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        網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定研究

        2021-03-07 12:38:04王玉麗
        藝術(shù)科技 2021年21期
        關(guān)鍵詞:困境

        關(guān)鍵詞:游戲換皮;侵權(quán)認(rèn)定;困境

        中圖分類號(hào):D923.41 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1004-9436(2021)21-0-03

        1 游戲換皮行為的界定及其抄襲形式

        1.1 游戲換皮定義

        近年來(lái),隨著游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,一些不良游戲廠商為降低游戲成本,縮短開(kāi)發(fā)周期,導(dǎo)致?lián)Q皮現(xiàn)象在游戲圈屢見(jiàn)不鮮。盡管我國(guó)現(xiàn)行法律對(duì)游戲換皮行為的違法構(gòu)成要件尚未明確規(guī)定,但在實(shí)務(wù)中早已涌現(xiàn)大量案例,已對(duì)游戲換皮不法行為作出裁判。在游戲玩法規(guī)則被保護(hù)的第一案《太極熊貓》訴《花千骨》著作權(quán)糾紛案中,二審法院對(duì)游戲換皮進(jìn)行司法界定,即以減少游戲開(kāi)發(fā)成本和投入、縮短游戲開(kāi)發(fā)周期為目的,盡管游戲美術(shù)、音樂(lè)等畫面表象不同,但在獨(dú)創(chuàng)的核心部分如玩法規(guī)則、操作界面、技能特效等方面與在先游戲高度雷同,構(gòu)成相同或者實(shí)質(zhì)性相似的,則被稱為換皮。這種換皮行為既不被業(yè)界容忍也不符合商業(yè)道德,更是對(duì)嚴(yán)明法律的一種挑釁。為了原創(chuàng)作者的創(chuàng)作熱情不因勞動(dòng)成果被他人搶奪而受到打擊,為了使電子游戲市場(chǎng)健康運(yùn)行,應(yīng)對(duì)惡意換皮復(fù)制行為嚴(yán)加打擊,嚴(yán)懲不貸。

        1.2 換皮抄襲的具體形式

        1.2.1 抄襲在先游戲的規(guī)則、玩法

        一款游戲能否得到玩家青睞的靈魂之處在于其游戲玩法和規(guī)則,然而我國(guó)現(xiàn)行法并未對(duì)游戲玩法、規(guī)則設(shè)置法律保護(hù),這正是抄襲游戲規(guī)則的換皮游戲大量出現(xiàn)的根本原因。為了對(duì)游戲進(jìn)行說(shuō)明,需要對(duì)競(jìng)技思路、資源分配、操作模式等進(jìn)行具體設(shè)定,然而這種規(guī)則屬于思想上的呈現(xiàn),難以將其界定為一種與“文字、美術(shù)、代碼”具有同等價(jià)值的受版權(quán)保護(hù)的內(nèi)容,目前國(guó)內(nèi)甚至世界范圍內(nèi)的法律都難以認(rèn)定。

        1.2.2 抄襲在先游戲的地圖、道具

        在競(jìng)技類游戲中,除了游戲規(guī)則外,首先映入眼簾的就是地圖、道具等關(guān)鍵設(shè)計(jì)要素,其給玩家?guī)?lái)獨(dú)特的視覺(jué)體驗(yàn)和直觀感受。例如一上線就爆火的槍戰(zhàn)類游戲“穿越火線”,其就槍支、地圖對(duì)“全民槍戰(zhàn)”提起訴訟。經(jīng)法院查明,盡管“全民槍戰(zhàn)”在地圖表層的美術(shù)效果設(shè)計(jì)等非核心地方進(jìn)行了部分改動(dòng),但其至少在6類槍支的命名、功能以及在游戲地圖的整體布局、內(nèi)部組合結(jié)構(gòu)等方面與“穿越火線”構(gòu)成相同或?qū)嵸|(zhì)性相似。

        1.2.3 抄襲在先游戲的角色、技能

        同樣是以三國(guó)爭(zhēng)霸為游戲背景的“三國(guó)kill”在游戲“三國(guó)殺”爆火后,為趕潮流照搬“三國(guó)殺”的游戲模式,同樣設(shè)定了四種身份牌和三種游戲牌。其中大多數(shù)角色都照搬“三國(guó)殺”,例如“神話再臨、一將成名、SP”等數(shù)十名武將與原版并無(wú)二致。在人物的技能裝備方面也存在某些雷同,例如劉備的技能“仇襲”、貂蟬的技能“離間”,幾乎就是原版的招式再現(xiàn)。這樣一款改版游戲成功吸引大眾眼球,導(dǎo)致大量玩家分不清二者的區(qū)別,“三國(guó)殺”因此遭受了不小的經(jīng)濟(jì)損失。

        2 網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定模式及其弊端

        2.1 傳統(tǒng)模式:計(jì)算機(jī)軟件保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定

        眾所周知,網(wǎng)絡(luò)游戲依賴特定計(jì)算機(jī)程序編碼存在,玩家想開(kāi)始游戲就必須先開(kāi)啟游戲軟件,因此將網(wǎng)絡(luò)游戲作為計(jì)算機(jī)軟件作品進(jìn)行保護(hù)是比較傳統(tǒng)的做法。

        但隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的快速發(fā)展,傳統(tǒng)模式的弊端逐漸暴露在大眾視野,令一些游戲研發(fā)者開(kāi)始擔(dān)心自身的合法權(quán)益無(wú)法受到法律保護(hù)。首先,對(duì)于當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品而言,其更吸引用戶的不再是單純的玩法規(guī)則,最重要的是整體的游戲體驗(yàn),這種轉(zhuǎn)變對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。游戲規(guī)則的創(chuàng)立通過(guò)設(shè)置軟件編程即可實(shí)現(xiàn),但若致力于用戶的游戲體驗(yàn)感,則需要游戲設(shè)計(jì)師、美工、音效師等各個(gè)游戲創(chuàng)設(shè)者的共同努力才能實(shí)現(xiàn)。隨著各種類型游戲的橫空出世,游戲研發(fā)者意識(shí)到簡(jiǎn)單的規(guī)則創(chuàng)設(shè)已經(jīng)滿足不了廣大用戶的需要,游戲的故事情節(jié)、創(chuàng)新玩法、驚艷畫面、精彩原聲等更加吸引用戶,于是在各種游戲要素中都展現(xiàn)了自己的特性,自我權(quán)利保護(hù)意識(shí)也更加強(qiáng)烈。如此,只保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲的計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)顯然已無(wú)法得到權(quán)利人的認(rèn)同。

        其次,判斷計(jì)算機(jī)軟件作品是否侵權(quán)最主要的方式是對(duì)兩個(gè)軟件作品中最具獨(dú)創(chuàng)性的部分,即將各自的源程序代碼進(jìn)行比對(duì),構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相同或相似就視為侵權(quán)[1]。而如今抄襲者可以通過(guò)設(shè)置不同編程創(chuàng)造出可以達(dá)到相同游戲效果的不同的計(jì)算機(jī)軟件作品,若再一味采納計(jì)算機(jī)軟件作品這一傳統(tǒng)侵權(quán)認(rèn)定模式將會(huì)侵害游戲研發(fā)者的合法權(quán)益,讓不法者逃之夭夭,因此探索新的保護(hù)模式勢(shì)在必行。

        2.2 常用模式:拆分保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定

        單一地將網(wǎng)絡(luò)游戲作為計(jì)算機(jī)軟件作品保護(hù)在實(shí)踐中常出現(xiàn)同案不同判的情況,有法官認(rèn)為應(yīng)該將網(wǎng)絡(luò)游戲源代碼與其他游戲構(gòu)成要素拆分后,分別進(jìn)行侵權(quán)對(duì)比,這種拆分模式下的侵權(quán)認(rèn)定模式廣受歡迎。在現(xiàn)行《著作權(quán)法》背景下,經(jīng)過(guò)嚴(yán)謹(jǐn)分類并補(bǔ)充完善,可以實(shí)現(xiàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定。在拆分模式下進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定時(shí),一般通過(guò)“抽象”“過(guò)濾”“比較”三個(gè)具體步驟認(rèn)定。“抽象”即排除思想范疇不被保護(hù)的內(nèi)容,“過(guò)濾”即排除涉及公共領(lǐng)域的內(nèi)容,最后將剩下的具有獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的構(gòu)成要素進(jìn)行“比較”。

        雖然這種模式適用于所有游戲,但針對(duì)新型換皮行為,某些方面還是無(wú)計(jì)可施。因?yàn)槊恳豢钣螒虻牟煌仄洫?dú)創(chuàng)性程度也會(huì)有所不同,況且換皮游戲通過(guò)替換作品的構(gòu)成元素,主要抄襲的是玩法、規(guī)則,若對(duì)所有元素進(jìn)行拆分對(duì)比后不構(gòu)成實(shí)質(zhì)性相似或者各個(gè)構(gòu)成要素未達(dá)到獨(dú)創(chuàng)性標(biāo)準(zhǔn),最終必將導(dǎo)致權(quán)利人的訴求落空。以《泡泡堂》案為例,被告拆分的各個(gè)要素都無(wú)法受到著作權(quán)法保護(hù),但事實(shí)上用戶試玩后表示兩款游戲的相似度高達(dá)90%,屬于玩家游戲體驗(yàn)的整體相似,而法院結(jié)論卻與玩家的游戲體驗(yàn)結(jié)果截然不同,這一判決引起軒然大波,讓不少游戲研發(fā)者寒了心,認(rèn)為騰訊公司“贏了官司,卻輸了人心”。在拆分保護(hù)模式下進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,法官難以從整體上把握游戲設(shè)計(jì)玩法的定位,很容易單純將其納入思想范疇,致使游戲研發(fā)者的智力成果不被《著作權(quán)法》保護(hù)。

        2.3 革新模式:整體保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定

        為彌補(bǔ)拆分模式對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為侵權(quán)認(rèn)定的缺陷,在司法實(shí)踐中又探索出新的侵權(quán)認(rèn)定模式,即將網(wǎng)絡(luò)游戲整體畫面認(rèn)定為類電作品,再進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,同時(shí)實(shí)現(xiàn)了對(duì)部分游戲規(guī)則的保護(hù),這樣的做法被稱為整體保護(hù)模式下的侵權(quán)認(rèn)定。區(qū)別于拆分模式對(duì)游戲構(gòu)成要素進(jìn)行簡(jiǎn)單機(jī)械的拆分對(duì)比,后者是從整體上把握網(wǎng)絡(luò)游戲畫面和內(nèi)容在游戲作品價(jià)值體系中的重要性,對(duì)受害者的保護(hù)較為充分。

        將網(wǎng)絡(luò)游戲整體以類電作品保護(hù)的問(wèn)題在于類電作品的獨(dú)創(chuàng)性要求相較于一般錄像制品更為苛刻,關(guān)鍵是要具備一定的故事情節(jié)。但如今網(wǎng)絡(luò)游戲類型過(guò)于復(fù)雜,且一些小游戲廠商由于缺乏資金技術(shù)支持,無(wú)法滿足電影作品拍攝的制作標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致此種模式只能用在特定類型的游戲上,無(wú)法保護(hù)所有游戲類型。若因網(wǎng)絡(luò)游戲的原創(chuàng)性沒(méi)法達(dá)到電影作品的保護(hù)標(biāo)準(zhǔn)就不予保護(hù),將嚴(yán)重打擊游戲研發(fā)者的創(chuàng)作積極性。

        3 換皮游戲侵權(quán)認(rèn)定的法律規(guī)制困境

        盡管游戲研發(fā)者對(duì)抄襲復(fù)制者訴諸法律武器以維權(quán),但我國(guó)法律并未真正設(shè)立具體的保護(hù)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的法律法規(guī)。不少抄襲者主張游戲規(guī)則是思想,不在著作權(quán)法保護(hù)范疇之內(nèi),因此在僅改變游戲外觀設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)上鉆法律空子,打亂私權(quán)和公有領(lǐng)域之間的界限,從而導(dǎo)致侵權(quán)認(rèn)定困難。

        3.1 “思想表達(dá)”二分原則的限制

        幾乎被世界各國(guó)立法和司法實(shí)踐所認(rèn)可的“思想表達(dá)”二分原則彰顯了著作權(quán)法保護(hù)作品的基本宗旨。這種僅保護(hù)表達(dá)而否定思想的思路簡(jiǎn)單概括就是,法律只保護(hù)個(gè)人為表達(dá)出自己思想付出的努力,而非簡(jiǎn)單地保護(hù)一個(gè)人的想法。此原則運(yùn)用于認(rèn)定換皮游戲侵權(quán)的難點(diǎn)很大部分在于,游戲規(guī)則這種看不見(jiàn)摸不著的限制和提示玩家操作的方式究竟屬于思想還是表達(dá),學(xué)界對(duì)此眾說(shuō)紛紜。但很明顯的是,若籠統(tǒng)按照著作權(quán)法二分規(guī)則將所有網(wǎng)絡(luò)游戲的玩法規(guī)則當(dāng)作思想保護(hù),將會(huì)導(dǎo)致后續(xù)研發(fā)者的研發(fā)之路舉步維艱,研發(fā)難度和研發(fā)成本的大大增加會(huì)壓制后續(xù)研發(fā)者的積極性,破壞文化創(chuàng)作的多樣性,也不利于貫徹《著作權(quán)法》鼓勵(lì)創(chuàng)新的立法精神。另外,“表達(dá)”一詞的語(yǔ)義本不限于有形形式,其外延應(yīng)當(dāng)更為寬泛,非有形成果不應(yīng)該被一刀切,進(jìn)而被排除于《著作權(quán)法》的保護(hù)范圍之外,應(yīng)綜合考察智力成果的內(nèi)容和價(jià)值,具體確定是否應(yīng)該受到法律保護(hù)[2]。游戲的玩法、規(guī)則消耗了研發(fā)者大量的時(shí)間、技術(shù)成本,是研發(fā)者嘔心瀝血的成果,若僅僅因?yàn)槠洳痪邆溆行蔚谋磉_(dá)形式不被保護(hù),將使研發(fā)者的心血付諸東流,長(zhǎng)此以往,電子游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢(shì)必一敗涂地。

        3.2 合并與必要場(chǎng)景原則的阻礙

        合并和必要場(chǎng)景原則是司法實(shí)踐中區(qū)別思想與表達(dá)的重要途徑,但其也在一定程度上阻礙了對(duì)游戲換皮行為的侵權(quán)認(rèn)定。當(dāng)特定思想的表達(dá)方式有限時(shí),將該思想的表達(dá)與思想本身視為一個(gè)整體,從而不受《著作權(quán)法》的保護(hù),這種做法即是合并原則。必要場(chǎng)景原則是指在后作品因?yàn)楸磉_(dá)相同主題必須使用某場(chǎng)景或設(shè)計(jì)元素而被控告抄襲,在法律上不構(gòu)成侵權(quán)。而越來(lái)越多的換皮行為除直接抄襲在先游戲的玩法、規(guī)則外,還會(huì)模仿在先游戲的情節(jié)背景、畫面設(shè)計(jì)、技能特效等。由于必要場(chǎng)景原則限制,侵權(quán)者可主張以上元素是制作、登錄、表現(xiàn)游戲的通用或有限表達(dá)方式,存在于公有領(lǐng)域之內(nèi),無(wú)法受到《著作權(quán)法》保護(hù)。

        4 網(wǎng)絡(luò)游戲換皮行為侵權(quán)認(rèn)定路徑的完善建議

        4.1 綜合選擇侵權(quán)認(rèn)定模式

        單純適用統(tǒng)一的侵權(quán)認(rèn)定模式對(duì)于日漸復(fù)雜的游戲換皮行為并不合理,所以應(yīng)綜合適用,即在具體案件中根據(jù)當(dāng)事人的訴求,選擇較為合理有效的侵權(quán)認(rèn)定模式,或許是當(dāng)前提高司法效率與裁判準(zhǔn)確性、打擊游戲換皮侵權(quán)的最佳方案。由于《著作權(quán)法》僅簡(jiǎn)單列舉了幾種侵權(quán)行為方式,缺乏具體的認(rèn)定規(guī)則,原告維權(quán)可以說(shuō)是舉步維艱。根據(jù)當(dāng)事人的主張和選擇,可以主張將網(wǎng)絡(luò)游戲構(gòu)成要素拆分進(jìn)行保護(hù),也可以要求從整體上進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,大大拓寬原告維護(hù)自身合法權(quán)益的渠道。例如《守望先鋒》案中,原告暴雪公司和網(wǎng)之易公司就優(yōu)先從整體上以類電作品進(jìn)行侵權(quán)認(rèn)定,而將拆分保護(hù)模式侵權(quán)認(rèn)定作為備選方案。

        4.2 明確《著作權(quán)法》保護(hù)規(guī)則的蘊(yùn)意

        4.2.1 把握“思想表達(dá)二分原則”的價(jià)值判斷

        劃分思想與表達(dá)要從法律層面思考而非進(jìn)行簡(jiǎn)單的基于事實(shí)層面的判斷,而實(shí)務(wù)中法院直接認(rèn)定游戲規(guī)則不存在有形的表達(dá)形式因而不受《著作權(quán)法》保護(hù)的做法顯然草率了些。游戲規(guī)則作為特定智力成果內(nèi)容的呈現(xiàn),不能僅憑借其有形、無(wú)形的外在表現(xiàn)形式,決定其能否受到法律保護(hù),最重要的是應(yīng)該從私權(quán)與公共利益角度綜合考慮該智力成果是否需要受到法律保護(hù)。對(duì)游戲領(lǐng)域中的“表達(dá)”最好的解釋應(yīng)該是游戲帶給玩家獨(dú)特的游戲體驗(yàn),這種游戲體驗(yàn)感是對(duì)研發(fā)者智力創(chuàng)作成果的評(píng)價(jià),反之也是創(chuàng)作者自身思想的表達(dá)。相較于直白的換皮式抄襲,取而代之的是在抽象層級(jí)的借鑒,更接近思想與表達(dá)的分界。面對(duì)愈加狡猾的換皮行為,如果不考慮智力創(chuàng)作成果背后的價(jià)值意義,原創(chuàng)者的合法權(quán)益將輕而易舉地被侵害。

        4.2.2 明晰“有限表達(dá)”的事實(shí)判斷

        適用混同與必要場(chǎng)景原則的關(guān)鍵在于判斷某一思想的表達(dá)在事實(shí)層面上是否真的有限,其設(shè)立目的是防止有限表達(dá)被壟斷后,后續(xù)研發(fā)者的創(chuàng)作難度和成本會(huì)被大大提高,難以調(diào)動(dòng)游戲創(chuàng)作的積極性,因此應(yīng)該嚴(yán)格界定某一思想表達(dá)形式的有限程度。

        就游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),判斷表達(dá)是否有限及其有限程度,首先要考慮游戲制作的技術(shù)水平。科技發(fā)展水平愈發(fā)成熟,以往突破不了的技術(shù)瓶頸在今天可能被輕松打破,出現(xiàn)相同表達(dá)的情形可以有效避免,因此法院需要結(jié)合現(xiàn)有游戲制作技術(shù)水平確定表達(dá)空間是否真的有限。其次是不能孤立看待游戲中的“表達(dá)”。例如在“太極熊貓案”中,被告認(rèn)為界面中按鈕的布局方式是通用表達(dá),不在《著作權(quán)法》保護(hù)范圍之內(nèi)。如果孤立看待該問(wèn)題,確實(shí)表達(dá)方式有限。但法院認(rèn)為,雖然按鈕的布局方式有限,但從宏觀上看,在游戲按鈕與玩法的對(duì)應(yīng)模式上還留有其他設(shè)計(jì)方式,并不有限,因此被告的抗辯理由不成立[3]。

        5 結(jié)語(yǔ)

        在原創(chuàng)與抄襲者的螺旋對(duì)弈中,針對(duì)惡劣的游戲換皮行為,法律需要精準(zhǔn)把握換皮侵權(quán)的實(shí)質(zhì)要件,打擊復(fù)制獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)的不法行為,給原創(chuàng)者一份公平合理的判決,以保障電子游戲行業(yè)的良性發(fā)展。

        參考文獻(xiàn):

        [1] 金方斐.論網(wǎng)絡(luò)游戲著作權(quán)的保護(hù)模式及其侵權(quán)判定標(biāo)準(zhǔn)[J].中財(cái)法律評(píng)論,2017(00):345-368.

        [2] 何培育,李源信.“換皮游戲”司法規(guī)制的困境及對(duì)策探析[J].電子知識(shí)產(chǎn)權(quán),2020(9):17-28.

        [3] 趙子誠(chéng).困境與對(duì)策:網(wǎng)絡(luò)游戲“換皮”行為的司法規(guī)制研究[J].重慶廣播電視大學(xué)學(xué)報(bào),2021,33(4):53-59.

        作者簡(jiǎn)介:王玉麗(1998—),女,安徽合肥人,碩士在讀,研究方向:法學(xué)理論。

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