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        淺析以游戲化交互設(shè)計優(yōu)勢促進網(wǎng)課中的自主學(xué)習效能

        2023-09-01 04:10:10馬蘭于雅菲
        設(shè)計 2023年15期
        關(guān)鍵詞:交互設(shè)計用戶體驗

        馬蘭 于雅菲

        摘要:文章從學(xué)習者自主學(xué)習的內(nèi)在心理驅(qū)動機制角度,分析游戲化交互促進自主學(xué)習效能的正向影響,探究游戲化交互設(shè)計的心理學(xué)優(yōu)勢指導(dǎo)。在此基礎(chǔ)上優(yōu)化促進自主學(xué)習積極性的在線學(xué)習平臺的設(shè)計原則,為學(xué)習平臺的交互優(yōu)化和教學(xué)產(chǎn)品的體驗改良提供一定理論的參考。

        關(guān)鍵詞:在線學(xué)習 游戲化交互 學(xué)習交互 用戶體驗 交互設(shè)計

        中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

        文章編號:1003-0069(2023)15-0026-04

        Abstract:From the perspective of the internal psychological driving mechanism of learners autonomous learning,this paper analyzes the positive impact of gamification interaction on the effectiveness of autonomous learning,and explores the psychological advantages of gamification interaction design. On this basis,the design principles of the online learning platform that promotes the enthusiasm of independent learning are optimized,and a certain theoretical reference is provided for the interactive optimization of the learning platform and the experience improvement of teaching products.

        Keywords:Online learning Gamified interaction Learning interaction User experience Interaction design

        引言

        隨著信息技術(shù)的發(fā)展和人工智能的興起,在線學(xué)習平臺成為網(wǎng)絡(luò)學(xué)習的重要載體。為保證疫情影響下的教學(xué)正常開展,線上授課、在線學(xué)習活動成為主要學(xué)習方式。直播、錄播、高教在線課程資源的應(yīng)用成為課堂教學(xué)形態(tài),不僅要求學(xué)習者提高學(xué)習自主性,同時也增強了用戶對在線學(xué)習平臺的功能及學(xué)習體驗的需求,這進一步推動了對于優(yōu)化在線學(xué)習平臺應(yīng)用的交互設(shè)計研究。本文將從學(xué)習需要與動機角度出發(fā),探討游戲化交互對自主學(xué)習的正向影響,為在線學(xué)習平臺的設(shè)計優(yōu)化提供新的設(shè)計思路和策略,進而推動用戶自主學(xué)習積極性。

        一、自主學(xué)習內(nèi)在心理驅(qū)動機制的研究

        自主學(xué)習是學(xué)習者在內(nèi)在學(xué)習過程中和在外部反饋基礎(chǔ)上對學(xué)習行為與環(huán)境做出主動控制和調(diào)節(jié)的過程[1]。美國心理學(xué)家 Deci Edward L.和Rvan Richard M.提出了關(guān)于個性與動機的“自我決定理論”,解釋說明了自主學(xué)習的內(nèi)在動機和強化途徑,他們認為只有在自主需要、勝任需要、歸屬需要三種基本心理需要得以滿足后,才產(chǎn)生真正的自我調(diào)節(jié)。學(xué)習的外部環(huán)境是否滿足學(xué)習者的基本心理需要,是影響其學(xué)習動機能否順利內(nèi)化的關(guān)鍵因素。

        Deci和Ryan提出的動機理論將動機分為外在動機、內(nèi)在動機和無動機三種類型。關(guān)于自主學(xué)習行為習慣的形成的是依靠內(nèi)在穩(wěn)定動機和外部的持續(xù)性刺激共同形成了。如果僅僅依靠個體內(nèi)在動機對抗學(xué)習阻力,就會逐漸出現(xiàn)無條件抑制產(chǎn)生動機下降。因此在學(xué)習中,要充分利用外部刺激激發(fā)學(xué)生產(chǎn)生外部動機,進而更好地激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在動機,或讓外部動機轉(zhuǎn)化成內(nèi)在動機。

        另外, 認知評價理論(CET) 認為內(nèi)在動機是一種天然的、積極的內(nèi)在心理驅(qū)力,其強度與基本心理需要滿足程度具有密切關(guān)系,并指出個體能從中體驗到勝任感且必須同時體驗到自主感的外部事件(如正面反饋)才能真正激發(fā)內(nèi)在動機[2]。同時,有研究表明,當個體在外部環(huán)境中感知到安全和歸屬時會表現(xiàn)出更多的內(nèi)在驅(qū)動行為。

        二、游戲化激勵機制在自學(xué)平臺上的交互優(yōu)勢

        (一)游戲化設(shè)計思維理念能夠激發(fā)學(xué)習的潛在需求:游戲化是在非游戲背景下使用游戲設(shè)計元素、機制或理念,進而引導(dǎo)用戶與系統(tǒng)的交互行為并提高用戶的參與度。游戲化能夠激發(fā)學(xué)生的學(xué)習興趣,當游戲與期望的學(xué)習結(jié)果緊密相連時,學(xué)生就能夠?qū)嶋H經(jīng)驗轉(zhuǎn)化到課堂環(huán)境里[3]。知名在線游戲化服務(wù)提供商BunchBall的首席執(zhí)行官Rajat Paharia曾提出將系統(tǒng)與游戲機制融合,以激發(fā)使用者的參與意愿并增加使用時長的理念,并指出游戲化設(shè)計強調(diào)的是“交互設(shè)計”,重在人與產(chǎn)品互動的機制與方式,而并非游戲本身[4]。

        (二)游戲化設(shè)計邏輯框架能夠引導(dǎo)學(xué)習的內(nèi)在動機:Kevin Werbach在《游戲化思維》中提出DMC(動力Dynamics、機制Mechanics、組件Components)游戲化設(shè)計框架,多種組件在機制牽引下可形成復(fù)雜的規(guī)則,輔以動力元素驅(qū)動即可形成完整的游戲化系統(tǒng)。如圖1,該結(jié)構(gòu)以抽象程度高低排列,每個機制都被連接到一個或多個動力系統(tǒng)上,每個組件都被連接到一個或多個更高級別的機制元素上[5]。

        各個游戲組件元素以及將其組合一起的方式即交互機制共同構(gòu)成了游戲化設(shè)計本身。而“動力”是游戲化系統(tǒng)中與用戶體驗心理機制直接相關(guān)的、需要設(shè)計者考慮的宏觀概念,但不能直接應(yīng)用到游戲中。結(jié)合《游戲化思維》闡述的相關(guān)理論,筆者認為在DMC金字塔結(jié)構(gòu)中,交互機制推動動力系統(tǒng)作用于用戶的整體感受來促進其內(nèi)在動機產(chǎn)生,而組件元素輔助機制促進動力系統(tǒng)。關(guān)系圖示如圖2。

        1.增強平臺呈現(xiàn)內(nèi)容與學(xué)習需求的匹配度,給予用戶持續(xù)滿足體驗:提升信息質(zhì)量:首先平臺檢索系統(tǒng)減小搜索結(jié)果與用戶預(yù)期的差值,增加所呈現(xiàn)信息的精準度,避免用戶面對大量搜索信息時產(chǎn)生無措或抵觸情緒。設(shè)置多種資源獲取途徑,當用戶出現(xiàn)多次搜索結(jié)果不合預(yù)期的情況時,平臺給予用戶變更檢索方式或關(guān)鍵詞等提示,緩解學(xué)習者疲勞的消極情緒。

        增加學(xué)習任務(wù)的選擇自由度:單一的學(xué)習驅(qū)動不利于促進學(xué)習者長期使用在線平臺自主學(xué)習的積極性,通過給予學(xué)習者適當?shù)淖灾鬟x擇空間,來提升“情感”動力更為重要。如個體在除卻預(yù)期的效果后,能感覺到與平臺交互過程中的樂趣;或在不同學(xué)習階段提供負面反饋后的挫折激勵等情感轉(zhuǎn)換。當知識技能與游戲難度互相匹配的條件下,學(xué)習者更易被吸引,并在通過努力贏取積分的過程中進入忘我學(xué)習狀態(tài),從而可能產(chǎn)生心流[9]。平臺可以根據(jù)學(xué)習者的需求與能力,設(shè)計相應(yīng)的學(xué)習挑戰(zhàn)機制與“內(nèi)容解鎖”機制,提供多種達成學(xué)習目標的路徑,允許用戶自由選擇子任務(wù),保證學(xué)習者的積極參與。

        設(shè)計持續(xù)滿足內(nèi)在動機的學(xué)習任務(wù):在解決線上學(xué)習長期視頻講解單向輸出的問題上,平臺可以以知識構(gòu)建的方式設(shè)計學(xué)習任務(wù),并通過設(shè)計達成學(xué)習成就收集等任務(wù)時以彈窗提示等方式展示總結(jié)性知識卡片,實現(xiàn)獲取信息認知重合的內(nèi)在學(xué)習動機階段性滿足,可以使學(xué)習者感受到心流體驗中的環(huán)境掌控感。

        2.學(xué)習行為中的即時性反饋提高用戶自主學(xué)習效率:學(xué)習過程中的即時性反饋同時承擔回應(yīng)用戶與引導(dǎo)用戶雙重任務(wù),有助于幫助用戶養(yǎng)成正確的操作習慣,或糾正用戶的不當操作,且避免隱藏的交互降低產(chǎn)品可用性和用戶學(xué)習效率。學(xué)習行為中需要及時高效反饋的設(shè)計觸點有:目標確立、體系建立以及具體目標完成。

        目標確立:在線平臺在學(xué)習者開始學(xué)習時可通過引導(dǎo)性交互,根據(jù)用戶的學(xué)習需要與內(nèi)部認知實踐狀態(tài)確立長期、短期的學(xué)習目標;利用游戲化組件將學(xué)習成效以可視化方式呈現(xiàn),如查看學(xué)習簽到等,帶領(lǐng)學(xué)習者激發(fā)持續(xù)學(xué)習的內(nèi)在驅(qū)力。

        體系建立:明晰的學(xué)習路徑可以讓用戶了解達成目標的方式與進程,實現(xiàn)對于學(xué)習活動的導(dǎo)向和維持。時長較短的課程子任務(wù)完成后,應(yīng)在盡量不消耗主動意識的認知資源的前提下提供輕量化反饋,滿足用戶在學(xué)習時注意力集中的訴求。如圖7騰訊課堂與MOOC的學(xué)習界面對比,騰訊課堂會將課程內(nèi)容以更直觀的列表形式展示在一側(cè),并在視頻結(jié)束后,以“預(yù)告”下一章節(jié)內(nèi)容的形式呈現(xiàn)學(xué)習進度。

        具體目標完成:為避免長期學(xué)習任務(wù)因周期較長導(dǎo)致學(xué)習動機減弱,可利用學(xué)習積分、勛章、成績榜等證明行為價值的元素表征完善獎勵機制,實現(xiàn)學(xué)習成效的實時反饋,提高學(xué)習者持續(xù)學(xué)習意愿。將小目標、大目標相互聯(lián)系,創(chuàng)造一系列獎勵體驗,從而構(gòu)建“目標——成就——獎勵”的良性循環(huán)。

        3.個性化用戶屬性設(shè)置滿足不同用戶核心需求:根據(jù)理查德·巴圖提出的四大玩家類型的研究分析,互聯(lián)網(wǎng)用戶可分為競爭型、目標型、探索型、互動型。不同用戶的核心驅(qū)動力側(cè)重不同,對此建構(gòu)不同的游戲化機制,并結(jié)合獨立或配合的游戲化組件[10],以滿足不同用戶的核心需求,進而達到提升學(xué)習用戶心流體驗的目的,如表1用戶類型與其游戲化機制設(shè)計的對應(yīng)關(guān)系。學(xué)者王月彤通過實驗研究,依據(jù)學(xué)習交互行為也劃分出四種類型學(xué)習者,具有不同交互水平、持續(xù)學(xué)習意愿以及學(xué)習參與度。因此在平臺交互設(shè)計中,也需加強對不同類型的學(xué)習者使用平臺的個性化設(shè)計,提供學(xué)習參與方式的多種選項,避免強制性學(xué)習互動帶來的被動性負面情緒。

        (三)通過游戲化情感體驗設(shè)計滿足學(xué)習用戶的歸屬需要:游戲化學(xué)習活動不僅賦予了學(xué)生游戲體驗,而且能幫助學(xué)生明確自身的任務(wù),增強責任感。學(xué)習平臺可以關(guān)注用戶基本學(xué)習要求背后潛藏的社交需求和尊重需求等層次,增加用戶在線學(xué)習滿意度。

        1.提供個體與群體學(xué)習狀態(tài)反饋產(chǎn)生群體歸屬感:在線學(xué)習的交互距離是學(xué)習動機難以維持的重要影響因素。已有研究證實提供群體感知信息,有助于學(xué)生自發(fā)融入學(xué)習集體中。因此,平臺搭建虛擬學(xué)習社區(qū),通過共享、合作、反思等行為實現(xiàn)知識構(gòu)建,形成以學(xué)生為中心的自主學(xué)習模態(tài),可有效促進自主學(xué)習動機。結(jié)合游戲元素幫助用戶完善個人形象:如點贊和評論等社交功能給予用戶表達態(tài)度輸出觀點的機會;點數(shù)、徽章和排行榜等游戲組件可以作為學(xué)習進程和用戶能力的展示,或者與他人的學(xué)習狀態(tài)比較的標準,產(chǎn)生群體激勵來激發(fā)學(xué)習者的良性競爭情結(jié)。圖8所示網(wǎng)易公開課中用戶加入學(xué)習社區(qū)的交互流程,采用情境對話的交互引導(dǎo)模式增強代入感,建立起新形式的互動關(guān)系來提升學(xué)習參與性;通過設(shè)計多種虛擬人物形象、劃分學(xué)習小組等個性化選擇,給予用戶集體歸屬的同時,向用戶提供差異化的服務(wù)。

        2.創(chuàng)設(shè)協(xié)作參與的學(xué)習環(huán)境減輕學(xué)生倦怠感和焦慮感:Liao、Chen和Shih(2009)的研究表明,協(xié)作條件下學(xué)生學(xué)習的內(nèi)在動機水平更高。完善課堂互動的協(xié)同創(chuàng)作功能,可通過提供構(gòu)思白板、協(xié)同推敲思維導(dǎo)圖、協(xié)同制作流程圖、協(xié)同編輯文檔等交互工具來創(chuàng)建構(gòu)思環(huán)境,幫助學(xué)習者高效協(xié)作解決研究問題。例如Class In平臺設(shè)計的“協(xié)同小黑板”,還原線下課堂“學(xué)生上黑板板書答題”的互動行為,利用“面對面”情境的約束和互相激勵,降低學(xué)生在線學(xué)習的孤獨感和倦怠。同時,設(shè)計非課堂協(xié)作模式的互動規(guī)則,允許用戶之間利用游戲機制“交換”自己應(yīng)用平臺過程中獲取的學(xué)習資源,通過幫助同伴增加了外在動力,用戶獲得了利他帶來的積極情緒,同時平臺也達到了激勵用戶高效學(xué)習的目的。

        綜上,鑒于游戲化交互在培養(yǎng)用戶內(nèi)在需要與動機方面的優(yōu)勢,本文結(jié)合自我決定理論與DMC游戲化設(shè)計框架,探索性總結(jié)出促進學(xué)習自主性的在線學(xué)習平臺游戲化交互設(shè)計要點,為優(yōu)化用戶應(yīng)用在線平臺自主學(xué)習的交互體驗設(shè)計,促進學(xué)習者的學(xué)習自主性提供建議。

        結(jié)語

        線上學(xué)習在疫情持續(xù)反復(fù)的情況下,逐漸演變成為學(xué)習常態(tài),因此學(xué)習平臺更應(yīng)注重優(yōu)化設(shè)計,來引導(dǎo)學(xué)習者培養(yǎng)在線學(xué)習積極性。文章試圖從滿足用戶基本心理需要激發(fā)學(xué)習動機的視角,在平臺交互設(shè)計中引入游戲化系統(tǒng),以期加強有效學(xué)習行為,更好地推動自主學(xué)習效率的實現(xiàn)。未來的學(xué)習平臺設(shè)計還需在游戲激勵機制上尋找更優(yōu)化的設(shè)計方法,將游戲化交互設(shè)計策略置于一個更為長期的學(xué)習過程中進行實踐應(yīng)用研究。

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