田怡然
摘要:通過問卷調查或訪談的方法從學生或教師的角度了解運動類APP參與高校體育文化建設的現狀。主要結論:運動類APP已經成為大部分學生參與體育運動的“好幫手”,他們重視自身健康,并表示其豐富了自己的校園體育生活。此外,使用運動類APP的學生較未使用過的學生,體育成績更佳,也會進行更有規(guī)劃的運動,有利于高校體育文化建設。從學生、教師和學校的角度都表現出未來運動類APP還將更加緊密的參與學校體育文化建設。
關鍵詞:運動類APP;高校;體育文化
高校體育文化是指在高校環(huán)境中,師生在學習、生活過程中所創(chuàng)造的體育物質與體育精神的總和[1],它是高校文化的重要組成部分之一。新技術帶來新理念,新理念推動新需求,高校正是創(chuàng)造和接受這些“新”的最佳場所。2015年政府工作報告中,李克強總理首次提出要制定“互聯(lián)網+”行動計劃,跨界融合、創(chuàng)新驅動、重塑結構、尊重人性、開放生態(tài)與連接一切是“互聯(lián)網+”的六大主要特征。在此背景下,我國高校體育文化建設事業(yè)迎來了發(fā)展的新契機和新挑戰(zhàn)。運動類APP正是新時代體育文化產物的重要組成部分,具有滿足人們多方面、多層次需求與傳播優(yōu)秀文化的雙重價值[2]。
1運動類APP的梳理
APP是application的簡稱,可以解釋為應用程序、應用軟件。它應用于電腦、手機等移動設備上。運動類APP具有兩個發(fā)展方向。一是復合式的運動類APP,涉及的運動項目等于或大于兩項,且能為使用者提供多種運動體驗,如同時具有運動技術指導、記錄運動軌跡、建立運動社交圈、組織運動公益、制定運動計劃、預約體育場館等功能。二是,單一式的運動類APP,這類APP并不是不具有多種功能,而是圍繞一種運動項目進行功能開發(fā),如圍繞跑步這一單一項目,進行運動軌跡、時間、速度、身體狀況等情況記錄,并提供與跑步相關的體育知識和指導等。運動類APP具有兩種存在方式。一是獨立式運動類APP,此類APP的開發(fā)和運行是圍繞運動或運動相關的內容進行的,具有運動屬性,如Keep、咕咚、每日瑜伽、春雨計步器等APP。二是嵌入式運動類APP,此類APP不是專門的運動類APP,而是附著于其他類型的APP上,以運動相關的欄目或專題的方式出現。它們常常存在于社交類、短視頻類、支付類、分享類等APP當中,如微信運動、Bilibili、支付寶、微博等。雖然這類APP并不是為運動專門開發(fā)的,但卻起到了重要的作用,有時甚至能提供運動類APP不能提供的功能,產生多功能疊加后提升用戶體驗的效果。
2主要研究方法
2.1文獻資料法
通過各類期刊數據庫對體育文化、運動類APP、體育類APP等關鍵詞進行文獻檢索,并查閱相關的書籍文獻,通過對文獻資料的整理、研讀與分析,為研究奠定理論基礎。
2.2問卷調查法
對四川輕化工大學、四川農業(yè)大學、成都理工大學三所高校的學生進行問卷調查。調查對象為高校學生,問卷發(fā)放通過“問卷星”系統(tǒng)采用隨機發(fā)放形式,共有有效問卷602 份。其中大部分為非體育專業(yè)學生,男女分布均勻,學校分布均勻,見表1。問卷共35題,分為基礎信息和運動類APP相關信息(其中包括未使用過運動類APP的調查對象需要作答的12道題,和使用過運動類APP的調查對象需要作答的16道題)兩部分。
2.3數理統(tǒng)計法
運用SPSS20.0、Excel對數據進行統(tǒng)計、處理和分析。
2.4訪談法
對四川輕化工大學、四川農業(yè)大學、成都理工大學三所高校的體育教師進行訪談,了解體育教師及學校對運動類APP的開發(fā)和使用情況及態(tài)度。
3運動類APP參與高校學生體育文化生活情況
3.1運動類APP使用普遍
通過調查發(fā)現三個學校的學生普遍都使用過運動類APP,占總人數的82%。此外,專業(yè)不同使用率不同,體育專業(yè)的學生中有93%使用過,非體育專業(yè)的學生則為77%。從表1能看出,體育成績與使用運動類APP的概率成正比,體育成績越好使用運動類APP的人數比例越高,但通過方差分析獲知差異并不顯著。
3.2應用程序的選擇集中
Keep是一款結構清晰的產品,能讓初次使用的用戶快速上手,同時滿足用戶在訓練模塊、發(fā)現模塊、關注模塊的不同需求[3]。在使用運動類APP的學生中有86%的人都使用過Keep。是使用最廣泛的應用程序,尤其在獨立式運動類APP中,其他APP的使用率都不超過17%,連沒有使用過運動類APP的人當中也有62%聽過這個APP,可見這款APP在高校學生市場中所占的地位極高。但另一個現象是,學生使用運動類APP時并不局限于使用單一APP,通常會同時使用獨立式和嵌入式兩種運動類APP,從不同渠道去滿足自己的運動需求。
3.3看重健康需求
擁有健康是高校學生使用或有可能使用運動類APP的主要動機。問卷中調查了用戶在使用初期和現在兩個時期的使用原因,發(fā)現使用的原因占比超過40%的從高到低為,健康需求、減肥、塑形。對于沒有使用過運動類APP的調查對象來說,健康需求也是他們有可能開始使用的最主要原因,緊接著超過20%的依次為提高體育成績、學校要求、減肥、塑形和消遣娛樂并列、養(yǎng)生和自我實現。其次,運動類APP擁有記錄功能、高專業(yè)度和直觀性都會帶給使用者更好的體驗。有73%使用運動類APP的學生表示應用程序的數據記錄功能是它們最常使用的功能,同時他們中有59%的人習慣更加直觀的視頻學習,并對整個程序的專業(yè)度有較高要求。
3.4使用運動類APP會產生的影響
通過調查發(fā)現有50%以上的使用者使用時長都在1年以上,這一現象表現出運動類APP能顯著促進人們體育鍛煉行為和習慣的養(yǎng)成[4]。首先,這對使用者在運動時間段的選擇上產生了影響。不使用運動類APP的學生通常在體育課上運動的人最多,而使用者中多數人常常還會選擇在晚上和下午運動。其次,運動項目的選擇和喜好上有所不同。運動類APP的使用者有58%會選擇跑步,這個比例在未使用的人中占到72%,說明使用者在運動項目的選擇上更多樣。此外,使用者想嘗試的項目排在前四的是健身、球類、水上和雪上運動,而未使用者則是球類、健身、水上和棋牌運動。這里存在的最大差異是,棋牌運動在使用運動類APP的調查者中排到最后一位。第三,運動規(guī)劃的區(qū)別。對未使用者而言,運動時長和運動頻率皆是視情況而定的方式最突出,運動強度偏小。使用者的運動時間集中在15分鐘以上60分鐘以內,運動頻率多為每周1-2次,偏愛中等強度運動,較未使用者運動更具有規(guī)劃性。
4運動類APP在未來參與高校體育文化建設的趨勢
首先,高校學生使用運動類APP意愿強烈。通過調查了解到83%的未使用過運動類APP的學生對未來可能使用表示不反感,93%的使用者還將繼續(xù)使用,并有78%的使用者認為使用運動類APP能豐富他們的校園體育生活。其次,高校教師已開始嘗試使用運動類APP。通過教師訪談了解到,教師自身使用運動類APP的情況普遍,能豐富課堂教學,啟發(fā)教師創(chuàng)新,增加了教師和學生的互動渠道,為教學提供了記錄學生運動情況的數據化方式。最后,學?;蛩诓块T,院系有打造自己的運動類APP的念頭。在最近幾年,各個學校都考慮過購買或開發(fā)用于課堂教學和校園體育文化建設的運動類APP,但礙于經濟壓力或技術問題都還處于考察了解階段。另一方面,未使用運動類APP的學生表示身邊沒有運動氛圍和不喜歡運動是他們不使用運動類APP最重要的兩個原因。所以,雖然運動類APP未來可以為高校體育文化建設提供技術支持、豐富學生體驗,但學校和教師對體育文化氛圍的營造仍是基礎。
5結論
1.運動類APP是學校體育文化建設的重要組成部分。高校學生普遍使用過或正在運動類APP,雖然在應用程序的選擇上他們常常會同時使用獨立式和嵌入式兩種運動類APP,但Keep還是大部分學生的首選。
2.運動類APP對學生的體育行為產生了影響,有利于高校體育文化建設。使用運動類APP的學生較未使用過的在運動時間段和運動項目的選擇更加豐富,運動更有規(guī)劃。
3.從學生、教師和學校的角度都表現出未來運動類APP還將更加緊密的參與學校體育文化建設。學生和教師在使用運動類APP的過程中都表示它能給高校體育文化建設帶來積極作用。
參考文獻:
[1]苗天潮.高校體育文化建設中信息環(huán)境的構建與變遷[J].廣州體育學院學報,2020,40(02):116-119.
[2]馬大慧,孫科.“互聯(lián)網”時代運動APP文化解讀[J].體育文化導刊,2018(09):154-158.
[3]朱藝偉,鮑懿喜.基于興趣圖譜的運動App社交化設計研究——以Keep為例[J].裝飾,2017(02):76-77.
[4]劉傳海,王清梅,錢俊偉.運動類APP對體育鍛煉行為促進和體育習慣養(yǎng)成的影響[J].南京體育學院學報(社會科學版),2015,29(03):109-115.
基金項目:
國家體育總局體育文化發(fā)展中心?西華師范大學體育文化研究基地課題青年項目(17TC005)。