摘 要:程序設計教學獨有的結構式思維方式,是學生學習程序語言、培養(yǎng)邏輯思維和創(chuàng)新表達能力的重要途徑。但小學現(xiàn)階段選修的LOGO語言功能單一、互動性差,大部分學生對程序設計的學習比較厭煩。通過引入Scratch圖形化程序設計軟件,積極探索Scratch教與學的方法,為程序設計教學增添活力、動力與創(chuàng)造力。文章主要通過Scratch教學實例談談如何讓學生在小學程序設計學習中自主學習、學會分享、快樂編程。
關鍵詞:創(chuàng)新表達;自主學習;快樂編程
Scratch進入小學信息技術課堂帶給了我們什么?
小學現(xiàn)階段選修的LOGO語言功能單一、互動性較差,大部分學生越學越?jīng)]有興趣,認為LOGO語言的學習不僅枯燥而且很難學,甚至有的同學直接放棄LOGO語言的學習。小學階段兒童的注意力不容易集中,在課堂上心智發(fā)育未成熟,因此,愛玩愛動手是兒童的天性,為了滿足這個天性,信息技術的課堂教學內(nèi)容除了滿足課標的要求外還需富含趣味性。在這種情況下,引入了Scratch軟件。Scratch作為一款積木式程序設計語言,它的特點是形象直觀的積木指令,而LOGO語言是易出錯的復雜程序代碼,所以Scratch有利于幫助學生在創(chuàng)作體驗中快樂的編程、表達自己的創(chuàng)意和想法;在創(chuàng)作中增強自信,不斷創(chuàng)新,獲得幸福的情感體驗。因此,Scratch不僅是編程語言,還是創(chuàng)作工具,是表達工具。它在幫助學生進行有效的信息化表達和數(shù)字化創(chuàng)作和提升學生從語言到深度思維有著重要的作用。同時提升從個人解決問題到團隊合作等多方面的能力,它帶給程序設計課堂活力與創(chuàng)造力,帶給學生豐富的情感體驗。
Scratch的主旨是“想法程序分享”,在Scratch的教學探索中,一直存在一個難題就是學生學什么?怎么學?老師如何教?經(jīng)過不斷的探索與總結,我們認為快樂、自主與分享是開展好Scratch教學的三大核心。遵循學生的發(fā)展規(guī)律,由易到難,通過自主平臺的展示與交流,分享自己的成果,欣賞和學習他人的作品,在交流中改進自己的作品,在整個過程中不斷領悟程序設計思想。
一、 聯(lián)系生活,激發(fā)興趣,快樂編程
(一)聯(lián)系生活,激發(fā)興趣,快樂入門
在教學第一課首先演示了結合生活中的“小猴表演”作品,學生看完后都覺得很有趣,然后示范軟件的啟動,學生會十分專注,一味地講會減弱學習興趣,孩子們要動手操作、動腦思考。我將作品發(fā)給同學們讓他們模仿老師操作觀看演出,輕松認識了舞臺和控制區(qū)。接著讓他們通過模仿老師的作品,自己看書,自主探索角色怎么添加,腳本怎么搭建,在做中認識角色區(qū)、腳本區(qū)、命令模塊控件區(qū)等,初步認識Scratch界面。我本來是想用作品吸引同學們的學習興趣,通過模仿認識軟件窗口的組成部分,可學生的表現(xiàn)卻讓我感到很驚喜,學生不僅模仿完成了作品,還發(fā)現(xiàn)了根據(jù)顏色尋找指令模塊。有一位同學說:“老師,我又新增加了一個角色小狗,看我的小狗多神氣,他還會動呢!”另一位同學很興奮地接著說道:“老師我自己畫了一個很可愛的小貓,你看小貓好看嗎?”……看著學生們興奮的表情,我知道他們的興趣很濃厚,我知道同學們不僅接受了這款軟件,而且對未來的學習充滿了期待。
(二)發(fā)揮想象,完善作品,快樂創(chuàng)作
“了解程序設計的基本思想,培養(yǎng)邏輯思維能力”在Scratch中是非常重要的,教學過程中不能僅僅停留在讓學生模仿制作作品的層面。筆者將程序設計的算法思想引入課堂,講授一些專業(yè)的算法思想術語,但這樣的嘗試會讓學生感覺抽象而又枯燥,難以消化和領會,大大地削弱了孩子們的學習興趣。經(jīng)過反復的實踐和反思,筆者讓同學們發(fā)揮想象,完善范例,在修改和完善的過程中體會算法思想,讓學生不知不覺中運用老師介紹的算法思想修改作品,在這個過程中學生充分發(fā)揮他們的創(chuàng)作智慧,并且獨立完成更加生動有趣的動畫,在老師和同學的鼓勵和贊揚中得到肯定,體會到自主創(chuàng)作的快樂。例如,在教學《小貓與小猴踢足球》中筆者就采取了這樣的策略:
(1)故事大綱:小貓和小猴在公園里快樂地踢足球,你一腳和一腳地踢得好開心,不時地互相加油,可是三個回合后,小貓一不小心將足球踢飛了。
(2)引導分析:舞臺背景:公園。角色:小貓、小猴和足球。
(3)角色動作指令分析(學生先思考再出示動作和指令提示,雖然不講算法分析,但這個過程讓同學們學會了算法分析,簡單明確。)
(4)編寫腳本:為三個角色搭建腳本。
(5)執(zhí)行作品,找出問題,思考如何完善。同學們提出自己的問題:
A. 足球被踢飛的時候,小貓應該說:“哎呀,球踢飛了,非常對不起!”小猴說:“沒關系,我們可以再來一次?!?/p>
B. 小貓和小猴說“加油”時能不能小猴先說“加油”再等待?
C. 足球移動時的坐標變化應該只有x坐標值變化,才能更像在小貓和小猴之間移動。
D. 這里小猴和小貓應該有踢球的動作。
針對上面提出的問題,筆者先讓同學們小組討論,思考如何改進腳本,然后通過學生操作正確和失敗的作品進行分析,引導學生理解這其中的算法和程序結構思想,最后同學們竟然將踢的動作加入了作品中,豐富動畫,他們自主嘗試踢是加在說之前還是之后;提出了踢動作0.1秒應該加入對方等待的時間中,足球移動的時間也應該加上0.1秒,才能使動畫更真實,同學們不僅成功完善了作品,而且有了自己的實踐和思考,增強了學生的自信心,體驗到了程序創(chuàng)作的樂趣。
二、 自主學習,開發(fā)思維,精彩創(chuàng)造
(一)自主探索,互相協(xié)作,開發(fā)思維
在Scratch的入門階段,在教學中范例教學是常用的方法,范例演示—引導分析—步驟指導—落實編程。學生一邊模仿一邊思考,學會案例中的一條條指令。每一節(jié)課我都精心選擇故事或者游戲范例,讓學生通過觀看范例了解故事大綱或試玩游戲分析作品功能和要求,學生嘗試分析角色,角色完成動作所需要的一兩條指令需要學生自己找出,在搭建腳本過程中學生試著模仿范例,最后驗證程序的效果。因為探索如何建構腳本完全是學生自己自主的,在這個過程中會出現(xiàn)很多的操作問題,我就鼓勵同學們互相合作,有疑問自己先思考解決,不能解決可以尋求小組同學的幫助,實在解決不了的可以尋求老師的幫助。在信息技術教學的課堂上,筆者第一次看到同學們發(fā)自內(nèi)心的合作需要,在交流中會自發(fā)地問,自發(fā)地討論,以及迫切希望自己能獨立完成練習的心情。于是在平時的指令學習課上,筆者僅僅用幾分鐘的時間讓學生整體認知和理解重點的兩條指令,把更多的時間留給學生自主探究,反復嘗試和驗證腳本程序,讓同學們的算法思維得到激發(fā)。
(二)自主創(chuàng)作,創(chuàng)意激發(fā),精彩創(chuàng)造
用命令來解決問題或實現(xiàn)自己的設想是程序設計的關鍵。筆者覺得程序設計并不是簡單的一堆命令,教師在課堂教學中應注重對學生創(chuàng)意思維的激發(fā),這個過程必須貫穿在學生解決問題和實現(xiàn)設想中。算法的思想和基本的程序結構是程序設計的支撐。所以Scratch能做出各種動畫、互動式故事、游戲等。
同學們怎樣才能真正理解程序設計?筆者覺得只有自己設計創(chuàng)作作品,從編劇到導演,再到演員,最后回歸觀眾完成整個創(chuàng)作過程。在這個過程中同學們不斷迸發(fā)出許多意想不到的創(chuàng)意,在實現(xiàn)創(chuàng)意的過程中,創(chuàng)新也不斷地在每一位同學身上產(chǎn)生,學生的創(chuàng)造能力得到很好的培養(yǎng)和內(nèi)化。例如,學習完《穿越迷宮》一課后,筆者做了一個《迷宮探險》的游戲,先讓同學們試玩一下激發(fā)創(chuàng)作興趣,然后引導同學們分析創(chuàng)作的步驟與方法,最后讓同學們自己設計游戲或者故事。首先通過確定主題——游戲設計(故事編寫)——分析角色動作指令——搭建腳本——測試評價——再修改設計——再驗證的循環(huán)過程,用兩節(jié)課的時間同學們可以充分地表達自己的創(chuàng)作。看著他們時而苦思冥想,時而專注于編程,時而和旁邊的同學交流,時而迸發(fā)出一個很不錯的想法露出會心的笑,筆者感到同學們領悟到了自主、合作、探究的意義。
大家都設計出了很多有創(chuàng)意的作品,其中有一位女同學設計了一個白雪公主躲避壞皇后追殺的故事,這里有公主、皇后、士兵、密道、洞穴、樹林、小屋、七個小矮人、蘋果等角色,公主穿過密道,躲在洞穴里避開士兵,然后穿過樹林到達小屋,碰到小屋出現(xiàn)七個小矮人,單擊小屋小矮人消失,出現(xiàn)了手拿蘋果的皇后。一秒鐘后皇后的造型變成沒拿蘋果,白雪公主前進碰到蘋果,蘋果消失,公主角色造型改為躺倒。雖然這個故事還略顯粗糙,但這位同學能想到這么多命令構建程序的結構,解決現(xiàn)實的問題,還創(chuàng)建了多個角色的變化讓故事更加生動,這就是創(chuàng)造。
(三)成果分享,互賞互評,幸福收獲
想讓整個創(chuàng)作過程充滿意義,就必須要有分享和評價。因為學生花費了大量的時間、腦力,融入自己的智慧和毅力在創(chuàng)作中,所以筆者讓學生上傳作品到教師平臺,這樣同學們就可以評價和討論大家的作品,提出贊揚,指出不足,并提出程序改進的意見,讓同學們試玩完游戲作品,評出作品排行榜。在試玩了作品以后,大家也發(fā)現(xiàn)了許多需要改進的地方。細心的小欣同學說:“當主人公吃掉水果以后,水果應該消失,這里應該設置主人公碰到水果后,水果隱藏的腳本?!边€有的同學說:“作品的背景畫面還可以更美觀一些等?!笨粗瑢W們的評論與思考,不僅能使作品更加完美地呈現(xiàn),而且同學們的思考和再設計也傾注了很大的精力,即使發(fā)現(xiàn)一些小問題,同學們?nèi)匀挥X得該同學的作品還是很不錯的,他們說:“這樣的創(chuàng)意和腳本的搭建是很難得,尤其是將創(chuàng)意設計變成可執(zhí)行的腳本更難,要經(jīng)過很多的思考和嘗試,而且還要有堅持不懈的耐心,不怕失敗的決心,我們都很佩服他?!痹谶@樣的氛圍中,帶著大家對自己作品的評價和建議,很多同學會認真思考,接著又開始投入修改完善的創(chuàng)作中,然后重新上傳自己的作品,完善自己的作品,并得到大家的肯定。有些操作較慢的也不甘落后,積極地請教同學和老師,制作出完整可執(zhí)行的作品,展現(xiàn)出積極進取的個人風采。通過這一過程,讓同學們收獲自信和成功體驗,激發(fā)同學們的創(chuàng)造性和分享意識,收獲滿滿的幸福。
一件件五彩繽紛作品的完成是同學創(chuàng)作的助推器,當作品成功創(chuàng)作的時候,他們會更加積極主動地探究信息技術的海洋,這樣他們會更加的自信,筆者為他們的成功驕傲。同學們今后的學習和創(chuàng)造能力也會在信息技術課堂上得到鍛煉和提高。所以這些學生在以后的學習中,會養(yǎng)成自主探究學習和創(chuàng)新思維的習慣,當然,Scratch教學研究尚處于探索預熱階段,希望有更多教師對Scratch教學進行更深入的研究。
參考文獻:
[1]方健敏.淺探信息技術教學中學生自學能力的培養(yǎng)[J].中學教學參考,2011(17):114-115.
作者簡介:
史平平,江蘇省南京市,南京市高淳區(qū)磚墻中心小學。