游戲玩家內(nèi)形成信息的流通,增加游戲熱度。該類視頻的特點為內(nèi)容具有獨創(chuàng)性、可復(fù)制性,且由制作者在游戲過程中領(lǐng)悟總結(jié),但視頻上傳短視頻平臺后會被大量模仿抄襲,難以維護(hù)視頻原創(chuàng)者的權(quán)益。如嗶哩嗶哩游戲UP主“老戴在此”,往往根據(jù)高難度的游戲內(nèi)容制作相應(yīng)的游戲攻略,其視頻內(nèi)容在為觀眾展現(xiàn)完整的游戲劇情的同時,也為玩家提供了豐富的過關(guān)思路,能夠使觀眾和玩家進(jìn)一步理解游戲內(nèi)容和游戲機制。

        (七)游戲測評類短視頻

        游戲測評類游戲短視頻以制作者對新發(fā)布的游戲或已發(fā)布的游戲的資料片更新進(jìn)行測評為主,將玩家難以注意的細(xì)節(jié)與實際的游戲體驗作為視頻的主要內(nèi)容,如游戲中隱藏的支線任務(wù),游戲制作者在制作游戲時的趣事等。玩家在購買游戲前,通常會在短視頻平臺觀看該游戲的相關(guān)測評,并將游戲測評類視頻作為購買游戲的參考意見。由此可見,這類短視頻的制作者對于游戲的評價會在一定程度上影響游戲的銷量。這類短視頻的特點是測評結(jié)果多為制作者在玩游戲過程中的主觀感受而不夠客觀,制作者往往憑借個人喜惡對游戲進(jìn)行評價,這就導(dǎo)致游戲廠商在推出新游戲時會主動與一些游戲測評者、明星進(jìn)行合作,吸引玩家的注意,從而增加游戲銷量。例如“英雄聯(lián)盟手游”在發(fā)布時,邀請周杰倫參與游戲相關(guān)的直播活動,相關(guān)短視頻賬號發(fā)布的周杰倫在體驗游戲時的相關(guān)內(nèi)容不僅展現(xiàn)了這款游戲的玩法以及特點,還通過周杰倫的影響力,吸引更多觀眾下載,游玩這款游戲。

        二、游戲短視頻的發(fā)展現(xiàn)狀

        短視頻行業(yè)的快速發(fā)展吸引了大量用戶涌入,由用戶所生產(chǎn)的短視頻為短視頻平臺提供了大量優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但在可觀的流量背后,游戲短視頻的發(fā)展也產(chǎn)生了以下三點問題:

        (一)抄襲現(xiàn)象較為突出,存在內(nèi)容同質(zhì)化問題

        由用戶生產(chǎn)的游戲短視頻雖然數(shù)量眾多,但優(yōu)質(zhì)作品較少,造成該現(xiàn)象的主要原因是短視頻后期制作方式的簡化與普及,越來越多的游戲玩家參與游戲短視頻的制作,雖然生產(chǎn)的游戲短視頻數(shù)量越來越多,但質(zhì)量參差不齊,存在同質(zhì)化現(xiàn)象。例如,劇情講解類、游戲攻略類制作周期長、制作成本高,在平臺播出后會被其他游戲短視頻生產(chǎn)者模仿抄襲,其中不乏一些“暴力”搬運視頻的行為,如替換作品原聲或?qū)Ξ嬅孢M(jìn)行遮擋等,導(dǎo)致觀眾對此類游戲短視頻產(chǎn)生審美疲勞,逐漸喪失興趣。

        (二)產(chǎn)品受眾較為單一,變現(xiàn)方式較少

        游戲短視頻雖然分類眾多,但總體特征相似。例如,劇情講解類游戲短視頻由于對游戲的依附性很強,且畫面類型屬于“二次元”領(lǐng)域,因此仍屬于小眾審美行列。其獨特性也導(dǎo)致了明顯的觀眾指向性[2]。清晰的觀眾定位雖然使游戲短視頻擁有穩(wěn)定的粉絲基礎(chǔ),但游戲內(nèi)容的交流僅限于游戲玩家之間,并隨著討論的加深逐步形成“信息繭房”,游戲短視頻粉絲也難以與其他觀眾形成有效的交流,導(dǎo)致短視頻很難吸引對游戲不感興趣的觀眾。同時,大量同質(zhì)化的用戶評論也會對視頻制作者產(chǎn)生一定的干擾,使他們很難從用戶評論中獲得有效信息,制作內(nèi)容也愈發(fā)具有局限性。

        游戲短視頻的變現(xiàn)方式較少,主要包括觀眾打賞、短視頻平臺舉辦的變現(xiàn)項目兩種。其中,觀眾打賞指觀眾在觀看視頻后自發(fā)對視頻制作者進(jìn)行打賞,以此激勵制作者進(jìn)行創(chuàng)作,但創(chuàng)作者收入具有高度的不確定性;官方舉辦的變現(xiàn)項目要求較多,并且有大量創(chuàng)作者瓜分獎金池,低額的獎金很難有效激勵創(chuàng)作者進(jìn)行游戲短視頻創(chuàng)作。變現(xiàn)方式較少、變現(xiàn)金額較低是制約游戲短視頻發(fā)展以及短視頻質(zhì)量難以提高的主要原因。

        (三)內(nèi)容易受偏見,體制機制不夠健全

        近年來,由于網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)快速發(fā)展,在游戲內(nèi)容開發(fā)和游戲的經(jīng)營管理上出現(xiàn)了漏洞和欠缺,一些充斥暴力與色情的不良游戲占領(lǐng)了市場,導(dǎo)致游戲行業(yè)被部分人戴上有色眼鏡審視,他們認(rèn)為玩游戲會浪費大量時間、影響身心健康、沒有發(fā)展前途[3]。符合版號發(fā)放標(biāo)準(zhǔn)、制作精良的游戲以及與游戲高度相關(guān)的游戲短視頻在傳播的過程中容易遭受偏見,導(dǎo)致其傳播受到一定的限制。

        在內(nèi)容制作方面,游戲短視頻雖然數(shù)量眾多,種類豐富,但視頻內(nèi)容魚龍混雜,質(zhì)量參差不齊。在法律法規(guī)方面,游戲短視頻的制作者依托游戲內(nèi)容進(jìn)行視頻制作,其使用游戲畫面的行為是否屬于侵權(quán)行為仍是業(yè)界爭論的熱點。在體制機制方面,游戲制作者的著作權(quán)也很難受到保護(hù),內(nèi)容盜用以及數(shù)據(jù)泄露都沒有相應(yīng)的處理措施。

        三、游戲短視頻未來發(fā)展策略

        游戲短視頻在持續(xù)發(fā)展的過程中,形成了具有自身特色的內(nèi)容生成機制。因此,短視頻如果想實現(xiàn)長期發(fā)展,要堅持自身的特色,把握原創(chuàng)性這個不竭動力,使該領(lǐng)域不斷散發(fā)出新的活力,吸引更多創(chuàng)作者與觀眾。針對游戲短視頻當(dāng)前所產(chǎn)生的諸多問題,筆者提出以下意見建議:

        (一)打造個人IP,凸顯內(nèi)容原創(chuàng)性

        游戲短視頻制作者應(yīng)在作品中充分展現(xiàn)個人風(fēng)格,通過短視頻內(nèi)容打造立體的人設(shè),制作者通過人設(shè)所吸引的粉絲更加穩(wěn)定與忠實,其獨特的制作風(fēng)格也是區(qū)別于其他游戲短視頻制作者的關(guān)鍵因素。如“蕪湖大司馬”作為直播界的金牌主播,在玩游戲的過程中經(jīng)常做出匪夷所思的操作,這些有趣的直播內(nèi)容被其官方賬號進(jìn)行二次創(chuàng)作,并因此誕生了較多的“梗”。例如,“我黑切呢”“這波你在第一層,我在第五層”?!肮!钡幕鸨軌蛭奥啡擞^眾”,使他們在加深對主播認(rèn)知的基礎(chǔ)上,對游戲產(chǎn)生更多了解。游戲短視頻制作者在打造個人IP的同時,應(yīng)注重原創(chuàng)性,打造具有自身特色的視頻風(fēng)格,制作者應(yīng)先有自己的視頻制作風(fēng)格再形成自己的個人IP[4]。

        (二)跨界界內(nèi)相結(jié)合,拓展傳播方式

        當(dāng)前,跨界合作與界內(nèi)合作成為游戲短視頻制作的一種新方式??缃绾献鞯闹饕J綖槊餍桥c游戲廠商的合作。游戲廠商為了推廣游戲,吸引更多玩家,選擇與明星共同創(chuàng)作短視頻,因明星自身具有一定熱度,并且擁有穩(wěn)定的粉絲群體,雙方的合作不僅能為游戲短視頻帶來流量,也能夠拓展其觀眾群體。界內(nèi)合作是指不同領(lǐng)域的短視頻制作者受邀參與游戲短視頻制作,為觀眾帶來更加全面的游戲內(nèi)容。例如,嗶哩嗶哩平臺流行的“聯(lián)合投稿”,因制作者對內(nèi)容的側(cè)重以及制作方式不同,為觀眾帶來了多元化的視角,也讓觀眾對游戲短視頻所介紹的內(nèi)容產(chǎn)生了更加全面的認(rèn)知。界內(nèi)合作形成了短視頻制作者之間的良性互動,為觀眾提供更加嚴(yán)謹(jǐn)、優(yōu)質(zhì)的短視頻內(nèi)容,同時,也拓寬了游戲短視頻的觀眾范圍。因此,游戲短視頻制作要重視跨界合作與界內(nèi)合作,更加多元的展現(xiàn)游戲內(nèi)容,豐富游戲短視頻的內(nèi)容構(gòu)成,吸引更多觀眾觀看。

        (三)健全體制機制,生產(chǎn)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容

        規(guī)范化的培養(yǎng)體系能夠推動運營方式的完善,從而吸引其他領(lǐng)域的人才入駐,形成持續(xù)產(chǎn)出高質(zhì)量作品的良性循環(huán)。因此,政府相關(guān)部門可出臺相關(guān)政策措施,規(guī)范游戲短視頻行業(yè)內(nèi)的不良行為,例如懲治游戲短視頻內(nèi)容搬運等問題,并對從業(yè)者提供一定扶持與幫助,吸引更多短視頻制作者投身游戲短視頻領(lǐng)域。短視頻平臺及視頻制作方可開設(shè)短視頻制作相關(guān)課程,提高游戲短視頻制作者的制作水平,內(nèi)容可根據(jù)學(xué)員興趣以及實際需求進(jìn)行細(xì)分,例如游戲推廣、游戲攻略制作等課程。

        四、結(jié) 語

        游戲短視頻在短視頻平臺興起后得到了快速發(fā)展,但在發(fā)展的過程中也產(chǎn)生了諸多不足,例如,存在視頻內(nèi)容同質(zhì)化、作品觀眾較為單一以及體制機制不夠健全等問題。游戲短視頻制作者在制作相關(guān)短視頻時,應(yīng)將視頻的原創(chuàng)性擺在首位,通過跨界與界內(nèi)合作方式,拓展傳播領(lǐng)域。在體制機制方面,游戲短視頻行業(yè)應(yīng)更加規(guī)范化、體系化,才能吸引到更多優(yōu)秀人才。綜上所述,游戲短視頻具有良好的發(fā)展前景,但也應(yīng)重視當(dāng)前所存在一些問題,游戲短視頻制作者只有找準(zhǔn)自身特點、發(fā)揮自身優(yōu)勢,才能在短視頻領(lǐng)域占有一席之地。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 周家成,何紅偉.游戲———短視頻生產(chǎn)的新場域[J].傳播力研究,2020(4):59-60.

        [2] 喬麗.劇情類游戲短視頻的發(fā)展現(xiàn)狀及問題策略研究[J].采寫編,2022(5):155-156.

        [3] 董孟涵.中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及問題研究[J].中小企業(yè)管理與科技,2020(9):131-133.

        [4] 易子軒.短視頻時代游戲短視頻現(xiàn)狀及發(fā)展對策[J].新聞研究導(dǎo)刊,2021(13):144-146.

        [責(zé)任編輯:李慕荷]

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