鄒淑倩 孫琦
摘要:當前學術界關于將陌生化理論運用到移動交互設計中的研究還比較少,產品交互陌生化的設計法則也比較模糊。本文旨在以陌生化理論為方法性指導,探究陌生化設計的認知特性及應用機理,結合諾曼的情感認知體系,從本能層、行為層、反思層3個層面分別提出交互設計中的陌生化策略。
關鍵詞:陌生化;交互設計;認知偏差;心智模型
中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)06-0-02
功能差異的消失以及創(chuàng)新力的缺乏,使得移動互聯(lián)網產品陷入同質化泥沼[1],而陌生化作為突破自動化、恢復感知力的重要手段,無論是作為表達技巧、創(chuàng)作原則還是思維模式,對于移動交互設計都具有一定的指導意義。
1 陌生化理論與交互設計的關聯(lián)性與可用性
陌生化理論由俄國形式主義學者維克多·什克洛夫斯基系統(tǒng)地提出,最早可以追溯到亞里士多德的“新奇說”,后經布萊希特的“間離效果”和馬爾庫塞的“新感性”,從馬克思主義批評維度進行透視,因此具有普遍的社會價值和實踐意義。
陌生化即Make It Strange(使之陌生),本質是打破事物自動化,恢復思維可感性[2]。陌生化理論與交互設計在研究的對象、目的、過程中皆能找到關聯(lián),兩者的出發(fā)點和落腳點都是圍繞人來展開的,在產品使用過程中各種因素的相互作用符合“認知—習慣—再認知”的陌生化過程,從功能到體驗的用戶需求,使兩者在目標上出現(xiàn)新的交集,即恢復用戶對產品的感知,實現(xiàn)用戶的個人價值。
在與產品交互的過程中,以求異為宗旨的陌生化方法與交互設計的創(chuàng)新思維深度契合,不僅能延長審美主體關照的時間,增加審美快感,還可以引導用戶注意力,達到易學易用的可用性目標。此外,“桌面”的隱喻[3]也給予了陌生化設計更多的想象力與寬容度。
2 交互設計中的陌生化表現(xiàn)及方法
交互設計中的陌生化實際上就是打破以用戶為中心的思維局限性,不斷Re-Design(再設計)[4]的過程,Re-Design包含從人類共有事物中提取價值、進行再認知的意思。陌生化通過鏈接熟悉的經驗,解決交互中的認知偏差,使用戶保持一定的自主性,同時能產生“心流”體驗[5],其核心在于對抗后的注意力回歸以及反思批判后的行動改變。
2.1 陌生化的手法與表現(xiàn)
反?;鳛槟吧囊话惴椒?,通常表現(xiàn)為對作品本身的藝術程序進行打亂、夸張、戲擬等變形,從而制造驚奇感,以此來對抗“知性被剝奪的習慣”[6]。什克洛夫斯基認為,要想創(chuàng)造新的感知,就必須分解語詞[7],通過對概念模型的解構,將用戶置于新的語境,在元素的解構與重組中激發(fā)用戶的心理暗示,產生更多的解讀和新鮮感。例如支付寶的AR識別功能,就是對AR技術進行解構,置于掃一掃功能中,結合物理攝像頭,產生新的功能。
2.2 關乎手法的特征及原則
布萊希特“幕布”的設置以及什克洛夫斯基反復強調形式的難化,都是一種為了延長感受的時間、加深理解的迂回策略。在交互設計中,用戶使用時長與用戶黏性、企業(yè)利益密切相關,陌生化利用反常、修辭、重復、解構與重組等手法,使設計對象脫離原貌,使產品與用戶保持一定的審美距離和心理距離[8]。例如Facebook(臉書)獲得成功的基礎就是對關系屬性的陌生化、對身份的模糊和隱藏。
距離、時延的阻滯力在手法的運用中可以被理解為一種遠距異質原則,以比喻為例,陌生化強調比喻的“不同”與偏離,認為被連接的兩個對象必須是遠距異質的,否則就容易陷入同質化泥沼。例如搖一搖這個動作表示否定、刪除時就容易化為無意識動作,微信通過搖一搖來尋找周圍的朋友,就是利用情感反差,提高了用戶人際關系的感受敏銳度,錘煉出了新的交互語言。
2.3 陌生化的認知機理
用戶與產品的交互是一個從感官感知、交互行為到交互反饋的自下而上的認知過程,交互功能陌生化、產品形態(tài)陌生化、使用者經驗陌生化,本質上都是對用戶認知的陌生化,通過引導注意力實現(xiàn)用戶對信息“理解—不理解—理解”的再認知過程。
心智模型是用戶感知、認識、決策及構建行為的參考和指南,用戶在使用產品時,會結合已建立的心智模型對當前交互行為進行認知評估,對行為結果進行規(guī)劃預期,而陌生化正是打破人們已有心智模型的預期。比如微信訂閱號和公眾號就是基于用戶對通信功能的認知,在使用過程中通過與朋友圈類似的評價、點贊功能,使用戶認識到熟人社交屬性以外新的組織社交功能,形成新的心智模型,幫助自己理解。
3 移動產品交互設計的陌生化創(chuàng)新策略
交互設計中的陌生化起始于“熟悉—陌生”的感官感知或行為交互體驗,結束于“陌生—熟悉”的認知評價體驗[9]。以諾曼的人腦認知與情感近似模型作為框架和基石,設計師可以從本能層、行為層、反思層3個階段進行陌生化設計。
3.1 本能層的內容與審美
本能層主要指向審美維度的設計,是認知偏差的開端。此階段,設計師主要滿足用戶淺表信息的審美需求以及與內容相關的功能需求,通過對視覺形式以及界面感官信息的反?;O計來實現(xiàn)審美刺激,引導用戶對界面本身性質及結構的凝神觀照[10]。
基于視覺表現(xiàn)層的陌生化,可分為單個可視元素屬性的陌生化、元素組合關系以及整體視覺效果的陌生化。單個可視元素的陌生化以視覺信息刺激為主,實質就是根據(jù)視覺注意特征,制造視覺張力[11]。設計師可以結合元素使用場景,將需要被注意的單個可視元素放置于熱點區(qū)域,利用反?;址▽σ曈X圖像進行差異化處理,使用戶重新找到新的認知點和欣賞點。元素組合關系的陌生化涉及內容層面的邏輯編排和頁面布局,是解決內容價值密度變小、用戶注意力分散的重要途徑。設計師可以通過規(guī)劃信息的結構和呈現(xiàn)方式來引導用戶的使用,利用解構、重復等手法對信息疏密排布、動靜節(jié)奏等進行陌生化處理[12],比如朱贏椿的作品集《設計詩》以畫面構成傳達詩歌內容,就是組織結構[13]的一種陌生化處理。此外,陌生化設計還要求設計師在創(chuàng)建熱點信息和基礎結構信息整合的同時,還要從人文層面尋求理性與情感的思考,真正做到“大數(shù)據(jù)為我所用,不為其馭”。整體視覺效果的陌生化旨在通過不斷地再認知,使用戶形成一定的風格偏好和認知規(guī)律,主要出現(xiàn)在產品生命周期的成長期與成熟期。比如Airbnb(愛彼迎)精致、小眾、具有品質感的視覺風格調性就是在一次次陌生化與再審美中形成的。
3.2 從物理事物到行為邏輯
行為層的陌生化設計關注產品的可用性和用戶的操作體驗[14]。此階段陌生感的制造主要以設置挑戰(zhàn)的方式,破除用戶對于規(guī)律和原則使用的思維慣性,通過認知受挫、意識集中和具身經驗順利完成任務[15]。此階段的交互行為分為觸屏和語音兩種,語音交互更多是承擔反饋的任務。觸屏交互行為主要涉及操作手勢和功能控件的陌生化,旨在通過規(guī)劃用戶的行為過程為用戶帶來好用、安全、高效的操作體驗。
面對套板模式的操作自動化,設計師可以根據(jù)行為邏輯對用戶的行為序列進行陌生化處理,通過對功能順序關系、功能位置關系、內容屬性分類的節(jié)奏進行打亂與重組,使信息的功能在節(jié)奏的影響下變得更加明朗清晰,在增加可讀性和意外感受的同時,優(yōu)化信息的架構和交互的方式。設計師可以通過連接多元場景的交互信息,建立動作與場景之間的聯(lián)系,利用情境感知的自適應[16],傳達界面元素的意義和作用,帶給用戶更多元的操作方式與體驗。比如QQ閱讀夜間模式中下拉繩索的操作方式,就是連接用戶日常生活場景中開關的動作;微信附件欄中的紅包功能在用戶理解和使用的過程中,逐漸成為聊天這一核心功能心智模型中的認知指標,發(fā)紅包變成了一種維系社交關系的行為。
需要注意的是,由于用戶認知資源的有限性,交互行為的陌生化設計最終都會化為減少認知負擔的隱式交互規(guī)則,即“無意識”的本能行為。例如Apple Watch(蘋果智能手表)的抬臂自動喚醒屏幕功能、QQ信息未讀小紅點的丟棄方式。因此,設計師需要不斷打破用戶的無意識動作,使用戶保持新鮮的操作體驗,確保行為是有用的、過程是愉悅的。
3.3 情感體驗陌生化生成技巧與實現(xiàn)流程
反思層主要指價值維度的設計,產品持續(xù)的價值創(chuàng)造是用戶增強黏性、提高忠誠度、形成長期記憶的關鍵。此階段的陌生化設計強調用戶的認知評價和情感體驗,主要關注產品的整體意象和意象關聯(lián)性,旨在使用戶理解并接受新的設計,創(chuàng)造新的體驗價值。
對用戶體驗產生影響的因素有很多,單獨強調某一個元素對用戶體驗來說沒有太大的意義[17]。陌生化作為一種具身實踐的過程,可以凝結為具有特殊意義的存在經驗[18],服務于完整的體驗過程,是一種以情感體驗為出發(fā)點的全局性設計。
陌生化的情感體驗為用戶提供意義詮釋的對象和個人價值塑造的載體,設計師可以通過尋找用戶使用產品過程中的情感賦能點,即陌生感的觸發(fā)點[19],實現(xiàn)細節(jié)的情感優(yōu)化,從而喚起人們內心的自然感知[20]。雖然從界面視覺到實際操作的陌生化影響程度會隨著認知慣性的形成以及認知特征的可感知次序遞減,但設計師可以通過不斷更新、定義與陌生化,使用戶在再認知過程中積累與產品的情感聯(lián)系,不斷升級暫時性體驗,獲得良好的長期體驗。
4 結語
面對科技發(fā)展帶來的產品功能及內容的同質化,陌生化不僅能打破交互形式、思維的模式化,還能為打造差異化產品、引導用戶認知提供一種切實有效的方法性指導。在新的時代背景下,科學技術的開放性與多元化更需要理論家和藝術家將陌生化作為研究和創(chuàng)作的方法論指導進一步展開探討。
參考文獻:
[1] 孫子源,房華.健康生活概念在商業(yè)空間中的設計應用——以蘋果用戶體驗店為例[J].藝術科技,2020(17):107-110.
[2] 楊杰,劉平.基于數(shù)據(jù)挖掘技術的創(chuàng)新設計思維研究[J].設計,2020(3):74-75.
[3] 張景淼,徐瑋,湛磊.淺析設計心理學在產品設計中的應用[J].藝術科技,2020(20):144-145.
[4] 周超,陶蓓蓓,湯恒亮.“認知心理”視角下的設計概念生成策略研究[J].大眾文藝,2018(20):61-62.
[5] 陸彪,李毅,房華.沉浸于五感中的設計[J].美術教育研究,2020(4):88-89.
[6] 張亦真,葉潔楠.場所精神在景觀設計中的價值探究[J].藝術科技,2020(22):178-179.
[7] 曾雯,管雪松.室內空間“破碎后的重生”——解構主義設計[J].美術教育研究,2019(8):58-59.
[8] 張景淼,徐瑋,湛磊.淺析設計心理學在產品設計中的應用[J].藝術科技,2020(20):144-145.
[9] 吳琪,耿濤.知覺心理在空間形態(tài)設計中的應用研究[J].家具與室內裝飾,2018(10):96-97.
[10] 楊月涵,李元媛.功能與審美在南京德基廣場中的運用[J].美術教育研究,2019(10):82-84,87.
[11] 常陽光,楊杰.視覺傳達設計在新媒體時代下的趨勢分析[J].大眾文藝,2018(19):87-88.
[12] 汪靜,楊杰.旅游目的地產品包裝創(chuàng)新設計的“點” “線”“面”[J].美術教育研究,2019(11):74-76.
[13] 劉昱彤,梁晶.詩意空間的創(chuàng)新營造藝術[J].大眾文藝,2019(17):75-76
[14] 邱天語,管雪松.早教中心兒童活動空間的互動式環(huán)境設計研究[J].家具與室內裝飾,2019(07):106-107.
[15] 黃婕,張雨,黃瀅.兒童交互電子書視覺系統(tǒng)設計有效性研究[J].大眾文藝,2019(23):120-121.
[16] 高婧.敘事與體驗:城市公共空間的沉浸式設計與表達[J].美術教育研究,2020(13):92-93.
[17] 俞沁,施愛芹.智能電視界面交互設計的易用性和用戶體驗研究[J].大眾文藝,2018(21):127-128.
[18] 宋童恬,葉潔楠.淺析沃爾夫林的形式分析理論[J].美術教育研究,2020(6):46-47.
[19] 吳馨宇,田曉冬,薩興聯(lián).公共景觀空間雕塑情感化敘事研究[J].美術教育研究,2020(6):71-72.
[20] 徐靜,熊瑤.基于視障人士感知需求的家居空間設計研究——以心目居所為例[J].大眾文藝,2018(19):117-118.
作者簡介:鄒淑倩(1997—),女,江蘇常州人,碩士在讀,系本文通訊作者,研究方向:視覺傳達設計。
孫琦(1974—),女,江蘇南京人,博士,副教授,系本文指導老師,研究方向:設計史、設計原理、視覺傳達設計。