方芳
[摘 要]“建?!逼鋵嵕褪且环N“數學化”途徑,其本質是將數學知識進行模型化處理。文章以“公倍數和最小公倍數”展示課為例,展示教師通過引導學生“建?!碧剿鳌拔舶驮俳印钡拿孛埽呵蟪鰞蓚€正多邊形邊數的公倍數。教學中,情境、問題與概念三位一體,使得學生有效儲存了最小公倍數的模型編碼。
[關鍵詞]數學建模;公倍數;游戲
[中圖分類號] G623.5[文獻標識碼] A[文章編號] 1007-9068(2021)32-0051-02
“公倍數和最小公倍數”的數學模型到底是什么樣子呢?全國第十一屆小學數學展示課廣東省選送的“公倍數和最小公倍數”一課為我們呈現了精彩的答案。該展示課通過探索“尾巴再接”的秘密,把一堂數學課上得有聲有色,令人嘆為觀止?,F分享其中的精彩片段,以饗讀者。
一、初次游戲,感到有難度
【教學片段1】
師:今天,咱們一起玩一個游戲好嗎?請看這個圖形(如圖1-1左側部分),它是一個標準的正六邊形。而這個圖形(如圖1-1右側部分)從某種意義上可以看成一個正四邊形。兩個圖形拼接起來是一只淘氣的松鼠!接下來我們要玩的游戲就是移動這兩個圖形。
師:固定正六邊形,讓正四邊形繞正六邊形定向旋轉,可以明顯看到在正四邊形旋轉的過程中,松鼠的尾巴——
生(齊):斷開了!(如圖1-2)
師:從開始旋轉那一刻起,正四邊形轉動幾下,松鼠的尾巴又能回位?到底需要轉動幾次?從何判斷?
師:這樣吧,老師來模擬轉動,你們跟著節(jié)奏一下一下地數!
(教師轉動圖片,學生跟著轉動的節(jié)奏點計數)
師(轉動到第6下時突然停頓):尾巴回位了嗎?
(沒有得到學生肯定的回答,教師繼續(xù)轉動圖片,學生繼續(xù)跟著教師轉動的節(jié)奏計數。當教師轉到第12下時,學生驚奇地發(fā)現松鼠的尾巴回位了。)
師:如果繼續(xù)往下轉動正四邊形,旋轉到第幾下時松鼠的尾巴可以重新回位?(24下?。┤绻^續(xù)不停地往下旋轉呢?(36下?。┤绻^續(xù)往下推演,尾巴可以接回多少次?這個有趣的續(xù)接尾巴的游戲就叫作“尾巴再植術”。
這節(jié)課的游戲導入別具一格,它并非簡單粗暴地將數學知識編入游戲活動中,把游戲當成一種誘餌,一旦學生入局,馬上停止游戲,直奔數學知識的學習。而是通過設置懸念“‘尾巴再植術游戲與‘公倍數和最小公倍數有什么關聯(lián)呢?”吊足學生的胃口,激發(fā)他們的探究欲。游戲情節(jié),既脫胎于現實情境,又超脫于現實情境,看似低幼實則蘊含玄機,答案看似近在眼前卻又云遮霧繞,這種近在咫尺卻又觸不可及的感覺深深“誘惑”著學生不斷探究下去。
二、再次游戲,轉向數學
【教學片段2】
師:如果重玩一次,你們有必勝的把握嗎?請看電子屏幕(如圖2),這一回難度升級了,不僅動物變了,多邊形外框也變了,這回是幾邊形和幾邊形?(八邊形和五邊形)這次,需要轉動幾下,尾巴才能回位?老師來模擬旋轉,你們跟著老師的節(jié)奏計數。
師:誰運氣好猜中了?掌聲鼓勵!
師:我再提供一些類似的多邊形組合(出示“五邊形+四邊形”“八邊形+四邊形”的組合,如圖3),你們自行組隊,按照前面的玩法,先猜測結果,再手動旋轉,最后利用數據制表。下面請大家小組合作來玩這個游戲。
首次玩這個游戲,學生大都感到新奇,只是因為貪玩;第二次玩這個游戲,教師提出了附加條件和游戲任務,要求學生在游戲中注意并回答:“哪里變了?更重要的是哪些因素變了?”看似輕描淡寫的無心一問,實則是精心設計,悄無聲息地將學生的注意力從玩耍中轉移到數學思考:從兩個多邊形邊數來分析,第一次時兩個邊數6和4為一對非互質數,第二次時兩個邊數8和5為互質關系;從尾巴回位所需的最低轉動次數看,第一次次數少,第二次次數多;從操作形式看,第一次屬于手動操作,第二次屬于模擬操作。學生從前兩次游戲活動中獲得的經驗是間接的,但是這個過程不可忽略,學生沒有這個間接經驗就沒有接著去猜想、驗證的動機和基礎。學生一邊操作、一邊記錄數據、一邊前后對比和推理反思,隨著游戲的深入,他們會逐漸意識到,事情沒有表面看到的那么簡單,背后另有玄機。兩組多邊形的邊數也是精心設計的,一組互質,另一組互為因倍數,有利于學生對比辨析并從異同點中總結出規(guī)律。
三、建立模型,初步歸納
【教學片段3】
師:剛才,我們一共玩了三次續(xù)接尾巴的游戲,第一次,猜對的人屈指可數;第二次,猜對的人接二連三;第三次,猜對的人如雨后春筍。你們是不是掌握了什么訣竅?斷尾后首次再接成功所需的次數與什么有關?這個關系究竟是什么?先請大家小組討論,然后展示匯報。
生1:兩個多邊形的邊數相乘的積,就是首次續(xù)尾成功的次數。
師:請舉例說明。
生1:比如說四邊形和六邊形,因為4乘6等于24,所以最低限度轉動24下就能續(xù)接斷尾。又如正五邊形和正八邊形,因為5乘8等于40,所以續(xù)接尾巴成功的最低次數是40。同理,四八三十二、四五二十,32和20也都是相應的最低次數。
師:其他小組有何異議?
生2:他們的發(fā)現有一定的道理,但是不夠周密,所得乘積數不一定是尾巴首次回位所需的最低轉動次數,比如“四六二十四”的24就不是最低次數,最低次數應是12,而24是第二次尾巴回位的次數。
師:雖然兩個圖形的邊數所構成的乘積必定是斷尾回位的次數,但是不一定是最低次數,一些其他非邊數乘積的次數,也能實現尾巴回位。
生3:尾巴回位的轉動次數,既是圖1-1左側圖形邊數的倍數,又是圖1-2右側圖形邊數的倍數。
師:你能結合具體數據詳細說明嗎?
生3:比如說12、24、36都是能夠實現斷尾回位的次數,這三個數都同時是6和4的倍數。
師:其他組有什么意見?
生4:結論一樣,40、80、120都同時是8和5的倍數。
師:其他小組有無異議?(沒人反對)那好!一致全票通過!
課堂上教師以退為進,充分信賴學生,學生步步深入,思維得到了極大的發(fā)散。學習其實是一個學生重構個性化經驗認知的過程,在經驗積累越來越多時,學生就會迫切需要分享自己的新發(fā)現,以實現自我價值,得到集體認同。相同的游戲活動,不同的學生收獲不一樣。在個性化的表述中,學生的思維是率真質樸的,盡管粗糙,但很真實。交流時學生激烈爭辯,真理越辯越明,規(guī)律慢慢浮出水面。課堂上學生個個心細如發(fā),思考的過程被完整地展示出來。
四、完善模型,概念出爐
師:經過剛才的交流匯報,我們歸納出斷尾再續(xù)的秘訣是兩個正多邊形邊數的公倍數,斷尾首次回位所需的轉動次數就是它們的最小公倍數。如果再次玩這個游戲,你們有必勝的信心嗎?例如正八邊形和正六邊形(如圖4),要推算出尾巴回位時,正六邊形轉動的最低次數,實際上就是求8和6的——
生1:最小公倍數!(24)
師:你能用文字詳細描述這個結論嗎?
生1:先分別找出6的若干個倍數和8的若干個倍數,再找出它們的交集。
師:生1是先寫出6的一些倍數,再寫出8的一些倍數,然后找出它們的共同倍數。剛才老師巡視時,發(fā)現其他做法,你們幫忙鑒別一下。(屏幕演示,略)
生2:6的一倍不是8的倍數,6的二倍不是8的倍數,6的三倍18不是8的倍數,6的四倍24是8的倍數。
師:他的做法其實就是先列舉出6的一些倍數,再來逐個鑒別是不是8的倍數。能聽明白嗎?
生3:能。
師:你們還有其他意見嗎?
生4:這種做法其實就是在6的所有倍數集合中檢索8的倍數。我覺得在這里8大一些,應該反過來用8的倍數來測試更科學,這樣測試的次數少一些。
在小學階段,“建模”其實就是一種“數學化”途徑,其本質就是將數學知識進行模型化處理。本文中,教師引導學生“建?!?,步步誘導學生發(fā)現斷尾回位的秘訣:求出兩個正多邊形邊數的公倍數。當學生的活動經驗極大豐富,思維趨于成熟時,教師就將新知做抽象化處理,使其“數學化”。最后,情境、問題與概念三位一體,只要提到公倍數,“斷尾續(xù)接”的情境馬上浮現于腦海,可見學生已經儲存了最小公倍數的模型編碼。
(責編 黃春香)