關(guān)鍵詞:Malone動機理論;游戲設(shè)計;自走棋
中圖分類號:G899 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2021)21-00-03
游戲動機的研究是開發(fā)優(yōu)秀游戲的關(guān)鍵。文章通過分析自走棋游戲設(shè)計策略,探尋自走棋如何有效激發(fā)玩家的內(nèi)在動機,不僅對游戲設(shè)計具有一定的啟發(fā)意義,而且可以改善自走棋用戶的游戲體驗。
1 Malone內(nèi)在動機理論
近年來游戲動機一直是學(xué)界關(guān)注的焦點,如游戲化理論期望將游戲動機遷移到工作、學(xué)習(xí)中,以提高人們的熱情和效率。麻省理工學(xué)院托馬斯·馬龍(Thomas Malone)教授經(jīng)過一系列實驗研究,提出了“內(nèi)在動機”理論。他認為,動機可分為內(nèi)在動機和外在動機。內(nèi)在動機指追求內(nèi)心快樂和滿足,外在動機指追求實質(zhì)獎勵或目的[1]。具體而言,內(nèi)在動機包括個人動機(Individual Factors)與人際動機(Interpersonal Factors)兩類。
個人動機包括四種。
一是挑戰(zhàn)(Challenge):并非過于容易或者十分困難的挑戰(zhàn)最容易激發(fā)內(nèi)在動機。
二是好奇(Curious):對不尋常的事物產(chǎn)生的求知欲使人產(chǎn)生感官或認知上的滿足。
三是控制(Control):允許自己作出抉擇,滿足人的控制欲和特權(quán)感。
四是幻想(Fantasy):現(xiàn)實中主觀上不敢做或客觀上無法實現(xiàn)的行為。
人際動機包括三種。
一是競爭(Competition):為取得優(yōu)勢或勝利進行的努力。
二是合作(Cooperation):為完成共同的目標或任務(wù)彼此合作。
三是尊重(Reputation):期望自身的努力與成績受到他人的贊賞或認可。
馬龍認為,并非明顯的外在報酬與目的,而是內(nèi)在動機的存在讓人們對游戲樂此不疲。
研究玩家動機的類型,可以提取出不同種類的游戲目標,揭示出較高層次的玩家動機,從而對接用戶需求[2]。文章根據(jù)Malone內(nèi)在動機理論,以自走棋為對象,探究有效激發(fā)玩家動機的自走棋游戲設(shè)計方法。
2 自走棋類的概念與發(fā)展
自走棋(Auto Chess)是一種游戲類型,特指八名玩家在一張棋盤(Board)上進行回合制戰(zhàn)斗,每回合通過招募(Recruit)的方式,從五枚棋子中選擇合適的棋子置入棋盤,合理搭配,升級陣容,最終完成與對手的博弈,每輪對陣失敗將扣除玩家的生命值,生命值歸零則淘汰,第七名玩家淘汰時游戲結(jié)束。第一款自走棋類游戲《DOTA自走棋》于2019年1月4日上線,短短兩周時間訂閱突破百萬,第三周訂閱人數(shù)已達250萬,單日最高在線峰值達到了steam平臺的第四位。2019年6月,拳頭(Roit)公司推出《英雄聯(lián)盟》自走棋游戲模式《云頂之弈》。設(shè)計師對自走棋重要元素對應(yīng)UI重新分配,并在規(guī)則中添加了選秀系統(tǒng),讓整體游戲節(jié)奏更快,為戰(zhàn)術(shù)制定提供了更多選擇。2019年11月,暴雪(Blizzard)推出別具一格的《爐石傳說》自走棋模式《酒館戰(zhàn)棋》,《酒館戰(zhàn)棋》棋盤為一字型,裝備系統(tǒng)由爐石獨特的英雄技能系統(tǒng)代替,但游戲規(guī)則仍遵循“招募”“回合制”“自動戰(zhàn)斗”“吃雞”等自走棋體系。一時間,《爐石傳說》被玩家戲稱為“酒館模擬器”,可見玩家對自走棋的熱愛。《酒館戰(zhàn)棋》的成功不僅證明自走棋框架具有相當強的靈活性,而且催生了更多類型自走棋項目的研發(fā)投產(chǎn)。
3 自走棋玩家動機
游戲動機的研究為玩家類型分析及游戲范式構(gòu)建提供了諸多思路。在數(shù)字媒體互聯(lián)時代,信息和娛樂已不再二元分割,傳播景觀的類游戲化表征愈發(fā)凸顯[3],游戲設(shè)計始終需要在平衡游戲機制的原則下考慮如何激發(fā)游戲動機,并充分考慮玩家的個性和自我發(fā)展。自走棋作為新興游戲品類能吸引大量玩家,與其能有效調(diào)動玩家動機的游戲機制密切相關(guān)。它整合了我國傳統(tǒng)棋牌游戲“麻將”規(guī)則和經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲的各項優(yōu)勢,摒棄了充值帶來的數(shù)值失衡,同時利用現(xiàn)有游戲元素,以較低成本構(gòu)建了嶄新又親切的游戲模型。以下則從能力、體驗、玩家個性、參與性、社交性、功能性等層面出發(fā),梳理六大自走棋玩家的游戲動機。
3.1 易于上手
從能力層面出發(fā),上手難度低是玩家流入的重要動機。傳統(tǒng)戰(zhàn)棋類游戲系統(tǒng)繁多,流程煩瑣,操作難度較高。自走棋出身平臺MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)類游戲也存在類似的問題。玩家要了解大多數(shù)英雄特性,并掌握補兵、團戰(zhàn)、資源控制等復(fù)雜的游戲術(shù)語,才能算作入門。想要精通游戲,必須具備極快的反應(yīng)速度和大量的對局經(jīng)驗。高學(xué)習(xí)成本讓這些游戲類型的傳播變得十分艱難。自走棋通過自動戰(zhàn)斗的方式平衡了玩家先天的反應(yīng)速度差距,其余操作基本只需鼠標簡單地點擊、拖拽,與常見手機APP操作幾乎無異,大大降低了游戲門檻。
3.2 體驗新奇
從體驗層面出發(fā),MOBA元素與麻將的結(jié)合創(chuàng)造了獨特的游戲體驗。自走棋選擇對麻將規(guī)則進行解構(gòu),充分吸收了麻將機制的趣味性和公平性。所有玩家共享牌庫,根據(jù)抽牌情況決定最終陣容的“牌型”,人算與天算相結(jié)合,讓并不了解MOBA游戲或自走棋游戲的玩家感到親切且有趣,能夠很快理解游戲目標,快速融入游戲環(huán)境中。原MOBA游戲用戶在新規(guī)則下會對熟悉的元素產(chǎn)生新的認知結(jié)構(gòu),獲得截然不同的新奇體驗。
3.3 選擇豐富
從玩家個性層面出發(fā),自走棋為玩家提供了多種個性化選擇。正如麻將牌型的多樣性,任何自走棋游戲都有多種多樣的陣容。有些陣容步步為營,有些簡單休閑,還有些孤注一擲。不同陣容引導(dǎo)玩家進行不同風(fēng)格的游戲?qū)郑Y(jié)合抽牌系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)和其他隨機元素系統(tǒng),讓每一局自走棋都給玩家?guī)硗耆煌捏w驗,令玩家不禁投身其中,探究更多的陣容組合與游戲樂趣。
3.4 沉浸感強
從參與性層面出發(fā),自走棋游戲參與度高、沉浸感強。游戲是獲得控制感的活動[4],相比角色扮演類游戲帶給玩家的虛幻控制感與沉浸感,自走棋提供了更明確的目標,其游戲過程是一種有意識的、強邏輯性的思考,要求玩家不停推敲經(jīng)濟、陣容的價值,并讓玩家沉浸于對整體局勢的判斷中,進行更多維度的戰(zhàn)術(shù)部署。相較于某種反饋機制的重復(fù)和上癮,這種思考帶來的沉浸感與成就感更加真實、持久。
3.5 滿足社交需求
從社交性層面出發(fā),自走棋能充分滿足玩家的社交需求。對于作為電子原住民的新一代青少年而言,游戲已然成為生活中不可或缺的一部分,玩家借助游戲終端完成了與其他游戲玩家、游戲制作方以及算法之間的互動,在多重互動中建立了獨立于現(xiàn)實世界之外的龐大意義體系[5]。自走棋相對較弱的對抗性讓玩家能在游戲過程中與同伴甚至對手進行更多的社交互動。2021年11月,《云頂之弈》上線了雙人模式,實現(xiàn)了自走棋真正意義上的團隊合作,進一步完善了自走棋的社交功能。
3.6 情境可操控
從功能性層面出發(fā),自走棋可以滿足多種情景游戲體驗。最初自走棋是附著于MOBA類游戲平臺的產(chǎn)品,隨著品類的火熱,獨立的自走棋游戲APP開始出現(xiàn),讓自走棋適應(yīng)了更多游戲情境。隨著年齡的增長,原MOBA、RTS(Real-Time Strategy Game,即時戰(zhàn)略游戲)用戶逐漸不適應(yīng)操作性強、對抗性強的游戲節(jié)奏。這些用戶往往忙于工作生活,游戲時間碎片化,分配到游戲上的精力不多。自走棋對抗性弱,操作強度適中,消耗精力更少,游戲時間較短,更易于分配在碎片化的休息時間中,契合當前社會生活節(jié)奏,讓玩家可以根據(jù)需求靈活選擇游戲情境。
動機是行為的前提,分析游戲動機能更好地回答用戶為什么選擇自走棋游戲。因此,從理論的角度對游戲動機進行分析,是優(yōu)化設(shè)計策略的關(guān)鍵。
4 基于Malone動機理論的游戲設(shè)計策略
心理學(xué)認為,動機是引起和維持個體活動,并使活動朝向某一目標的內(nèi)部動力[1]。玩家動機指游戲行為提供的能讓游戲者得到滿足的特質(zhì),是內(nèi)在驅(qū)動力在具體游戲目標上的反映。玩家動機強調(diào)游戲樂趣的成因,這樣就能更精準地描述人們參與游戲的緣由[6]。根據(jù)Malone內(nèi)在動機理論和自走棋玩家動機分析(見下表),筆者提出如下游戲設(shè)計策略。
自走棋的自動對戰(zhàn)是簡化操作的典范,類似《王者榮耀》等手游對傳統(tǒng)MOBA類游戲補兵、視野等機制的簡化。相較于傳統(tǒng)戰(zhàn)棋、RPG等類型游戲循規(guī)蹈矩的回合制操作,自走棋游戲的操作更流暢,控制感更強,讓游戲更易推廣,更容易獲得玩家青睞。
策略二:解構(gòu)經(jīng)典游戲規(guī)則,創(chuàng)造新體驗。
利用經(jīng)典游戲規(guī)則構(gòu)建新游戲框架,可以有效降低玩家的學(xué)習(xí)成本,如《三國殺》就將撲克牌的花色和點數(shù)作為游戲規(guī)則的重要元素,而自走棋則利用了傳統(tǒng)麻將規(guī)則。這些規(guī)則使目標具有清晰的層級性,相似的游戲流程讓玩家更容易掌控游戲節(jié)奏,創(chuàng)造新奇的游戲體驗。
策略三:尊重玩家個性,提供更多選擇。
玩家個性對動機具有顯著影響,玩家動機在玩家個性與自我呈現(xiàn)策略中發(fā)揮著部分或完全中介作用。在保證數(shù)據(jù)平衡的前提下,根據(jù)玩家類型的不同提供更多可能性的策略以供選擇,是吸納更多類型玩家的有效策略。
策略四:明確游戲目標層級。
得益于唯一勝利者的“吃雞”機制,自走棋為玩家提供更多選擇的同時,將游戲的目標層級劃分得十分清晰。游戲目標由“組建心儀陣容”“獲得天梯積分”“獲得冠軍”等難度逐漸遞增,在這之上還有“獲得滿星稀有棋子”等高難度的挑戰(zhàn)。不同挑戰(zhàn)難度需要不同的思考邏輯,每一級都有相應(yīng)的樂趣與意義。
策略五:適當降低游戲?qū)剐浴?/p>
自走棋每回合的對手是隨機的,遵循一定規(guī)則進行循環(huán),雙方的較量幾乎在戰(zhàn)斗開始前就結(jié)束了。對抗的過程與結(jié)果的分離直接減少了玩家間的沖突,營造了相對平穩(wěn)且和諧的游戲環(huán)境,讓玩家有更多機會與同伴和對手交流心得,更容易獲得來自他人的尊重。
策略六:回歸現(xiàn)實情境。
比起其他游戲形式,棋牌具有可控性、指代性,在人類游戲史上留下了濃墨重彩的一筆。設(shè)計游戲可借鑒經(jīng)典棋牌案例,考慮出行、聚會等多種現(xiàn)實場景。游戲時長應(yīng)盡量可控,契合現(xiàn)代社會碎片化的休憩時間,提高游戲匹配效率,提升玩家的游戲體驗。
5 結(jié)語
文章基于Malone內(nèi)在動機理論分析了自走棋玩家的游戲動機,提出了有效增強游戲體驗性的設(shè)計策略。在玩家越來越重視游戲體驗的今天,動機理論為梳理玩家動機變化方向、制定設(shè)計目標提供了重要依據(jù)。自走棋動機分析表明,玩家更樂意迎接新的挑戰(zhàn),更渴望控制游戲局勢,更期望受到社會尊重??梢灶A(yù)見,千禧一代在未來五到十年對這種類型游戲的需求會大大提升。帕夫·斯科特提出“游戲需要鼓勵人改變,而不僅滿足對控制的幻想”,電子游戲精美畫面營造的控制幻想逐漸褪去,策略性強、重視社交、尊重玩家需求的游戲正逐漸成為游戲設(shè)計的新趨勢。
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作者簡介:張寧遠(1996—),男,河北秦皇島人,碩士在讀,研究方向:藝術(shù)設(shè)計。