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        基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)研究

        2020-12-23 04:40:55鈕敏
        新課程·上旬 2020年26期
        關(guān)鍵詞:項(xiàng)目式學(xué)習(xí)教學(xué)設(shè)計(jì)

        鈕敏

        摘 要:Scratch編程軟件采用積木搭建取代代碼輸入,有效降低了程序設(shè)計(jì)的難度,受到廣大學(xué)生的喜愛。Scratch教學(xué)內(nèi)容為繪圖或游戲等項(xiàng)目,采用傳統(tǒng)的教學(xué)設(shè)計(jì),學(xué)生項(xiàng)目建構(gòu)過程留于模仿,作品單一。嘗試基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的“提出問題—設(shè)計(jì)算法—解決問題—評(píng)價(jià)反思—完善創(chuàng)新”五個(gè)環(huán)節(jié),探索Scratch新型教學(xué)設(shè)計(jì),讓學(xué)習(xí)在信息技術(shù)課堂中真正發(fā)生。

        關(guān)鍵詞:項(xiàng)目式學(xué)習(xí);Scratch;教學(xué)設(shè)計(jì)

        21世紀(jì),編程語言作為通向人工智能時(shí)代的重要工具自帶BGM強(qiáng)勢(shì)來襲,成為中小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)的重要內(nèi)容。Scratch少兒編程,采用搭積木的編程方式和卡通化的運(yùn)行效果,有效激發(fā)了學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)編程的興趣。將項(xiàng)目式學(xué)習(xí)融入Scratch教學(xué)中,對(duì)培養(yǎng)學(xué)生的思維能力和創(chuàng)新能力起到更加積極的作用,充分體現(xiàn)了編程教學(xué)的重要意義。本文以《大魚吃小魚》游戲項(xiàng)目為例,具體探討項(xiàng)目式學(xué)習(xí)在Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用。

        一、Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)中項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的理論基礎(chǔ)

        項(xiàng)目式學(xué)習(xí)以建構(gòu)主義理論為指導(dǎo),強(qiáng)調(diào)以學(xué)習(xí)者為中心,要求學(xué)生重視問題的解決,是一種基于現(xiàn)實(shí)生活的探究活動(dòng)。這樣的學(xué)習(xí)方式,打破了原有“先教后學(xué)”的傳統(tǒng)教學(xué)模式,變?yōu)椤跋葘W(xué)后教”,翻轉(zhuǎn)課堂,將課堂原原本本歸還給學(xué)生。

        二、基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的Scratch教學(xué)設(shè)計(jì)的研究過程

        1.教學(xué)內(nèi)容及學(xué)情分析

        《大魚吃小魚》是面向五年級(jí)學(xué)生設(shè)計(jì)的Scratch編程課程,選擇游戲作為項(xiàng)目,貼近學(xué)生的興趣愛好,學(xué)生通過豐富的游戲經(jīng)驗(yàn),獨(dú)立或在教師適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo)下,切實(shí)參與到項(xiàng)目建構(gòu)的過程中。在此項(xiàng)目之前,學(xué)生已經(jīng)掌握了Scratch軟件中的動(dòng)作、事件、外觀、控制模塊中部分簡單命令的功能。

        2.教學(xué)目標(biāo)及重難點(diǎn)

        根據(jù)課程標(biāo)準(zhǔn)及五年級(jí)學(xué)生已有知識(shí)及能力、身心發(fā)展規(guī)律,結(jié)合本項(xiàng)目的難易程度,確定本項(xiàng)目的教學(xué)目標(biāo)和教學(xué)重難點(diǎn)。

        教學(xué)目標(biāo):第一,通過分析大魚吃小魚游戲中的用戶需求,提出需要解決的問題,培養(yǎng)學(xué)生的探究意識(shí);第二,通過參與項(xiàng)目的設(shè)計(jì)與實(shí)踐,掌握偵測模塊中的“碰到?”和數(shù)字與邏輯運(yùn)算模塊中的“在…到…間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)”等相關(guān)命令的應(yīng)用;第三,通過參與項(xiàng)目的評(píng)價(jià)反思、完善創(chuàng)新,培養(yǎng)學(xué)生的思辨能力和創(chuàng)新意識(shí)。

        教學(xué)重點(diǎn):掌握偵測模塊中的“碰到?”和數(shù)字與邏輯運(yùn)算模塊中的“在…到…間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)”等相關(guān)命令的應(yīng)用。

        教學(xué)難點(diǎn):通過反思算法,不斷完善解決問題的方案,培養(yǎng)學(xué)生的思辨能力和創(chuàng)新意識(shí)。

        3.教學(xué)過程設(shè)計(jì)

        教學(xué)過程按照項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的“提出問題—設(shè)計(jì)算法—解決問題—評(píng)價(jià)反思—完善創(chuàng)新”五個(gè)環(huán)節(jié)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

        (1)提出問題

        發(fā)布項(xiàng)目,教師對(duì)游戲項(xiàng)目進(jìn)行簡單的介紹,引導(dǎo)學(xué)生通過小組合作交流,分析用戶對(duì)游戲的基本需求,提出該項(xiàng)目需要解決的問題,教師協(xié)助整理并通過邏輯圖的方式展示。需解決的問題有:①如何控制大魚游動(dòng);②如何讓小魚自由自在地游動(dòng);③設(shè)置大魚“吃”小魚的觸發(fā)條件;④小魚被吃后消失,如何隨機(jī)出現(xiàn)在另一個(gè)位置等。

        (2)設(shè)計(jì)算法

        學(xué)生根據(jù)已有知識(shí)和操作經(jīng)驗(yàn),從問題出發(fā),先確定可以解決問題的指令,再根據(jù)邏輯圖設(shè)計(jì)解決問題的算法。如:設(shè)置大魚“吃”小魚的觸發(fā)條件是碰到對(duì)方,那么解決此問題的指令就應(yīng)該是控制模塊中的“如果…那么…”和偵測模塊中的“碰到?”組合在一起就是“如果(碰到)那么…”。

        即便是未使用過的指令,學(xué)生根據(jù)項(xiàng)目邏輯關(guān)系圖,通過讀取指令上的描述,也可以準(zhǔn)確找到,此過程,學(xué)生便已沉浸在自主學(xué)習(xí)的樂趣之中。

        (3)解決問題

        解決問題,是學(xué)生實(shí)踐算法的過程。學(xué)生在編寫與調(diào)試程序的過程肯定不會(huì)是一帆風(fēng)順的,對(duì)遇到的問題,通過自己的再次分析或?qū)で笸瑢W(xué)和老師的幫助,對(duì)程序進(jìn)行不斷修改,最終解決問題,初步完成一個(gè)小項(xiàng)目。

        (4)評(píng)價(jià)反思

        通過向全班分享部分學(xué)生作品,共同探討項(xiàng)目的優(yōu)缺點(diǎn),反思進(jìn)一步優(yōu)化項(xiàng)目的方案。如:①優(yōu)化算法,實(shí)現(xiàn)對(duì)大魚的控制可以是鼠標(biāo),也可以是鍵盤,控制方法不同,算法不同,即便都選擇用鍵盤控制,算法也會(huì)不同,那么就需要分析自己的算法是否最優(yōu);②優(yōu)化用戶體驗(yàn)感,將游戲設(shè)計(jì)得更加生動(dòng)美觀,比如讓大魚張開血盆大嘴吃掉小魚,調(diào)整大魚吃小魚的速度等。學(xué)生運(yùn)用已有知識(shí)經(jīng)驗(yàn),通過思考與嘗試,基本可以完成。

        (5)完善創(chuàng)新

        引導(dǎo)學(xué)生思考,自己的項(xiàng)目想要占領(lǐng)市場,獲得更多的用戶,有哪些優(yōu)勢(shì)?一個(gè)項(xiàng)目的建構(gòu),更多的還要從用戶角度分析,滿足用戶期待的需求,也要給用戶耳目一新的體驗(yàn)。如:吃掉一條小魚可以計(jì)一分;設(shè)計(jì)一顆魚雷在水中定時(shí)出現(xiàn),大魚碰到,游戲結(jié)束;兩個(gè)人玩更有趣,有了輸贏用戶體驗(yàn)才更佳……而這些需要學(xué)生更多的想象力和創(chuàng)新能力。

        三、總結(jié)

        基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的Scratch教學(xué)設(shè)計(jì),學(xué)生能通過自主探究,讓學(xué)習(xí)真正發(fā)生,從而培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)、計(jì)算思維、邏輯思維等高階能力,有效提高學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)和信息素養(yǎng)?!吨行W(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》在總目標(biāo)中也提出“注重培養(yǎng)學(xué)生利用信息技術(shù)進(jìn)行學(xué)習(xí)的能力和探索、創(chuàng)新精神”的要求。因此,基于項(xiàng)目式學(xué)習(xí)的Scratch教學(xué)設(shè)計(jì),顯然具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì),值得進(jìn)一步探索與實(shí)踐。

        參考文獻(xiàn):

        [1]王繼華.Scratch,為創(chuàng)而生[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2015(8):21-23.

        [2]陳菁菁.小學(xué)Scratch課堂“ADCS”教學(xué)模式的構(gòu)建[J].中國信息技術(shù)教育,2016(10):23-25.

        編輯 魯翠紅

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