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        從控制到反制

        2023-10-09 02:00:11李承霖
        美與時代·上 2023年8期
        關鍵詞:模仿

        摘? 要:電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,在研究領域中電子游戲的概念已難以指代所有的游戲,提出流量游戲的概念有助于研究者明確批判的對象。流量游戲是數(shù)字資本主義體系下進行數(shù)據(jù)—流量加工的平臺,它的產(chǎn)生意味著資本與數(shù)字技術的高度結(jié)合。流量游戲設計“主人的圈套”,與玩家建立“主人—奴隸”的聯(lián)系,使本應指向自由的游戲淪為數(shù)字資本的控制機器。本雅明對模仿能力的論述無疑是一種啟示,游戲與模仿的聯(lián)系蘊藏著對控制機器的反抗?jié)摿Α?/p>

        關鍵詞:流量游戲;數(shù)字資本主義;控制機器;模仿

        在20世紀90年代的中國,《仙劍奇?zhèn)b傳》與《金庸群俠傳》等一批經(jīng)典的國產(chǎn)角色扮演游戲開啟了中國電子游戲的時代。使用笨重的老式電腦的那一小批新潮玩家無法想象的是,在僅僅20年后,電子游戲就從一項新潮小眾的獨特體驗變成了一種全民性的娛樂活動。本雅明面對新聞報道時評論道:“把發(fā)生的事情從能夠影響讀者經(jīng)驗的范圍里分離并孤立起來。”[1]128這是在說新聞取代了傳統(tǒng)的敘事方式,而經(jīng)驗日益萎縮。傳統(tǒng)的經(jīng)驗萎縮也意味著誕生一種新的經(jīng)驗結(jié)構(gòu)。當面對電子游戲時,我們可以對這句話做一個改寫:電子游戲進入了能夠影響玩家經(jīng)驗的范圍。

        電子游戲僅僅在中國發(fā)展20余年,它便從鮮為人知的娛樂活動變成一種普遍的社會現(xiàn)象,更為準確地說電子游戲的普及是在十年前伴隨著智能手機的普及而發(fā)生的。顯而易見的是,電子游戲在如此迅速的發(fā)展過程中,玩家、游戲設計者、游戲設備與銷售模式在不斷發(fā)生著變化,如果僅用游戲或網(wǎng)絡游戲去指代所有的游戲,在研究中會造成我們對游戲態(tài)度的模糊與批斷對象的模糊,因此引入新的概念是有必要的。

        一、流量游戲的提出與定義

        (一)為什么是流量游戲

        游戲應當是快適的與自由的,電子游戲也同樣如此??档略凇杜袛嗔ε小分袇^(qū)分藝術與手藝時如此評論道:“藝術和手藝不同;前者叫作自由的藝術……我們把前者看作好像它只能作為游戲,即一種本身就使人快適的事情而得出合目的的結(jié)果?!盵2]113康德在對確立藝術地位前已經(jīng)將游戲置于了普遍存在的范圍當中。游戲作為藝術的錨定也同樣具有快適的與自由的兩個基本屬性。電子游戲是快適的這一結(jié)論是不容置疑的。玩家無論出于什么樣的目的,玩游戲都是快適的,即使將玩游戲作為工作的那一小批精英玩家也同樣如此。電子游戲為玩家構(gòu)造了區(qū)別于現(xiàn)實世界的虛擬世界,玩家可以在《荒野大鏢客2》中縱馬馳騁于19世紀的美國西部,試探著在虛擬世界中打破當下社會的道德準則,從模仿到成為一名地道的美國牛仔,玩家可以享受在游戲中殺人越貨而不受到懲罰,也可以在游戲中老實本分地體驗劇情中的愛恨糾葛,“游戲就是發(fā)泄被禁止的欲望”[3],我們怎么能否定電子游戲的快適屬性呢?

        但對電子游戲的自由屬性進行判斷時,我們的態(tài)度是模糊的??梢栽O想這樣一個場景:2022年夏天中國某座城市的地鐵站內(nèi),多名乘客在等車的過程中打開了他們的智能手機,玩起了《羊了個羊》,他們在沒有通關時會選擇觀看三段廣告以獲得購買道具,如果依舊沒能通關他們會在地鐵沒到站前再來一局,而如果他們僥幸通關則會將他們進入羊圈的圖片截屏發(fā)到朋友圈,并附上文案“今天也為XX省加一分”。“我們出于正當理由只應當把通過自由而生產(chǎn)、也就是把通過以理性為其行動基礎的某種任意性而進行的生產(chǎn),稱之為藝術?!盵2]112康德在區(qū)分藝術與自然時清楚地指出自由的基本條件是理性與任意性。而在上述的場景中作為玩家的人執(zhí)行的是以下兩種機械的流程:打開游戲—看廣告—通關/打開游戲—看廣告—沒通過—再來一局。玩家在上述場景中的行動是非理性的,盡管在游戲過程玩家需要理性的思考以設計通關的策略,但是玩家根本的游戲目的并不是玩游戲的過程,而是通關后的炫耀與等車時的消遣。玩家為通關結(jié)果而游戲與蜜蜂為了生存而建筑蜂巢相似,“蜜蜂絕不是把自己的勞動建立在自己的理性思慮的基礎上,則我們馬上就會說,這是它們的本性(本能)的產(chǎn)物”[2]112,蜜蜂建筑蜂巢是基于他們的自然本能:蜜蜂是為了生存而如此。玩家在進行此種游戲時也被賦予了一種非自然的本能:玩家是為合群和別人的羨慕而如此。玩家在上述場景中的行動也是非任意性的。從該游戲本身來看,《羊了個羊》在初期飽受爭議的地方在于死局保護機制的缺失,即它不能保證每局游戲都是由解的,因此其設計的目的就是重復,這種重復的目的并非是為了使玩家的技術熟巧而是單純設置無解的困境迫使玩家進行重復的動作,這顯然是在游戲設計者的規(guī)劃之內(nèi)而非任意的。我們可以否定《羊了個羊》作為電子游戲具有自由的屬性,但并非所有的電子游戲都是如此,游戲設計者在《荒野大鏢客2》中雖然規(guī)劃了主線劇情,但主線劇情何時完成、怎樣完成都需要經(jīng)過玩家的理性思考,同時玩家也可以決定主線劇情是否完成也使游戲存在任意性。

        顯而易見的是,《荒野大鏢客2》與《羊了個羊》是完全不相同的游戲,當我們用電子游戲這一概念企圖將這兩款游戲統(tǒng)攝時,必然會導致我們對電子自由屬性判斷的模糊,因此我們可以提出流量游戲以區(qū)分。

        (二)什么是流量游戲

        流量游戲是數(shù)字資本主義的獨特產(chǎn)物,是以智能手機為主要終端形式,以獲取流量為盈利目的電子游戲。

        “數(shù)字資本主義就是通過運用數(shù)字技術來獲取剩余價值、追求持續(xù)不斷的資本積累的資本主義體系?!盵4]流量游戲是電子游戲在數(shù)字資本主義社會的演化。傳統(tǒng)的電子游戲是工業(yè)資本主義轉(zhuǎn)向數(shù)字資本主義轉(zhuǎn)變時期的產(chǎn)物,它同時兼具了數(shù)字時代商品的形式與工業(yè)時代商品的銷售邏輯。傳統(tǒng)的電子游戲本身就是一段按照計算機語言構(gòu)建的數(shù)據(jù),它區(qū)別于工業(yè)時代商品的實體化特征,是在數(shù)字領域探索與實踐。而傳統(tǒng)電子游戲與工業(yè)時代商品的銷售邏輯并無二致,玩家或花費一些資金從網(wǎng)上下載,或去實體店鋪中購買光盤,此時玩家與去百貨商場挑選商品的顧客身份也是一致的?!百Y本合乎目的的活動只能是發(fā)財致富”[5]226,盡管傳統(tǒng)的電子游戲在資本對剩余價值追求的領域中提供了新的動力,但顯然其并不能滿足數(shù)字資本主義的發(fā)展需求。流量游戲則是符合數(shù)字資本主義增殖邏輯的新變種。國內(nèi)有學者指出:“在數(shù)字資本主義社會中,最核心的要素就是數(shù)據(jù)……數(shù)據(jù)本身不是資本,它只有經(jīng)過數(shù)字平臺的生產(chǎn)之后變成了數(shù)據(jù)—流量,才真正被資本化,成為數(shù)字資本主義下牟取利潤的資源和工具。在一定意義上,數(shù)字資本主義并非以數(shù)據(jù)為中心,而是以數(shù)據(jù)—流量為中心的資本主義,制造數(shù)據(jù)—流量的場所就是平臺?!盵6]流量游戲就是一種在數(shù)字資本主義社會中進行數(shù)據(jù)-流量加工的平臺。傳統(tǒng)的電子游戲(如單機游戲)并不進行數(shù)據(jù)-流量的加工,也并不具有平臺的意義,它作為商品被出售后游戲的代碼便屬于玩家,而游戲公司只保留售后的義務與電子游戲的知識產(chǎn)權(quán),此時傳統(tǒng)的電子游戲是靜態(tài)的數(shù)據(jù)而不是動態(tài)的流量。流量游戲區(qū)別于傳統(tǒng)的電子游戲,它并不作為單一的商品而出售,玩家沒有擁有游戲代碼的權(quán)力,而游戲公司掌握對游戲代碼的所有權(quán)、解釋權(quán),此時流量游戲便具有了平臺的意義,它將玩家的行為與玩家本身都轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù),并完成數(shù)據(jù)-流量的加工行為,進而從中獲取利潤。譬如,當游戲公司將《羊了個羊》發(fā)布在抖音和微信小程序吸引了眾多玩家游玩后,游戲便將玩家數(shù)據(jù)化并加工為流量,游戲公司便可根據(jù)玩家數(shù)量與活躍度來收取廣告費并從中獲益。

        流量游戲的產(chǎn)生意味著數(shù)字資本主義在電子游戲領域掌握了更強的話語權(quán)力,資本對游戲規(guī)則的深層次掌握是其權(quán)力加強的顯性性狀。傳統(tǒng)游戲的規(guī)則制定者是模糊的,它只創(chuàng)造規(guī)則而不把握規(guī)則。傳統(tǒng)游戲的規(guī)則并不是由確定的人制定的,而是經(jīng)過長時間的演化形成了一套相對穩(wěn)固的規(guī)則。譬如圍棋游戲就是傳統(tǒng)游戲,我們很難確定圍棋游戲到底是由誰制定的規(guī)則,在圍棋的漫長歷史中每個時代都可能會對圍棋規(guī)則進行修改與調(diào)整,圍棋的規(guī)則并不存在一個特定的制定者。傳統(tǒng)游戲規(guī)則的制定者一經(jīng)完成他的任務便立刻退場,在棋手的對弈中并沒有第三人存在,即棋手只根據(jù)既定的規(guī)則博弈,規(guī)則的制定者若要參與到棋局中也只能作為玩家登場。傳統(tǒng)的電子游戲規(guī)則的制定者發(fā)生了由模糊到具體的轉(zhuǎn)變,游戲公司成為唯一的規(guī)則制定者,但游戲一旦進入市場后,游戲公司就不再對游戲的規(guī)則進行把握,玩家依然可以對游戲規(guī)則進行影響,譬如在《紅色警戒》系列中,玩家們可以自發(fā)地制作MOD(Modification的縮寫,在電子游戲中指游戲模組)以獲得區(qū)別于游戲本體的獨特體驗。流量游戲規(guī)則的制定者是單一的,并始終把握著規(guī)則,玩家完全失去了制定、修改游戲規(guī)則的權(quán)力,一旦玩家試圖對游戲的規(guī)則進行影響,游戲公司便會對該玩家進行處罰,游戲公司會對外宣稱處罰是為了保證游戲的公平性,其的確保證了玩家之間的相對公平,但這種公平僅限于在游戲公司所制定的規(guī)則下,在這種意義上流量游戲的規(guī)則與玩家之間的地位差距進一步被擴大。游戲公司為維持其對規(guī)則的掌握與保留玩家的活躍度,通常會對游戲規(guī)則進行周期性的修改,在修改的過程中凸顯其規(guī)則制定者的至高地位。

        二、主人的圈套——流量游戲作為控制機器

        流量游戲在數(shù)字資本主義的體系下是作為控制機器而存在的??刂圃谶@里具有兩個層次的含義:第一個層次是資本對游戲的控制,使原本應指向自由的游戲成為了資本追逐利益的機器,正如前文所述流量游戲是在數(shù)字資本的體系下電子游戲的變種,通過成為加工流量的平臺而盈利。第二個層次是流量游戲?qū)ν婕业目刂?,流量游戲?qū)⑼婕覐淖杂傻娜俗優(yōu)榱髁康娜?,但玩家并不會心甘情愿地成為資本逐利的工具,為此流量游戲采取了模糊勞動界限的手段,在游戲中為玩家精心設計了一個“主人的圈套”,對玩家進行規(guī)訓。

        齊澤克在《視差之見》中這樣寫道:“盡管康德這樣寫道,人是需要主人的動物,但我們不應該上當受騙……相反,康德旨在指出,對于外部主人的需要,是欺騙性的誘惑:人需要主人,是為了使自己無視自己面臨的艱難的自由和自我責任之僵局。正是從這個意義上來說,真正開明的、成熟的人,是不再需要主人的主體,是完全承擔‘界定自身界限這一重負的主體?!盵7]155齊澤克在這段話中很清晰地指出形成“主人—奴隸”關系的環(huán)節(jié)。首先需要出場的是作為奴隸的人,他是“無法界定自身界限”的人,這一類人無法自主地在現(xiàn)實空間構(gòu)建指向快適的渠道,因此他需要一名“外部的主人”以為他提供清晰且合理的渠道以獲得快感。其次“外部的主人”登場,主人為奴隸提供一個獲得快感的渠道,它要求奴隸必須認同該渠道的規(guī)則,并按照規(guī)則進行奉獻以獲得快感,主人會事先聲明它構(gòu)建與維護規(guī)則是需要相當?shù)某杀疽宰屌`進行心甘情愿地奉獻,但主人并不會指出成本與奉獻是否相等,相反它會盡力地模糊這兩者之間的關系,并強調(diào)奴隸所奉獻的物質(zhì)成本與主人提供的快感價值是公平的,但這二者的價值并沒有實際的聯(lián)系。流量游戲構(gòu)造了這樣一種規(guī)則或秩序,他的表層結(jié)構(gòu)是和其他所有的運動、藝術和游戲是一樣的,都是讓參與的玩家在既定的規(guī)則內(nèi)進行勞動或游戲,從而獲得快感。但是流量游戲與其他運動、藝術和游戲不同的是,玩家進行勞動之后除了快感外,幾乎得不到任何東西。流量游戲詢喚的玩家通常來說是“需要主人的主體”,選擇這類游戲的玩家群體是擁有大量時間的人,在虛擬空間投入時間意味著在現(xiàn)實空間中并沒有什么值得投入時間的事情,這類人難以通過自己去構(gòu)建指向快感的通路,譬如一個人如果想在運動中獲得快感,一個前置條件是長時間的、反復的枯燥練習,因此當流量游戲這種規(guī)則簡單且易于獲得快感的通路擺在了玩家面前,玩家很難拒絕成為流量游戲的奴隸,玩家在流量游戲設計的虛擬世界中只需學習并練習簡單的規(guī)則便可享受快感,這種快感是與現(xiàn)實中經(jīng)過復雜訓練后收獲的快感是相似的,但這種快感是不連續(xù)、歇斯底里的。由是,玩家在過量快感的模糊下自愿成為“流量的人”。

        “主人—奴隸”之間的關系是脆弱的,玩家一旦厭倦了游戲,只要刪除它便自動從流量游戲的陷阱中脫離,因此流量游戲為維持與強化“主人—奴隸”的聯(lián)系,它采取了虛擬本能、標準單一化、“享樂卷”三種手段,并在空間與時間的兩個維度上對玩家進行占據(jù)。

        對于虛擬本能,我們首先要了解如何設計一款電子游戲,梅格思在他的書名中便給出了答案——《頂級游戲設計:構(gòu)造游戲世界》[8]1。構(gòu)建世界是所有電子游戲的終極目的之一,流量游戲亦是如此,但流量游戲在構(gòu)造的虛擬世界中所付出的努力遠遠低于其在構(gòu)建的虛擬本能時所付出的努力??档略趨^(qū)分藝術與自然時作出了蜂巢“是它們本性(本能)的產(chǎn)物”的論斷,在自然界中本能意味著生物對自然規(guī)則的先天認可,本能就是自然規(guī)則在生物的行為中的顯現(xiàn),虛擬本能就是電子游戲世界規(guī)則在玩家行為中的顯現(xiàn),生物在自然界中遵循自然本能以生存,玩家在虛擬世界中遵循虛擬本能以獲得快感。流量游戲為玩家設計的虛擬本能是操作的機械化和認知的一元化。流量游戲要求玩家的操作是機械的,玩家只需要簡單點擊幾個按鍵就收到來自游戲中的反饋從而獲得快感,譬如玩家在《羊了個羊》中所能點擊的按鍵只有四個,分別是點擊牌面的消除鍵與三種需要看廣告后才能使用的道具鍵,由于牌局是隨機的、無解的,玩家進行牌面消除的動作在每局游戲的循環(huán)中逐漸變得固定。流量游戲為玩家設計的本能就是迫使玩家機械地、快速地重復游戲以達到獲取利益的目的。由此,流量游戲使玩家由現(xiàn)實的人降格為虛擬世界中的動物,陷入流量游戲操縱的重復、機械與單一的本能之中。

        同時,流量游戲的規(guī)則要求玩家在虛擬游戲世界中一元化,這讓人想到漢娜·阿倫特在《人的境況》中對行動的論述。她認為:“行動和言說的基本條件——人的復數(shù)性,具有平等的差異的雙重特征……在人這里,他與所有存在者的共有性,以及他與所有生命體共有的差異性,變成了獨特性(uniqueness),而人的復數(shù)性正是獨特存在者的悖論般的復數(shù)性”,行動意味著人的主動加入,這是一種“想要加入”到人群,但又“不完全被它人左右”。漢娜·阿倫特認為人以行動切入人類世界是一種誕生和開端,人在行動中彰顯了“某人是誰(who)”[9]176。在流量游戲的虛擬世界中,人的行動不再是具備彰顯特異性的神奇魔力,而是在機械的操縱下按照既定的軌道進行重復的運動,該運動所彰顯出的唯一差異并不是“某人是誰(who)”,而是轉(zhuǎn)變?yōu)椤澳橙耸鞘裁矗╳hat)”,此時玩家的言行并不重要,而唯一具有衡量標準的是“氪金”,當我們形容某位玩家的時候絕不是說他是誰,而是說他有怎樣的角色、怎樣的裝備,人在這樣的世界中始終是無名的,即玩家處于奴隸的位置,其是否具有姓名對于主人而言并不重要。

        “享樂卷”是與贖罪券相聯(lián)系的。在《坎特伯雷故事集》中描述了中世紀販賣贖罪卷的赦罪僧:“我這個口袋中的圣物和免罪符,是教皇親手給我的,比得上英格蘭任何一個人的圣物……只要每次獻出新的真實可靠的金錢銅幣?!盵10]250贖罪卷具有兩個關鍵的要素,第一個要素是購買贖罪卷的人是認同了宗教規(guī)則的人,形成了神—信眾的聯(lián)系,信眾認可通過金錢侍奉就能獲得來自神靈的祝福,這種來自神靈的祝福是一種虛幻的慰藉和快感。第二個要素是贖罪卷本身是沒有價值的,它的價值是由赦罪僧所代表的教廷所編織的,在《坎特伯雷故事集》中赦罪僧在自白中說明了他獲得財富的過程,他首先展示了它的教廷神諭敕令以明確將自身與神明進行聯(lián)系,再展示放在水晶盒中的一文不值的羊骨和布片偽造成圣人遺物,由此信眾也相信贖罪卷的真實可靠,贖罪卷也從紙片變成斂財手段。流量游戲的“享樂卷”也具備贖罪卷的關鍵要素。流量游戲通過出售“享樂卷”——抽卡,使玩家主動認同流量游戲的規(guī)則,維系“主人—奴隸”的聯(lián)系,同時“享樂卷”本身也是幾乎沒有價值的,盡管游戲公司在設計角色和裝備時付出了必要的勞動,但是角色和裝備本質(zhì)上是一段可無限復制的數(shù)據(jù),在某些流量游戲中玩家充值了幾十萬的賬號在出售時會遭到巨大的貶值,但玩家依舊對購買“享樂卷”樂此不疲,而尚未充值的玩家在面對購買“成品號”與“養(yǎng)成號”的抉擇時也會選擇后者,此時玩家與中世紀購買贖罪卷的信徒是相似的,他們都認可了游戲/神靈會給他們帶來快感/慰藉。流量游戲因此以中世紀的“贖罪券”為原型設計的抽卡功能,使玩家陷入“抽卡—享樂”的循環(huán),由此強化了玩家對“主人—聯(lián)系”的主動認可。

        流量游戲在時間維度上對玩家進行了占據(jù)。資本對人時間維度上的占據(jù)已經(jīng)被口誅筆伐,機械時鐘在現(xiàn)行社會中的主要形式為非強制的加班,但是這已經(jīng)是人所共知的了,在時間維度上資本在對人進行剝削的新型形式體現(xiàn)在流量游戲當中。流量游戲通常采取多種策略保證游戲玩家的在線時長:第一,流量游戲設計了玩家間的監(jiān)督機制,部分流量游戲中普通玩家需要在盟主等角色的帶領下與電腦或其他玩家進行對戰(zhàn),與電腦對戰(zhàn)的時間是由玩家之間約定的固定時間進行,與玩家間的對戰(zhàn)時間則較為復雜,其呈現(xiàn)持久性與多變性。第二,流量游戲設計新的時間參照系,現(xiàn)實中的人對時間的參照是依據(jù)機械時鐘或日常時間,流量游戲據(jù)此設計了新的參照系以維持玩家與游戲的聯(lián)系,其會在每天固定的時間多頻次發(fā)布每日任務或免費獎勵,使玩家需要在每天固定時間登錄游戲并完成游戲和領取獎勵,如果玩家錯過就會導致玩家在游戲中的進度處于落后位置。玩家在現(xiàn)實中的行為會受到虛擬世界中的時間影響,由此流量游戲完成了在時間維度上對玩家的占據(jù)。

        流量游戲在空間維度上對玩家的占據(jù)是通過消弭現(xiàn)實空間與虛擬空間的間隙完成的,在以電腦為媒介的傳統(tǒng)電子游戲中存在著兩種壁壘以隔絕現(xiàn)實與虛擬,而以手機為媒介的流量游戲則對壁壘進行了清除。第一處壁壘是儀式,籌備春節(jié)的過程我們就可以視之為儀式,在除夕到來前中國的家庭都會購買年貨,打掃房間,預備吃食,最后一家人一起團聚等待跨年,這種儀式在醞釀著人們內(nèi)心與節(jié)日相關的情緒。同樣,在玩游戲前玩家會拿好零食、調(diào)整座椅、打開電腦、點擊游戲啟動的圖標,這一系列進入游戲前的操作可以被看作是一種儀式。儀式在啟動之時就已經(jīng)告訴玩家“你將與現(xiàn)實分離”。在春節(jié)的短暫休憩結(jié)束后,現(xiàn)實的人都會回到各自的工作崗位,盡管部分人會依依不舍,但幾乎沒有人會因為假期而忘卻自己是現(xiàn)實的人、社會的人,傳統(tǒng)電子游戲也同樣如此,玩家的所作所為都建立在游戲通過儀式已經(jīng)提前告知過游戲內(nèi)的一切都是虛構(gòu)的前提下進行的。玩家在脫離了玩家身份后很容易辨認出游戲與現(xiàn)實的區(qū)別。但流量游戲消除了儀式,當玩家進行流量游戲時,只需拿起手機就可以完成,與傳統(tǒng)電子游戲較長的登錄過程相比,流量的登錄過程進行了有意的簡化,玩家在進行流量游戲前僅需要點擊圖標再點擊“開始游戲”即可完成登錄,流量游戲的隨時隨地性意味著現(xiàn)實空間與虛擬空間不再涇渭分明。第二處壁壘是玩家與游戲的聯(lián)系具有脆弱性。離開玩家的主動參與,游戲就只是代碼。在進行傳統(tǒng)電子游戲時,游戲角色盡管通過外部設備成為了主體的延伸,但這種聯(lián)系是脆弱的,只要玩家把手從鼠標鍵盤上移開,不用費多少力氣,玩家就可以重新成為現(xiàn)實的人,而現(xiàn)實的人卻并不會輕易與現(xiàn)實社會斷開聯(lián)系,一切的生理行為與社會行為都需要人進行操縱,而切斷人行動能力的唯一辦法就是死亡。而以移動設備為媒介的流量游戲始終保持著玩家與游戲間的聯(lián)系,智能手機在現(xiàn)代社會中已經(jīng)成為了人的一部分,玩家難以舍棄智能手機也意味著難以隔斷玩家與流量游戲的聯(lián)系。

        三、模仿——反制的手段

        由前文來看,流量游戲似乎是難以逃離的莫比烏斯環(huán),能夠承擔“界定自身界限”的主體離我們還很遙遠,應當指向自由與快適的游戲只能夠作為數(shù)字資本的控制機器嗎?我們或可在本雅明于1933年所著的《論模仿能力》中找到啟示。

        “模仿能力的歷史發(fā)生在系統(tǒng)發(fā)生學和個體發(fā)生學兩個意義上。對于后者而言,模仿在很大程度上是它的學校。模仿的行為在兒童的游戲中隨處可見,并且兒童的游戲絕不限于一個人去模仿另一個人。兒童不僅扮演商店老板或者老師,他還模仿風車和火車。那么他的模仿能力對他有什么用呢?”[11]694本雅明在這段話中指出兒童的模仿是一種游戲,它具有兩個隱秘特征:混沌性與順序性。兒童的模仿發(fā)生在個體發(fā)生的早期,在這個階段的兒童與自然、與世界是混沌未分的。兒童所持有的模仿能力是源于自然的,“相似性的產(chǎn)生源于自然,我們只要觀察擬態(tài)現(xiàn)象就可以知曉。而產(chǎn)生相似的能力最強的就是人類”[11]694,人在一開始便擁有這種可貴的能力,這并非是毫無意義的,在自然界中的生物往往通過模仿其他生物以獲得生存條件,而人的模仿能力也是如此。模仿的混沌性質(zhì)不僅僅是人與自然的尚未分離的混沌狀態(tài),還意味著在混沌狀態(tài)中蘊藏誕生的性質(zhì)與潛力,模仿不是簡單的復制而是一種創(chuàng)造,它是離開母胎之后的二次孕育,在模仿中兒童可以創(chuàng)造無限的可能性?!拔覀儽仨毤僭O的是在遙遠的過去天空中的事物也是可以被模仿的。在舞蹈中,在其他宗教的場合里,這種模仿產(chǎn)生了,這種相似成為具體?!盵11]695天空中的星辰變幻在早期的人類那里被模仿為舞蹈等形式,這些形式本雅明認為也具有了某種魔力,早期的人與兒童都持有模仿的天賦,這是“生命的決定力量……完全適應宇宙存在的形式”,模仿的能力由是區(qū)別于現(xiàn)代人自工業(yè)革命以來對量的迫切渴求,對量的渴求意味著機械的復制,這是不具有誕生意義的永恒循環(huán),它使人陷入一種腐朽的、永恒的非死狀態(tài),而模仿則是對非死狀態(tài)的拒斥。

        流量游戲不僅是一種資本體系下的物的形式,還是一種現(xiàn)代人的生活狀態(tài),它不僅是個體陷入非死的循環(huán)當中的顯性性狀,還是社會整體生命發(fā)生的逆序狀態(tài)。兒童的模仿是順序的,順序意味著從起點出發(fā),而不是從結(jié)果逆向的推演。兒童模仿小火車并發(fā)出鳴笛聲時并不知道這會導致什么結(jié)果,在模仿之后兒童會從過程中獲得樂趣。對于快樂的獲取是伴隨兒童模仿能力發(fā)生的先天稟賦。兒童的快樂不需要借助工具便自然而然地發(fā)生了。而成人則會因為無聊而去尋找快樂,為了尋找有趣的結(jié)果而進行倒推,成人在一開始就會依據(jù)有限的經(jīng)驗武斷地敲定尚未發(fā)生的事,從而將模仿視為一種尚未成熟的行為并將之舍棄。玩家在進行流量游戲時思考的絕不是游戲的過程,而是流量游戲事先許諾的虛假成就與快感。

        在數(shù)字資本主義體系下,作為玩游戲的個體需要意識到的是數(shù)字技術的發(fā)展并不只昭示虛擬空間的完善,它也意味著一種更加隱秘、更加強力的資本權(quán)力的生成。未來的數(shù)字空間或元宇宙也不一定是異化人生的救贖,不妨將流量游戲作為一種雛形以作警惕。但不必悲觀,本雅明在文章的最后部分寫到:“‘去讀那些未曾書寫的。這是最古老的閱讀:一種先于全部語言的閱讀,來自于內(nèi)臟、來自于星辰、來自于舞蹈。”[11]697因此,可以期待的是我們依然能夠從古老的模仿中尋找到顛覆的、革命的潛力,從而擺脫作為數(shù)字資本運作下的奴隸命運。

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        作者簡介:李承霖,遼寧師范大學文藝學專業(yè)研究生,主要研究方向文化研究和文藝美學。

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