摘 要:隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展大眾從獲取娛樂需求,演化出一種新興的交互模式——碎片化娛樂。這極大地改變了大眾的生活方式、社交手段、消費模式、娛樂內(nèi)容以及心理狀態(tài),使得大眾對移動端的使用頻率、依賴度和需求量直線提升。本文針對碎片化娛樂應(yīng)用進行了再次梳理。
關(guān)鍵詞:碎片化;娛樂應(yīng)用;交互設(shè)計
1 大眾娛樂的碎片化現(xiàn)象
娛樂是大眾追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。當(dāng)下以“抖音”為代表的短視頻應(yīng)用相比傳統(tǒng)的視頻亦或趣味軟文,短平快的視頻更能吸引大眾的目光。在各大商場、地鐵口、大街小巷擺放的mini KTV 、娃娃機還有大眾稱之為“網(wǎng)紅機”的福袋機和口紅機等,這些娛樂項目更是豐富了大眾的碎片化時間。當(dāng)大眾越來越習(xí)慣于借助網(wǎng)絡(luò)獲取信息、在線辦公、游戲或者享受生活服務(wù)時,系統(tǒng)化操作逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樗槠P聤蕵沸问脚c使用方式的出現(xiàn)改變了大眾的生活習(xí)慣,或己“上癮”、“中毒”,更加印證了“數(shù)字娛樂無處不在”這樣的說法。數(shù)字時代的來臨,娛樂經(jīng)濟的繁榮,給產(chǎn)品應(yīng)用的設(shè)計提出了新的挑戰(zhàn),也帶來了新的發(fā)展契機。
2 碎片化娛樂應(yīng)用的分類與特征
媒介是用戶與用戶之間或是用戶與應(yīng)用之間交流、獲取信息、服務(wù)、娛樂互動的載體,能夠碰撞出創(chuàng)意設(shè)計和操作行為。
2.1 觸控式交互
傳統(tǒng)觸控交互:Eight Watch是一款為盲人設(shè)計的可感知和調(diào)控精確時間的手表。通過軟面材質(zhì)設(shè)計,將視覺體驗轉(zhuǎn)化為觸覺體驗,為特定人群提供專屬交互方式。
智能觸屏交互:從1994年IBM推出的配備觸摸筆的壓力傳感黑白屏手機到2007年iPhone的電容式觸摸屏面世,以及當(dāng)下的3D Touch和壓感式觸摸屏都將觸控技術(shù)發(fā)展和延續(xù),為求更好的操作體驗。
2.2 智能語音交互
基于語音輸入的新一代交互模式。自Siri語音助手后,智能語音交互應(yīng)用得到飛速發(fā)展。華為、三星等手機品牌相繼推出各自的語音助手,蟲洞語音助手、訊飛語音等手機插件為用戶提供方便、快捷的信息傳遞服務(wù),旨在推行更貼近大眾生活的交互形式,擬人化的家庭成員設(shè)計,能夠?qū)崿F(xiàn)人工智能問答語音交互、家電智能管理、信息內(nèi)容提供以及互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)等。
2.3 情感式交互
在實物產(chǎn)品設(shè)計中,情感設(shè)計已經(jīng)成為設(shè)計師們重點關(guān)注的部分。碎片化娛樂應(yīng)用所具備的刺激、吸引、迷惑、愉悅等獨特性吸引著用戶,而出色的視覺、操控設(shè)計能夠賦予應(yīng)用更多價值意義、語境氛圍,喚起用戶的深層情感。
2.4 肢體語言交互
手勢操作伴隨移動端用戶發(fā)展至今,通過一系列指向和手勢完成與系統(tǒng)之間的組合構(gòu)成了交互的基本術(shù)語。
2.5 增強現(xiàn)實交互
3D觸控式投影交互技術(shù)、AR和短視頻技術(shù)的結(jié)合,給大眾娛樂生活開啟了一扇全新大門,其獨有的交互方式和視覺感受也正覆蓋各個行業(yè)。未來新技術(shù)的超融合將引爆媒介生態(tài),顛覆性的技術(shù)和媒介的研發(fā)是全球政治經(jīng)濟發(fā)展的最大技術(shù)變量。
2.6 交互心理
交互設(shè)計是針對輸出和輸入方式的設(shè)計,對應(yīng)的則是人和機器之間的交流互動設(shè)計。心理學(xué)家尼維爾認為,信息加工系統(tǒng)是由感受器、加工器和記憶、效應(yīng)器以及環(huán)境組成的。在用戶的認知過程和心理過程中,針對認知心理學(xué)研究范圍主要有以下認知特征:知覺、注意、記憶、思維、表象和言語等,以及兒童的認知發(fā)展和人工智能。
3 碎片化娛樂應(yīng)用的設(shè)計法則
3.1 市場調(diào)查與規(guī)劃
秉承“用戶”為中心的設(shè)計理念,為多方用戶提供新價值,在碎片化生活方式的娛樂應(yīng)用設(shè)計初期,應(yīng)大量引入市場調(diào)研和研究工作,制定長久的項目執(zhí)行規(guī)劃,為后期的細節(jié)設(shè)計進行設(shè)計定位和需求確認。
3.2 以用戶為中心的設(shè)計法則
交互設(shè)計首先關(guān)注的是行為方式的定義,通過邏輯設(shè)計、層級表述等有效形式進行信息的傳達描述。用戶的需求和意見在很大程度上將影響到應(yīng)用的最終設(shè)計。在產(chǎn)品設(shè)計中,應(yīng)貼近大眾的私密生活以及零散的時間,注重用戶的行為特點使用習(xí)慣,以及滿足碎片化娛樂的特征。
3.3 碎片化娛樂應(yīng)用的概念設(shè)計
根據(jù)收集、分析得到的用戶需求,制作產(chǎn)品的概念模型。從商業(yè)和服務(wù)的角度考慮定位和流程,從而真正理解目標(biāo)用戶的需求。該階段包括:概念設(shè)計、商業(yè)建模和服務(wù)設(shè)計三個部分,重點在于理解并形象化用戶與用戶之間、用戶與商業(yè)之間以及用戶與社會環(huán)境和物理環(huán)境之間的聯(lián)系。目的是明確要求,發(fā)現(xiàn)各個問題之間的聯(lián)系,發(fā)掘設(shè)計機會。
3.4 碎片化娛樂應(yīng)用的信息構(gòu)架
碎片化娛樂應(yīng)用的標(biāo)簽和導(dǎo)航設(shè)計是用戶對應(yīng)用的第一印象,也是架構(gòu)整個應(yīng)用設(shè)計的關(guān)鍵。標(biāo)簽系統(tǒng)由標(biāo)題和文字等組成,使用有意義的語言描述、分類、給定選項以及鏈接指引用戶找到想要的信息。導(dǎo)航體現(xiàn)在如何做到導(dǎo)航隱藏以保證沉浸感體驗和必要功能的提示。
3.5 碎片化娛樂應(yīng)用的用戶測試
在交互設(shè)計中,雖然一切可視化都是建立在前期調(diào)研和用戶需求上,但是難免摻雜主觀的設(shè)計因素。為了最終的應(yīng)用設(shè)計更適合用戶期望和市場需求,對設(shè)計原型的測試和評估是必不可少的環(huán)節(jié)。借助評估體系,我們可以從可用性、易用性以及愉悅體驗進行測試分析。
碎片化受到社會、文化、人類習(xí)慣、科技等諸多方面共同疊加、融合、碰撞。碎片化娛樂不僅為大眾提供了消遣服務(wù)、滿足了對碎片化時間的需求。面對碎片化背景下層出不窮的娛樂應(yīng)用,用戶在選擇和使用時越來越注重應(yīng)用產(chǎn)品的交互體驗感受。為此,在營造碎片化語境的初始,盡可能明確的獲取信息和利用信息。
參考文獻
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作者簡介:徐毓琦(1993-),女,漢族,江蘇江陰人,江西工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院建筑與藝術(shù)學(xué)院,在職教師,碩士學(xué)位,專業(yè):設(shè)計學(xué),研究方向:數(shù)字媒體。