張惠霞
摘要:教師要審視以往的講授方式,找到其中的不足之處并有針對性地去改進,恰當(dāng)?shù)卮┎逵螒颦h(huán)節(jié),幫助小學(xué)生簡化書本中的重難點,在游戲中理解所學(xué)知識,可以獨立地解決生活中的問題,讓其綜合能力得到鍛煉。實踐中教師探索著新時期對自身的要求,運用多樣化的講授手段配以游戲內(nèi)容,使學(xué)生感受到數(shù)學(xué)的魅力,愿意了解更多的知識,形成自主性,提升教學(xué)水平。
關(guān)鍵詞:小學(xué);數(shù)學(xué)課堂;游戲教學(xué);融入策略
小學(xué)數(shù)學(xué)知識的掌握,不僅需要教師的引導(dǎo),還應(yīng)靠學(xué)生的努力,但以往陳舊的講授方式燃盡了學(xué)生的熱情,使之隨著年級的增長對數(shù)學(xué)產(chǎn)生一定的抵觸情緒,出現(xiàn)思想“拋錨”、參與度不高等情況。面對這種形勢,教師需及時轉(zhuǎn)變理念,結(jié)合小學(xué)生的特點將游戲融入平時的教學(xué)過程,使學(xué)生成為游戲參與者,更好地打開思維空間“吃透”所學(xué)內(nèi)容,提升授課質(zhì)量。小學(xué)生在游戲環(huán)節(jié)中,放松心情,更好地參與進來,掌握知識的同時產(chǎn)生全愉悅的體驗,釋放出自身的潛能,運用所學(xué)內(nèi)容解決生活中的問題,產(chǎn)生成就感,促使自己緊跟講授節(jié)奏去探究更多的內(nèi)容,鍛煉了綜合能力,做到全方位的成長。
一、數(shù)學(xué)游戲融入小學(xué)課堂的原則
教學(xué)過程中融入游戲環(huán)節(jié),在一定程度上緩解緊張的氣氛,使學(xué)生放松心情并擴展自身的思維。為了保證數(shù)學(xué)游戲能有效地融入小學(xué)課堂,教師應(yīng)遵循以下幾個原則,以滿足學(xué)生真實的需求。首先,教師要帶有較為明確的目標(biāo),選用與講授內(nèi)容緊密相關(guān)的游戲,避免學(xué)生思維偏離主線,造成知識結(jié)構(gòu)混亂。然后,教師應(yīng)找準(zhǔn)切入點,在恰當(dāng)?shù)臅r間段融入游戲,講解相應(yīng)的規(guī)則和要求等,使學(xué)生更好地參與進來,充分地把控講授時間,提升教學(xué)的效率。最后,游戲的融入應(yīng)滿足全體學(xué)生的需求,應(yīng)通過游戲的方式邀請每位學(xué)生參與,優(yōu)化其對所學(xué)內(nèi)容理解的成效。
二、數(shù)學(xué)游戲融入小學(xué)教學(xué)的策略
(一)動手游戲,重燃熱情
中高年級的小學(xué)生有著好玩的心理,在一堂課剛開始時仍回想著課間的游戲,很難緊跟講授節(jié)奏,教師應(yīng)及時融入游戲,創(chuàng)設(shè)出有趣的動手環(huán)節(jié),拉回學(xué)生思緒,將興奮點放在課堂,通過參與游戲掌握新的知識,提升授課質(zhì)量。例如,在講授四年級上冊認(rèn)識梯形的這部分知識時,需要教師讓學(xué)生通過親自參與的方式去探究該形狀的特點,那么可以適當(dāng)?shù)剡x用一些簡單而又需要動手的游戲。教師在上一堂課前讓學(xué)生按要求準(zhǔn)備好多種形狀的圖形卡片,在講授新知識時,教師先讓學(xué)生將圖形分類,然后,教師說:“現(xiàn)在我們來做一個變形游戲,看看怎樣才可以將平行四邊形變成梯形?!睂W(xué)生紛紛開始研究手中的圖形,教師接著說出要求:”第一,讓每個圖形分2份,但并不是等分;第二,只能用一條線去分割圖形使之變成梯形;第三,想法越獨特越好,盡量不要分割出兩個類似的長方形,那么在這三個條件下會有幾種辦法呢?我們可以在圖形上用不同顏色的線畫出來。”學(xué)生馬上飽含熱情地拿起筆和尺子進行嘗試,課堂上也開始熱鬧地討論,相互詢問各自所使用的辦法。親自動手的游戲讓學(xué)生在已學(xué)四邊形的兩組對邊分別平行的鮮明對比下加深對新知識的記憶,掌握梯形與其他四邊形的異同,在游戲中提升了教學(xué)質(zhì)量。
(二)多樣化的游戲練習(xí),加深記憶
中高年級的小學(xué)數(shù)學(xué)愈發(fā)的抽象,學(xué)生感到吃力,教師可以將游戲融入進來,使之在多樣化的練習(xí)中加深記憶。游戲的融入并不適用于所有內(nèi)容,教師要結(jié)合實際情況去選擇,讓學(xué)生在練習(xí)中體會到樂趣,思維快速運轉(zhuǎn)去解決周圍的生活問題,想象力更加豐富。適當(dāng)?shù)貙⒂螒蚺c練習(xí)結(jié)合,能幫助學(xué)生在參與中鞏固所學(xué)知識,構(gòu)建出一個較為系統(tǒng)的知識框架,使紛雜的內(nèi)容變得清晰,選用正確的技巧去完成練習(xí)。例如,在進行三位數(shù)乘兩位數(shù)的練習(xí)時,教師可以通過動畫人物來設(shè)計游戲,提出問題:“灰太狼的跑步速度是162米/分,紅太狼則是105米/分,懶羊羊在距離它們3570米的地方睡覺,那么灰太狼和紅太狼從相同的地點出發(fā),跑15分鐘可以抓到懶羊羊嗎?”,鼓勵學(xué)生運用所學(xué)方法去計算。學(xué)生融入游戲中,迫切地想知道懶羊羊能否躲過一劫,立即回想計算方法以解決心中的疑惑,通過計算鞏固了乘法知識,也知道灰太狼跑15分鐘并不能到達目的地。教師通過游戲給學(xué)生更多思考的時間,讓其愉快地參與進來,明白三位數(shù)乘法的特點和計算方式,加深記記。
(三)互動游戲中,讓學(xué)生深入探究
教師在運用數(shù)學(xué)游戲時,應(yīng)注重與中高年級學(xué)生的雙向互動,使之按照游戲規(guī)則去參與,保證教學(xué)的質(zhì)量。實踐中,教師通過游戲巧設(shè)多個問題,將書本中的重難點分解,在雙向互動時幫助其去理解,從而聯(lián)系到生活現(xiàn)象。例如,在講授除數(shù)是兩位數(shù)的除法時,教師先運用生活情境導(dǎo)入問題:“學(xué)校開運動會,要求每個班級都要拿氣球入場,現(xiàn)在梅冬同學(xué)去辦公室領(lǐng)氣球,但這里只有80個氣球,如果每班分20個,幾個班可以分到呢?”,學(xué)生開始嘗試并探究出80-20-20-20-20=0或20×4=80等。教師接著提問:“8÷2=4,那么計算80÷20=4,我們可不可以把80看成8個10,那么20又能看成幾個10呢?”,學(xué)生馬上明白20可以看成2個10,那么看出8÷2=4和80÷20=4的異同點,在問題的引導(dǎo)中輕松突破知識的難點。
三、結(jié)語
小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,教師看清未來發(fā)展趨勢,認(rèn)識到數(shù)學(xué)也一門藝術(shù),通過游戲與課堂的結(jié)合向?qū)W生展示出數(shù)學(xué)的魅力,使之在游戲中看到知識在書本中的真實存在,激發(fā)出對數(shù)學(xué)的熱情,更好地參與進來,提升授課質(zhì)量。教師根據(jù)學(xué)生的心理需求,恰當(dāng)?shù)剡x用多樣化的游戲,使教學(xué)過程貼近學(xué)生的心靈,促使其在游戲中理解所學(xué)知識,在互動環(huán)節(jié)下打開思維的空間,也輕松地開發(fā)了智力,朝著健康的方向成長。實際授課時,游戲的融入滿足高中年級小學(xué)生的真實需求,也是教師追求的創(chuàng)新方式,拉近彼此間的距離,使學(xué)生積極地進行互動,在游戲中形成團隊合作的精神,做到共同進步,提升整體的教學(xué)水平。
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(責(zé)編? 張 欣)