【摘? 要】本文基于現(xiàn)有中國地圖出版社出版的《初中信息技術(shù)》義務(wù)教育教科書和信息技術(shù)核心素養(yǎng),結(jié)合上課實例,總結(jié)出將游戲化教學(xué)與小組合作方式結(jié)合并融入課堂的方法,培養(yǎng)學(xué)生信息化思維、計算思維,培養(yǎng)學(xué)生自主探究的創(chuàng)新能力,讓學(xué)生“在學(xué)中玩、玩中學(xué)”,從而打造信息技術(shù)高效課堂,促進學(xué)生全面發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】游戲教學(xué);核心素養(yǎng);高效課堂
中圖分類號:G633? ? ? 文獻標識碼:A? ? ? 文章編號:0493-2099(2021)33-0074-02
Gamification Teaching Creates Efficient Information Technology Classroom in Junior High School
(The First School of Tianjin Binhai High-tech Industrial Development Zone, China) LI Yuhuan
【Abstract】Based on the existing "Junior High School Information Technology" compulsory education textbook published by China Map Publishing House and the core literacy of information technology, this article summarizes the method of combining gamification teaching with group cooperation and integrating into the classroom, and cultivates students' information thinking, computational thinking, cultivate students' ability to innovate independently, let students "play while learning, and learn by playing", so as to create an efficient classroom of information technology and promote the all-round development of students.
【Keywords】Gamification teaching; Core literacy; Efficient classroom
隨著信息技術(shù)教育改革,信息技術(shù)學(xué)科不只是要求教會學(xué)生知識,而更看重的是培養(yǎng)學(xué)生的信息意識、計算思維、數(shù)字化學(xué)習(xí)與創(chuàng)新能力、信息社會責(zé)任的核心素養(yǎng)?,F(xiàn)代初中生作為計算機時代的“原住民”,能接觸計算機的機會很多,但是對計算機的應(yīng)用往往比較局限,對信息技術(shù)課程不夠重視。初中信息技術(shù)課本涉及的知識多是實用性很強的內(nèi)容,學(xué)生難以在短時間內(nèi)理解,因此在信息技術(shù)課上激發(fā)學(xué)生興趣,讓學(xué)生在掌握知識的同時養(yǎng)成信息技術(shù)核心素養(yǎng)就顯得至關(guān)重要。
通過查閱文獻以及不斷總結(jié)教學(xué)方法,筆者認為在課堂中進行游戲化教學(xué)有助于提高學(xué)生的課堂參與度,且游戲化學(xué)習(xí)方式和傳統(tǒng)教學(xué)方式相比更有趣且易于學(xué)生接受。游戲化教學(xué)有利于激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,可以提高學(xué)生手眼互動能力和空間想象能力。在游戲應(yīng)用中,游戲化教學(xué)可以培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維與發(fā)散思維。此外,教師通過開展游戲競賽還可以調(diào)動學(xué)生的競爭意識,促進學(xué)生通過小組協(xié)作解決問題,從而在構(gòu)建趣味課堂中提升課堂效率。這要求教師將游戲的設(shè)計與課堂知識有機結(jié)合起來,而不是生硬的堆砌,進而打造高效課堂。
一、游戲化導(dǎo)入,培養(yǎng)學(xué)生信息化思維能力
課程導(dǎo)入是一節(jié)課中的重要環(huán)節(jié),恰當(dāng)有趣的導(dǎo)入形式能快速吸引學(xué)生注意力,激發(fā)學(xué)生興趣,為其后面課程的學(xué)習(xí)做好鋪墊。因而,在課程導(dǎo)入過程采用游戲?qū)牒腿蝿?wù)驅(qū)動的方式,能有效激發(fā)學(xué)生興趣,調(diào)動學(xué)生參與課堂的積極性,引導(dǎo)學(xué)生在“做中學(xué)、學(xué)中做”。如在講解音視頻編輯操作的方法時,為了讓學(xué)生認識到音頻的重要性,教師可以導(dǎo)入一段沒有聲音的視頻,再請同學(xué)參加配音游戲,引導(dǎo)學(xué)生通過在游戲中將無聲與有聲的視頻進行對比,感受音頻對于視頻片段的重要意義,從而引出本課主題——音頻編輯處理。又如,在教學(xué)圖層概念的過程中,教師可為學(xué)生呈現(xiàn)一副原始圖片,接著將圖片切割成幾個部分,分別存儲在不同圖層中,讓同學(xué)在Photoshop中通過拖拽圖片片段的拼圖游戲,將其恢復(fù)至原圖案狀態(tài),讓同學(xué)在操作過程感受圖層的概念及對圖層的編輯管理方式。
二、將游戲項目貫穿整個課堂,培養(yǎng)學(xué)生計算思維
一些好的游戲形式能有效融合整節(jié)課程的內(nèi)容,為學(xué)生學(xué)習(xí)營造輕松愉悅的氛圍,為后續(xù)課堂的開展做鋪墊,讓學(xué)生在“玩中學(xué)”。這種課堂關(guān)鍵點在于游戲場景的設(shè)計和應(yīng)用,教師可通過不同難度梯度的游戲任務(wù),讓學(xué)生在解決問題中掌握知識,并將其應(yīng)用到生活中,解決生活實際問題,培養(yǎng)學(xué)生的計算思維。如在教學(xué)學(xué)生應(yīng)用電子表格時,教師可為同學(xué)創(chuàng)設(shè)角色扮演游戲:扮演“家長”的學(xué)生鼓勵“孩子”做家務(wù),每做一次家務(wù)給一次零花錢,每個月最多給10次,有兩種支付零花錢的方式:一種是每做一次家務(wù)勞動,第一次給1角錢,第二次給 2角錢,第三次給 4 角錢,8角錢,以此類推;第二種是每做一次家務(wù)活給零花錢20角。詢問學(xué)生:你將選擇哪種獲取零花錢的方式?同學(xué)們在問題解決過程表現(xiàn)出很強的興趣。教師可在此基礎(chǔ)上引出課題——利用電子表格進行計算,引導(dǎo)在運算中感受公式法、函數(shù)法的計算方法,體會兩種計算方法的差異性,并能夠依據(jù)生活實際選擇合適的計算方法。同樣是電子表格,學(xué)生在利用函數(shù)進行計算時,對于單元格數(shù)據(jù)區(qū)域知識的理解容易混淆,為了便于學(xué)生理解,教師可通過開展“為單元格著色并繪制卡通圖案”的游戲,引導(dǎo)同學(xué)選擇不同區(qū)域涂色,最終繪制成預(yù)定的卡通圖案,讓學(xué)生在完成有趣任務(wù)的過程中進一步熟悉和掌握該知識點。
在教學(xué)二進制與十進制間的轉(zhuǎn)換時。教師可采用數(shù)字卡片開展游戲教學(xué),按照從右到左的順序分別設(shè)置1、2、4、8的數(shù)字點卡,引導(dǎo)同學(xué)分析數(shù)據(jù)之間的規(guī)律,可以很明顯看出左側(cè)點卡是右側(cè)相鄰點卡的2倍,同時規(guī)定將數(shù)字點卡正面朝上代表1,反面朝上代表0,分別調(diào)整點卡的正反面讓同學(xué)計算對應(yīng)的十進制數(shù)值,進而總結(jié)出二進制轉(zhuǎn)十進制的計算方法;同理,教師可給出一個十進制數(shù)字,引導(dǎo)同學(xué)思考該數(shù)字可由哪些點卡組成,并將對應(yīng)的點卡正面朝上,用1表示,不需要的點卡用0表示,則實現(xiàn)了由十進制轉(zhuǎn)換為二進制的計算。讓同學(xué)在游戲競賽中掌握二進制與十進制間的轉(zhuǎn)換。
三、在小組合作中開展游戲競賽,激發(fā)學(xué)生探究創(chuàng)新意識
教師在游戲教學(xué)中通常依據(jù)班內(nèi)同學(xué)的特點分成組間同質(zhì)、組內(nèi)異質(zhì)的幾個小組,每組4~6人不等。通過小組合作,教師可在組內(nèi)進行互幫互助,開展競爭比賽,從而營造良好的競爭氛圍,培養(yǎng)學(xué)生勇于探究的精神。例如,在教學(xué)完一個知識點后,教師可通過任務(wù)驅(qū)動的方式,組織學(xué)生完成某項游戲競賽任務(wù);在作品展示的時候,通過“小組評比”的方式,每組挑選一位同學(xué)進行作品演示并演示該知識點的操作方法,然后請其他的同學(xué)向他挑戰(zhàn),比一比誰的作品更好、完成作品用時更短、操作方法更熟練,教師可對優(yōu)秀的組或成員進行加分鼓勵。小組競賽中的激烈競爭,會促進學(xué)生積極學(xué)習(xí),在探究活動、互幫互助中培養(yǎng)自身創(chuàng)新思維。又如,在教學(xué)利用資源管理器管理文檔操作中,教師可鼓勵學(xué)生通過小組合作學(xué)習(xí)完成游戲任務(wù)。提出利用電腦猜謎語的游戲項目,教師首先在電腦文檔中預(yù)先設(shè)置好謎題和關(guān)鍵點,引導(dǎo)學(xué)生通過利用資源管理器查找文檔的方法逐漸找到謎語的關(guān)鍵信息點,最后找到答案,對于最快找到答案的小組給予加分表揚,同時邀請該小組成員為其他同學(xué)演示具體操作步驟。
綜上所述,將游戲教學(xué)法應(yīng)用于信息技術(shù)課堂教學(xué)教中,可以起到積極的作用。但是在教學(xué)中不是所有的內(nèi)容都適宜通過游戲?qū)崿F(xiàn)教學(xué)目的,要根據(jù)課時安排、學(xué)生學(xué)情等實際需要和教學(xué)內(nèi)容的實際設(shè)計適當(dāng)、適度、適時的游戲,設(shè)計游戲要與教學(xué)密切相關(guān),并把游戲融入教學(xué)活動中,從而達到更好教學(xué)效果。此外,教師還要依據(jù)新課程改革的需要設(shè)計更多新穎多樣的游戲活動,更好地滿足信息技術(shù)核心素養(yǎng)的要求,培養(yǎng)具有創(chuàng)造性的學(xué)生。最后,無論是否采用游戲教學(xué),教師都應(yīng)該在課堂中做到及時給予總結(jié)和點評。從而真正起到表揚先進、發(fā)現(xiàn)問題、提出改進的效果,最終構(gòu)建課堂吸收率高、聽課狀態(tài)好、課堂氛圍積極有序,讓學(xué)生“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”的課堂。
參考文獻:
[1]呂雪君.游戲化教學(xué)全方位打造高效課堂[J].科學(xué)咨詢/教育科研,2020(11).
[2]胡泉鎬.在信息技術(shù)技能課中應(yīng)用游戲的實踐探究[J].信息技術(shù)教學(xué),2020(02).
作者簡介:李玉環(huán)(1990.11-),女,漢族,天津人,研究生,中級教師,研究方向:信息技術(shù)教學(xué)。
(責(zé)任編輯? 李? 芳)