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        動漫文化產(chǎn)品共創(chuàng)模式淺析

        2020-05-07 11:35:22陳端端許炎駿
        現(xiàn)代鹽化工 2020年2期
        關(guān)鍵詞:創(chuàng)業(yè)

        陳端端 許炎駿

        摘? ?要:動漫文化產(chǎn)品領(lǐng)域的共創(chuàng)是一種內(nèi)容生產(chǎn)模式,其創(chuàng)作技能和產(chǎn)品量的累積式增長能產(chǎn)生海量作品和海量經(jīng)驗分享。方式有結(jié)構(gòu)松散的PUGC模式與結(jié)構(gòu)非常松散的UGC模式。動漫文化產(chǎn)品共創(chuàng)項目的發(fā)展運作模式有事件類、項目類與平臺類,發(fā)展優(yōu)劣不一。共創(chuàng)對動漫創(chuàng)作的提升作用不可小覷,但也存在從眾、聚類、眼界與表現(xiàn)方式的互相模仿與難以突破等劣勢。

        關(guān)鍵詞:互聯(lián)網(wǎng)傳播;用戶生成內(nèi)容;動漫產(chǎn)品;創(chuàng)業(yè)

        1? ? 動漫文化產(chǎn)品共創(chuàng)模式的含義

        共創(chuàng)含義不一,此處指的是文化內(nèi)容的集體創(chuàng)作,即某類人群在某領(lǐng)域以非營利為目的,于互聯(lián)網(wǎng)上進行文字、影像、聲音、圖片或綜合內(nèi)容的創(chuàng)作與傳播,在機構(gòu)主導、向用戶分享的互聯(lián)網(wǎng)傳播方式變革中越發(fā)多見。

        共創(chuàng)模式在當前基本可分為以下幾個種類:(1)用戶生產(chǎn)內(nèi)容(User Generated Content,UGC);(2)專業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(Professional Generated Content,PGC,電視節(jié)目、紙媒等專業(yè)內(nèi)容通過互聯(lián)網(wǎng)形式傳播);(3)PUGC是UGC和PGC的結(jié)合,是一種專業(yè)力量進入自發(fā)內(nèi)容生產(chǎn)的模式。其中PGC和PUGC的創(chuàng)作主體具有一定的專業(yè)素養(yǎng),但UGC模式則不需要創(chuàng)作者具有專業(yè)能力[1]。

        可能在共創(chuàng)模式下產(chǎn)生豐富內(nèi)容的領(lǐng)域一般具有兩個特征。一是進行內(nèi)容生產(chǎn)的技藝門檻較低,那種需要高度專業(yè)技能與大量創(chuàng)作時間—比如電影長片、連續(xù)劇、大型游戲等領(lǐng)域—使用共創(chuàng)模式的可能性非常小(當然,這些領(lǐng)域不斷出現(xiàn)的技術(shù)與工具革新也在不斷降低創(chuàng)作技術(shù)方面的門檻),多由職業(yè)生產(chǎn)內(nèi)容(Occupationally Generated Content,OGC)模式完成。而在直播、短視頻、短圖文、小游戲這類制作難度低、完成時間短的領(lǐng)域則易涌現(xiàn)大批UGC或PUGC內(nèi)容。二是該領(lǐng)域人群的傳播者與受傳者具備一定程度的體量基數(shù),對于該領(lǐng)域文化的認同程度高,或生產(chǎn)內(nèi)容本身具有很強的傳播性或?qū)嵱眯浴?/p>

        圖文、影視、動漫等平臺都在運作模式中納入了共創(chuàng)內(nèi)容。在圖文方面,微博一類公開社交媒體是典型,有大量UGC和PUGC模式。而在視頻方面如嗶哩嗶哩、圖解電影(圖解電影已改名有影,也因其創(chuàng)作方式牽涉版權(quán)問題。)、小紅書、抖音等平臺也是由大量用戶生成內(nèi)容支撐。知識類的UGC與PUGC平臺如喜馬拉雅FM、簡書、知乎更是現(xiàn)代人獲取知識的重要來源,甚至超過傳統(tǒng)圖書館。而在一些工具產(chǎn)品中也出現(xiàn)共創(chuàng)模式,如云筆記類應(yīng)用的公開知識分享、數(shù)字繪畫工具的用戶生產(chǎn)繪畫教程內(nèi)容的公開分享等。

        動漫產(chǎn)品屬于文化產(chǎn)品的細分領(lǐng)域,其受眾、內(nèi)容本身存在明確特征性,文化認同程度高,在這一領(lǐng)域較早也較多出現(xiàn)共創(chuàng)。動漫產(chǎn)品的共創(chuàng),其創(chuàng)作主體不一定具有專業(yè)技能,對內(nèi)容的生產(chǎn)與傳播動機也不一定基于營收回報,其中在UGC模式下,創(chuàng)作人群更加分散多樣、準入門檻更低、生產(chǎn)內(nèi)容巨量、碎片化嚴重。動漫共創(chuàng)與傳統(tǒng)個人創(chuàng)作的最大區(qū)別在于傳播動機,創(chuàng)作門檻較低使更多人可以完成創(chuàng)作任務(wù),而強烈的參與欲使得不能變現(xiàn)的創(chuàng)作行為依舊能持久出現(xiàn)。在二次元文化尤其是同人圈,這種行為非常多見,內(nèi)容生產(chǎn)者往往只是喜歡相關(guān)的知識產(chǎn)權(quán)(Intellectual Property,IP),因而自愿付出勞動,需要傳播和社交,同時,不計經(jīng)濟回報。

        傳播方式與知識經(jīng)驗獲取方式的改變,使得大量慕課與網(wǎng)絡(luò)課堂存在巨量的繪畫、手工等藝術(shù)創(chuàng)作教學內(nèi)容,便于隨時、免費(或較低價)學習觀看,還可通過智能推薦避免長尾效應(yīng),使大量技能和創(chuàng)作技巧開枝散葉、被更多人接觸到。在米開朗基羅的時代,普羅大眾要看到專家的繪畫過程并不容易,而如今,只要畫家愿意用影像記錄其繪畫過程并上傳公開、版權(quán)得到妥善處理、意識形態(tài)不存在嚴重沖突,在世界任何可聯(lián)網(wǎng)之處,都能獲得知識和經(jīng)驗的傳播。

        計算機動畫(Computer Graphics,CG)繪畫領(lǐng)域是一個典型,通過高速知識復制與教學方式不斷優(yōu)化迭代,該領(lǐng)域的平均水準獲得很大提升,這是僅靠線下課堂傳統(tǒng)教學模式無法做到的。此處僅舉一例,OpenCanvas是一款CG繪畫軟件,它可以記錄下使用者在軟件中進行繪畫的全過程,既不需要使用攝像機拍攝屏幕,也無需錄屏,當作者把他的繪畫作品保存成一個標準的開放畫布(Open Canvas,OC)繪畫過程文件(oci文件)后,任何一個擁有OC軟件的人,都可以打開這個oci文件,看到完整、原大、清晰的繪畫過程回放,播放速度可使用1∶1的原速,或加快多倍速,在短時間內(nèi)觀看完繪畫過程。一個oci文件非常小,相比完整的錄屏視頻可能只有幾十分之一甚至幾百分之一,這就使得文件獲取成本和時間代價很低,非常有利于網(wǎng)絡(luò)傳播,降低知識和技能的獲取代價,這種更快、更高效的知識累積對于動漫文化產(chǎn)品的共創(chuàng)與傳播是不可或缺的重要因素。

        2? ? 動漫平臺共創(chuàng)模式品類分析

        作為創(chuàng)作模式和內(nèi)容來源,共創(chuàng)的身影并不少見,這種兼具內(nèi)容創(chuàng)作與社交屬性的方式,是許多產(chǎn)品樂于采取的,但依靠共創(chuàng)模式進行完整的創(chuàng)業(yè)生態(tài)運作項目則是有生有死[2]。

        動漫平臺共創(chuàng)模式可大致分為3個類型,一是事件類,二是產(chǎn)品類,三是平臺類。這3類并非涇渭分明,有時互有關(guān)涉。

        事件類是一種具有動漫共創(chuàng)特征的臨時事件,可能是一種奇思妙想或傳播熱點,但其本身不構(gòu)成生意,只能看作一個現(xiàn)象。這類事件不在少數(shù),爆款也很多,一個典型是2016年Life-Fun靈泛工作室的名為“十萬喵星計劃”的屏幕涂鴉分享游戲,以小程序為依托,使用手機屏幕和手指隨意畫、快速、可分享,以微信朋友圈和微博作為傳播途徑,使用感受便捷有趣,幾秒鐘就可畫一只貓并上傳獲得點贊,這個點子成功的首要因素在于門檻低—簡筆畫式的貓頭非常容易畫,二是貓這個被許多人喜愛的主題,井噴式的傳播效應(yīng)讓這個點子在兩個月內(nèi)產(chǎn)生約35萬幅涂鴉作品,成為朋友圈熱傳鏈接(類似的事件還有我畫你猜等)。

        產(chǎn)品類是動漫共創(chuàng)的另一種模式,這種模式以一個項目為依托,主創(chuàng)為專業(yè)人士,其之間的合作關(guān)系相對松散,往往不屬于同一個工作機構(gòu),基于興趣或受托于一個主體進行某個動漫項目的創(chuàng)作與傳播。比如界視(天津)文化傳播有限公司2016年推出的一個共創(chuàng)成人二次元項目,號稱有多位畫師與粉絲聯(lián)創(chuàng)漫畫,最高日活達到22%[3]。

        還有一類是平臺類,在這種模式下,往往由一個運營主體進行工具設(shè)計、教學和推廣,將更多的人納入創(chuàng)作的范圍,筆尖網(wǎng)、觸漫網(wǎng)是這類模式在漫畫上的典型,輕畫劇和皮影客是這類模式在動畫上的典型。

        筆尖網(wǎng)的全民漫畫家,是一個可以讓用戶使用大量素材進行繪畫零門檻漫畫創(chuàng)作的工具,觸漫網(wǎng)是由廣州夢映動漫推出的平臺與工具同名的動漫共創(chuàng)項目。這兩個平臺的使用人數(shù)多、影響較大,共通之處在于具有可拉低創(chuàng)作門檻的便捷、不需要專業(yè)繪畫技巧的創(chuàng)作工具,同時,提供大量素材,可減少創(chuàng)作時間[4]。輕畫劇的創(chuàng)作領(lǐng)域是定格動畫,主推兒童創(chuàng)作,他們提供拍攝、合成定格動畫的多平臺軟件應(yīng)用,也有性價比高于國外同類產(chǎn)品的硬件套裝。而皮影客主要集中于二維動畫創(chuàng)作,面向廣告片創(chuàng)作,提供需要付費的素材和模板,讓使用者可以在短時間內(nèi)生產(chǎn)可商用的二維動畫片,另外來畫視頻也是類似的模式。三維動畫領(lǐng)域也有一些拉低創(chuàng)作門檻的創(chuàng)作工具,應(yīng)用范圍和影響都比較小。

        以上都是將盈利點放在工具之外的模式,也有靠軟件本身變現(xiàn)的項目,其共創(chuàng)內(nèi)容屬于不盈利的社群運營。比如日本的CG繪畫軟件Medibang,Medibang是一款功能豐富的CG繪畫軟件,提供大量筆刷和紋理素材,但不提供繪制好的場景和角色,使用者必須自己繪制,而不能像全民漫畫家或觸漫那樣僅僅依靠素材拼接完成創(chuàng)作。Medibang社區(qū)提供創(chuàng)作分工的共創(chuàng)小組,文案、線稿與上色可以獨立狀態(tài)發(fā)起,來自世界各地的插畫師或有一定基礎(chǔ)的插畫愛好者都可以參與。

        3? ? 共創(chuàng)模式生死分析

        首先,共創(chuàng)模式的生死問題只存在于創(chuàng)業(yè)語境下,完全出于興趣的共創(chuàng)動漫產(chǎn)品是否具有影響力,關(guān)鍵在于其IP本身的質(zhì)量、話題性與相關(guān)的社群黏合度等,這種類型存在自發(fā)傳播動機,類似模式一直存在,只是主題不斷變化,往往曇花一現(xiàn)。而具有延展性的動漫共創(chuàng)項目能否良性發(fā)展,內(nèi)容質(zhì)量與法規(guī)的把控能力以及可持續(xù)盈利的商業(yè)模式是其生死關(guān)鍵。

        縱觀下來,能夠良性發(fā)展的幾種模式有:一是提供便捷的硬件配套+工具+軟件,通過擴展使用人群、培訓等進行變現(xiàn)(如皮影客、來畫、輕畫劇等)。二是使用平臺匯聚生產(chǎn)者進行內(nèi)容生產(chǎn),而內(nèi)容能否變現(xiàn),用戶的使用習慣能否培養(yǎng)起來是關(guān)鍵,需要資金進行運營推廣和內(nèi)容聚合,資本進入是必然的,資本可能激發(fā)平臺生長,也可能導致路線偏向。作品質(zhì)量與完成度、是否符合不斷變化的政策法規(guī),這些都需要平臺大力管控引導,完全市場化是不行的。

        那些完全基于興趣的動漫共創(chuàng)項目,銷售可能性很小,因為缺乏核心力量去掌控項目盈利的走向,難以對流水線工作、大批量產(chǎn)出進行有效管理。

        以全民漫畫家為例,這個提供大量素材可供用戶進行漫畫創(chuàng)作的工具在網(wǎng)上評價不低,很多沒有繪畫技巧的用戶表示它的使用感受和創(chuàng)作效率是可靠的,但最近的版本是2018年9月的2.0版,至今沒有更新,其微博更新時間是2018年11月,推的是新版軟件,所屬的彼間互動傳媒科技(北京)有限公司顯示在業(yè),經(jīng)營異常。全民漫畫家上推出的漫畫質(zhì)量尚不足以進行銷售,而類似的觸漫平臺則在2019年11月底再獲融資,網(wǎng)站平臺運營情況與日活表現(xiàn)皆健康,也有作品在幾大漫畫平臺上發(fā)表,但并非靠此盈利[5]。

        前文提及的污托邦項目起勢不錯,但明顯畫風不統(tǒng)一,且后勁不足,污托邦的造型專利是從2016年開始申請的,而軟件APP最新更新時間為2017年,現(xiàn)在已經(jīng)無法下載到這個應(yīng)用。項目本身具有內(nèi)容限制、盈利模式短板,界視(天津)文化傳播有限公司已不再對其進行運營,公司本身的運作仍在進行,2019年通過申報天津動漫企業(yè)認定。

        4? ? 結(jié)語

        共創(chuàng)(創(chuàng)作實踐+創(chuàng)作技能學習積累=傳播的廣度和力度)帶來的結(jié)果是藝術(shù)創(chuàng)作的技能和產(chǎn)品量呈累積式增長。不可否認共創(chuàng)的這一特點必然與專家創(chuàng)作的作品質(zhì)量不可比,但在海量作品和海量經(jīng)驗分享的基礎(chǔ)上,對藝術(shù)創(chuàng)作的整體水平提升作用是不可小覷的。當然問題也存在,比如創(chuàng)作的從眾程度、聚類程度、眼界與表現(xiàn)方式的互相模仿與難以突破。當然共創(chuàng)群體并非與具備專業(yè)創(chuàng)作能力的群體完全割裂,具備專業(yè)創(chuàng)作能力的群體是在不斷注入共創(chuàng)池中的,整體的水平依舊在上升。

        動漫文化領(lǐng)域的共創(chuàng)是一種重要模式,與是否存在能降低技術(shù)難度的軟件工具和大量素材有關(guān),也與能夠?qū)⒓夹g(shù)、渠道、教學、傳播,在主題、內(nèi)容、理念、流程、品質(zhì)管理和產(chǎn)品統(tǒng)一性方面,進行各種有效干預的平臺構(gòu)建有關(guān)。

        [參考文獻]

        [1]徐? ?勇,武雅利,李東勤,等.用戶生成內(nèi)容研究進展綜述[J].現(xiàn)代情報,2018(11):130-135,144.

        [2]中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)年度報告課題組,魏玉山,張? ?立,等.2018年中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告[J].出版發(fā)行研究,2019(9):25-29,20.

        [3]李惠琳.觸漫掘金[J].21世紀商業(yè)評論,2019(9):64-65.

        [4]銳創(chuàng)業(yè).“老司機”轉(zhuǎn)型做輕污型漫威世界,獲數(shù)百萬投資[EB/OL].(2016-07-26)[2020-04-15].http://www.sohu.com/a/107650878_247350.

        [5]夢? ?悅.二次元創(chuàng)作社區(qū)「觸漫」完成6 000萬元B輪融資,00后占比達90%,它會是新一代B站嗎?[EB/OL].(2019-07-29)[2020-04-15].https://36kr.com/p/5190522.

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